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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 中华三国志 『中华三国志专区』建议汇集
楼主: 一世恋
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[公告] 『中华三国志专区』建议汇集 [复制链接]

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发表于 2013-11-17 12:03:50 来自手机 |只看该作者
食物久了会变质,数量下降,粮仓弃置久了,粮食变为0,数日后,粮仓消失。
       建议二,军事----据点
战争行为就应该是攻城守城野战,野战就应该围绕据点的争夺,三九确实不错,步步为营,郊外都被你占领了,城池不就是瓮中之鳖。攻城守城是大战役,围绕据点之争地理位置之争就是小战役,你出来搞建设,我肯定要阻止。据点粮仓会使郊外的争夺更加激烈。我喜欢战役是慢节奏的,可控的,决定双方接下来势力实力走向的,而不是有后勤在后,就派两三支部队过来玩过家家。我不知道三九12的线条走法在编程上跟回合制有多大区别,九12敌我之间行进过程中的战斗更加真实

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发表于 2013-11-17 12:10:38 |只看该作者
建议三,字体
   战斗伤害的数字显示,不是很清晰,能不能在信息框显示出战斗信息呢

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发表于 2013-11-24 10:06:11 |只看该作者
建议一:
        建议类型:内政 —— 其他
        具体建议:钱粮按比例集中或者自动运输到首度或者重要战略地点。现实中各地收了钱粮之后,也会按一定比例(可以30%-50%)集中到中央,同时一些战略地点,各地应自动输送钱粮过去,现在所有钱粮都要手动运输,太麻烦了。

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发表于 2013-12-3 16:28:43 |只看该作者
中三相当不错,也追着玩了很久,有点建议希望开发组考虑。
真实的三国时代,有迁民戍边,或者掠夺民众,希望咱们新开发一个兵种,比如消耗大量技巧点,资金,粮草等等编组民众,实现从一城转移到另一城。
攻城还是有些容易了,我可能没有仔细看城墙的介绍和效果,不知道是否有减伤的属性,如果没有希望能增加,各种城墙对应各种减伤,如果设施再增加滚木、礌石、箭塔等,每回合减少非友军士气战法士兵数更佳
记得三国五还是四,董卓相当牛X,因为那代真得实现了一些挟天子以令诸侯的意思,董卓能直接任命其他诸侯官爵,还能命令谁征讨谁,想得官职必须先贿赂他。。。咱们虽然也有3月进贡资金粮草的选项,但感觉小皇帝还是没啥大用,拥有皇帝能不能每月涨声望和技巧点?
围城好不好弄?几支队伍同时包围城市,守军也下降士气之类的
再次感谢开发组

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发表于 2013-12-6 00:19:12 |只看该作者
玩了玩21dev版,建议称号绝对不要再给每人都弄一个了

很多称号名字和效果牵强且莫名其妙不说,最重要的,现在一眼看过去都是些无穷无尽的称号,根本不能简洁明了知晓实际效果,编队出征找个合适的称号都得找半天,好不容易找到了没多久就又忘了该称号是什么效果了。。。

不改回去我是不可能再玩了

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发表于 2013-12-10 01:10:04 |只看该作者
建议:
宝物效果不要叠加啊!!!!

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发表于 2013-12-13 07:15:03 |只看该作者
本帖最后由 tommfung 于 2013-12-13 07:18 编辑

本人建議關羽的圖像用原來綠袍紅面的...那個比較好看,圖像跟其他武將大小平均。

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发表于 2013-12-13 15:25:12 |只看该作者
(原创)三国游戏建议
我认为最好的三国游戏(也包括其他的策略类游戏)应当是三国志系列加全面战争系列(要是再加上真三国无双系列就更好了)的组合。当然目前要达到这一点似乎不太现实。
但要说起三国游戏,我觉得应该有点古代文化氛围,而不应当是简单的打打杀杀。下面我仅就有关此方面做一点建议:
1、三国游戏应当有新武将登录的功能,以让我等三国游戏迷们能够梦回三国;
2、应当具有登录武将和史实武将们的亲属识别功能,并加入婚姻与生子、联姻系统。这样可以使游戏更具有戏剧性和可玩性;
3、游戏的官职设计可以不太复杂,但应当在一定程度上尊重历史史实;并且其授予的情况要尽量与历史相符;比如可以建立文官与武将两套职官系统,中央与地方也要有所体现,不同的官职间有的可以兼职,设立一些没有实职但有相应品级用于安置闲人的文武散官给予适当的俸禄等等。
4、我重点建议游戏应当引入独立的爵位授予设计,这是目前除龙王三国演义以外所有单机版的三国游戏中都没有的东西;在历史上官、爵并不是一回事。爵位一般是作为为国立大功者的奖赏和皇亲贵戚们的封赏;比如关羽因功被封为汉寿亭侯;汉献帝在当皇帝前因是皇子而受封为陈留王等;光荣三国志系列虽有爵位名称但没有把官、爵分清楚,也没有侯爵及以下爵位的设计,结合史实我建议爵位分为王、公、县侯、乡侯、亭侯、关内侯六等设计;其中除关内侯外,都可以在爵位前加以名号,如吴王、弘农王、晋公、魏公、武平侯、温侯(县侯作为的食邑的县称为侯国,而不再称为县所以县侯直称为某侯,而不再称某县侯,如吕布称温侯而不是温县侯)、西乡侯、汉寿亭侯等等。当然,无论是对自己的部下还是对其他势力的爵位都不能乱封要有一定的规矩,立功封侯甚至是封王恐怕也是三国迷们的梦想吧?
5、引入国号与年号的概念,爵位在公爵以上的独立势力可以选择拥有自己的国号和年号,在爵位提升的时候还可以选择更改;新君主继位的时候也可以选择更改年号。在国号问题上三国志6做了很好的探索
6、可以考虑将汉献帝作为独立势力登场,并突出其作为天子的政治权力与优势。在其受其他诸侯控制的时候要发挥挟天子以令诸侯的功能(比如三国志6)。
7、突发事件的多样化,以增强游戏性,可以考虑农民起义军和土匪的设计;
8、周边少数民族势力和入侵的设计;
9、地图增加高勾丽、朝鲜半岛、日本、海南、越南北部、海南岛(当时称为朱崖州)、台湾的设计(这是不仅是符合史实的,而且对宣传维护我国现在的领土主权很有意义)。
10、强化外交活动中的计谋与斗争,比如同盟、共同进攻或防御、要求或给予物质及军事援助、领土的赠与或割让、国家势力间的统领与依附,赏赐与纳贡,人质的派遣、战俘的赎回等等。
11、要有历史记录功能,分天下大势的演变记录与武将个人的经历这一点,三国志6做的不错。
12、可参考三国志9的超三国志功能,制作一个模糊历史年代的剧本,让所有的三国人物能够在一个剧本中登场,同时可加入虚构武将的发现和培训样功能;并且可以考虑武将死后若干年后从新复活的功能。
13、会议系统,对于各种问题文臣武将间可以在会议上讨论,这一点三国演义3中有过探索。
14、属下文臣武将间的派系与斗争系统,这方面三国志6有过体现。
15、水战系统。
16、军粮的后勤补给与运送系统,比如可以因粮于敌、断敌粮道等等,这样可以使战争更真实。
17、货币发行系统,自行设计钱文与币值,比如让自己的年号、国号或其它个性化文字留在钱币上。适当的货币发行(曹魏)可以发展经济,但如果发行小钱(董卓);或虚值大钱(蜀汉、东吴)的话虽可获利于一时,但会带来不良后果。
其实我以上所提各项建议在技术上不知道可否都能够实现,事实上一些建议在光荣的各代三国志等各类三国游戏中大多也做过一定的探索,但本人认为还有很多不足,相信我们中国人自己应当更了解自己的文化,做的应当比日本人更好!

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发表于 2013-12-13 15:28:00 |只看该作者
(原创)【建议】汉末三国爵位制度与游戏
个人感觉目前 中华三国志 唯一不如日本光荣三国系列的就是没有建立武将的官爵系统。
爵位,又称封爵、世爵,是古代皇族、贵族的封号,用以表示身份等级与权利的高低。在历史上官、爵并不是一回事。爵位一般是作为为国立大功者的奖赏和皇亲贵戚们的封赏(也有买的)。爵位设计是目前除龙王三国演义以外所有单机版的三国游戏中都没有的东西;光荣三国志系列虽有爵位名称但没有把官、爵分清楚,也没有侯爵及以下爵位的设计。要说到官爵到底是什么关系这里简单说可以举一例看看:
以刘备为例,在刘备曾自报的名号为:“汉左将军宜城亭侯领豫州牧皇叔刘备”;在这里这句话断句应为:“汉/左将军/宜城亭侯/领/豫州牧/皇叔/刘备”,左将军是汉代的武将官职,官职较大,宜城亭侯是爵位,豫州牧是豫州的行政长官,刘备是汉献帝的叔叔所以称皇叔.当时,刘备被吕布打败后到许都投奔曹操,被任命为豫州牧,在联合曹操打败吕布后,刘备在许都面见汉献帝,被汉献帝认为皇叔,封左将军、宜城亭侯,详情请看<<三国演义>>。
西汉沿用秦二十等爵,汉武帝时另设武功爵。并增设王爵,西汉末年曾封王莽为公爵(安汉公)。初,王爵有功臣得之者,高祖时诛伐殆尽。此后,王爵仅皇族可得。西汉初大封功臣,受封列侯(避汉武帝刘彻讳,改彻侯为列侯)者一百四十三。列侯封地称国。侯国大者数万户、小者五百户。东汉侯制与西汉区别不大,唯侯国较小,大者不过四县、小者有仅食一亭者。且又将列侯细为县侯、乡侯、亭侯。具体如下:
县侯:最高级别的侯爵,如袁绍被封为邺侯。食邑过万户者又俗称万户侯。 县侯作为的食邑的县称为侯国,而不再称为县所以县侯直称为某侯,而不再称某县侯,如吕布称温侯而不是温县侯;
乡侯:乡是县下一级的行政单位,如被封为某某乡侯。
亭侯:亭是乡下一级的行政单位,刘邦就曾任过亭长。亭侯是以一亭或数亭为食邑,如关羽为汉寿亭侯(汉寿为亭名)。
另有都乡侯与都亭侯的封号,但与以上乡侯、亭侯是何关系有不同说法。
都乡侯:位于列侯倒数第二级,都亭侯之上,有封地、食户三百。
都亭侯:位在都乡侯之下,有封地、食户二百。
关内侯:原秦爵的第十九爵,位在列侯之下,邑百户。
东汉末年,曹操废二十等爵、武功爵等并在列侯、关内侯下置名号侯十八级(意为只有名号而没有封邑。以赏军功。位在关内侯之下,比如李通曾被封为建功侯),关中侯十七级,关外侯十六级,五大夫侯十五级,以当时蜀、吴两国所辖邑名封之,受爵者无从收取租税,开后世虚封先河。
终上所述,东汉爵位主要分王、公、侯三级,其中王、公一般封皇子与权臣(如曹操称魏公、魏王)。其中侯又可分为县侯、乡侯、亭侯、关内侯等。蜀汉与东吴的爵位设置与东汉大体相同。
曹魏的爵位制度
文帝黄初年间,定爵制为九等:王、公、侯、伯、子、男、县侯、乡侯、关内侯。王爵至男爵皆有国号、封地,县侯以下无封地而有租税。九等爵之外,曹操创立的名号侯、关中侯、关外侯、五大夫侯作为赐爵保留,仍无封、无食。 魏制:皇子封王,王之庶子封乡公,嗣王(非始封王者)之庶子封乡侯,公之庶子封亭伯;王国大者郡、小者县。
根据以上,我重点建议游戏在实行官职的同时应当引入独立的爵位授予设计,这可以大大增加游戏的趣味性。结合史实我建议游戏爵位分为王、公、县侯、乡侯、亭侯、关内侯六等设计;其中除关内侯外,都可以在爵位前加以名号,如吴王、弘农王、晋公、魏公、武平侯、温侯(县侯作为的食邑的县称为侯国,而不再称为县所以县侯直称为某侯,而不再称某县侯,如吕布称温侯而不是温县侯)、西乡侯、汉寿亭侯等等。当然,无论是对自己的部下还是对其他势力的爵位都不能乱封要有一定的规矩,立功封侯甚至是封王恐怕也是三国迷们的梦想吧?(历史上三国的能臣名将们也基本上都被封爵)另在实行爵位制度的同时引入国号与年号的概念,爵位在公爵以上的独立势力可以选择拥有自己的国号和年号,在爵位提升的时候还可以选择更改;新君主继位的时候也可以选择更改年号。在国号问题上三国志6做了很好的探索;还可以考虑将汉献帝作为独立势力登场,并突出其作为天子的政治权力与优势。在其受其他诸侯控制的时候要发挥挟天子以令诸侯的功能(比如三国志6中控制皇帝的君主可以通过以汉献帝的名义对其他诸侯加官进爵来达到令其讨伐其他诸侯或停战等目的)。
还可以引入继承人的设计,如势力首领已经称帝,那么他的继承人应称为太子;如势力首领已经称王,那么他的继承人应称为世子(如曹丕就被立为世子);其余的可称少主即可;最好还可以选择废立并加入夺嫡之争(如曹丕与曹植以及他们党羽参与的世子之争)。
对于普通武将也可以引入继承人的设计,但须势力首领的准许(如不准会影响忠诚度),并且只可由嫡长子继承他们的爵位而不能继承官职。比如张绣封“宛城侯”,食邑凡2000户,后张秀死后儿子张泉继嗣,后来张泉因连坐魏讽谋反而被杀(怀疑是冤案),国家收回了爵位。
在后宫也可引入不同的级别,如一般的君主可设一个正妻和若干偏室,做到皇帝了可设一个皇后和若干不同等级的妃嫔等等以及在她们中间发生的争宠、立储为娘家人争权等剧情。

东汉后宫:
东汉后宫品级:皇后、贵人、美人、宫人、采女
贵人授予金印紫绶,俸禄为粟数十斛;
美人、宫人、采女没有爵位和俸禄。
诸侯王正妻称王妃,母称王太妃。
太子妻妾分三等:正妻称妃,妾曰良娣、孺子。

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发表于 2013-12-21 22:25:13 |只看该作者
建议类型:
              AI智能
具体建议:
              AI在出兵的时候最好优先考虑能不能守住自己的城。

      连续玩了几把群雄的吕布,我把昌邑占了,刘备总是不管曹操疯狂的打我昌邑(关键是还打不下来),搞得自己的城不断被曹操拿下,这是不是不合理啊,虽然我选的是电脑视玩家为最大敌人,但是也要在先自保吧,这样也符合逻辑。要不就变成只是为了增加难度而增加难度了

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发表于 2013-12-23 11:54:14 |只看该作者

中华三国志是我玩过最有意思的三国游戏,非常感谢开发人员的辛勤劳动!
建议一:丰富人心
       建议类型:对武将的人心进行细化。
       具体建议:三国中最精彩的是什么,当然是人心和斗智。建议将“忠诚度”改为隐性数据,在游戏中不可查看,这样才具有真实性,并多了很多可玩性。
    一、要官
武将根据仕官意愿的高低,随时向君主提出升职或奖励的需求,特别是打下一座新城时,会随时提出要求外放为太守;外放为太守的,要求委任或要求钱粮等等。如果不能满足其愿望,忠诚度会下降。
二、要功
武将会主动请缨作战,要求进攻某某城,或主动要求进行什么内政建设,如果不同意,其忠诚度下降。如果听从其建议,战斗或内政建设就由该武将自动进行,武将忠诚度上升,成功后,随机出现要官要奖励的情节。失败后,随机出现谢罪的情节。
三、推拖
武将的忠诚度过低时,会找各种借口拒绝执行君主下达的指令,或者执行指令时效率很差,这样很符合中国官场实际。具体如下:
1.内政建设时数据增长缓慢,为引起玩家重视,这时可以出现提示:“某某不知何故建设进度缓慢!”
2.执行运输指令时速度缓慢,为引起玩家重视,这时可以出现提示:“某某不知何故行军速度缓慢!”
3.外放为太守的武将会拒绝执行君主的指令,会出现“某某称病无法执行!”或“某某称:当前民生多艰,实不宜穷兵黩武,请主公三思!”等等提示。
4.取消委任指令或将外放的武将调回时,会出现拒绝,出现“某某称:某某城形势复杂,实不宜更换大将,请主公三思!”等等提示。
出现上述情况,往往证明武将忠诚度下降,可增加一个“强行”的选项,这时武将会出现屈服和造反的情况。

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发表于 2013-12-23 12:36:03 |只看该作者
再补充一点忠诚度的看法:三国志系列中提忠诚度的方法就是简单的赏赐,这与现实世界出入太大了。建议增加“训戒”、“教育”、“谈心”等手段来提升忠诚度。另外,可以考虑一下贪墨系统,“义理值”低的武将会出现贪污现象,可以设置“监察”选项对本城的武将进行监督,对外派的武将可派欣差“巡视”等手段来监督和发现贪污,这样似乎更加真实。

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发表于 2013-12-23 12:42:04 |只看该作者
再补充一点:建议增加武将相互举报贪污等问题,特别是有仇恨值的武将,可适当随时出现一些。另外,相互有好感的武将能否出现随时“结拜”或“结党”的现象,一旦结拜或结党,就会出现武将联名请命的现象,如果惩处其中一人,会出现一个群体忠诚度下降等等。
当然,我知道提建议很容易,编程实现是很麻烦的事,这些建议就请楼主自己根据实际情况考虑了。

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发表于 2013-12-23 23:53:55 来自手机 |只看该作者
建议增加内容:增加野外屯兵营/营寨,可以分规模的。(经过技术发展可以提高)分单独一军营,三军营等等。三军营分主军,和左右军...。后期其实地图增加战略要充,关口。屯兵对抗,后方实行粮道补给,可以增加可玩性。

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发表于 2013-12-26 00:07:22 |只看该作者
建议:右键——信息——势力武将
具体建议:因为我觉得游戏的信息里面有地形地区技能称号等等,最为必要的武将竟然没有,我觉得可以增加一个武将信息一览,类似光荣三国志系列的武将一览一样,不然有时候想看武将具体信息还要到内政界面一个一个点,有时候想看看全部武将还要各个城看非常不方便,我们玩三国类型游戏也有一部分是对于三国人物的喜爱,所以建议加入一个武将一览功能,可以查看全武将或者本势力全武将,这个功能应该不难增添,辛苦各位大神了~

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发表于 2014-1-8 20:05:52 |只看该作者
建议一:
类型:战俘
具体内容:能不能增加主动和被俘虏的一方交涉,让他们赎回俘虏,毕竟有些将领的赎金很高,对小势力玩家简直就是救命的钱。目前电脑(有些势力很有钱,大型城墙都造得起)倾向于赎一些便宜的将领,这些将领一般都很菜,感觉有些不合理。对玩家来说想在初期靠这些钱过的好一点的想法也经常实现不了。还有类似于孙策这样的君主被抓了,电脑应该必须要赎吧,毕竟还有周瑜等一大票支持者,不像有的势力,下面的人可能还盼着君主被抓呢,这样他就可以取而代之。结果现在我只能把曹仁、夏侯渊、夏侯惇、孙策这样的抓了就得杀掉,因为他们肯定不会叛变,又没人赎,跑了的话下次来打我就麻烦了(这帮人都太硬,很难啃)。现在的机制只能等对方来赎,不太合理,当然还应该增加使者被抓的机制,抓使者的势力声望大幅下降,还有可能永久影响部分武将的忠诚度(除非放了使者,否则不会上升,不能靠赏赐提高)。

建议二:
类型:战俘
具体内容:应该控制一下AI的劫牢,现在经常是为了就一个烂人把名将自己搭进去了,这太不合理了,烂人是不是就考虑不要救了。还有君主被抓了或者死了,是不是可以考虑增加一些武将反叛的因素,就像袁绍死了,两个儿子不是就分了吗?

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发表于 2014-1-15 09:37:00 |只看该作者
建议类型:界面 - 讯息

具体建议:
              1. 改成默认开启,或者至少要能记住玩家的选择,不然每次进游戏都要点一下;

              2. 增加滚动条:有时候讯息太多,前面的还没看完就被挤掉了;

              3. 配合第二条,增加保留讯息天数的设置,超过天数的讯息就消失

              4. 每条讯息前带上时间 (游戏时间,xxx年xx月xx日:xxxxxxx事件发生)

              5. 讯息分类:普通,战斗,等等


其他参考和有用信息:可以参考网游的讯息栏

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发表于 2014-1-31 00:13:37 |只看该作者
优化游戏速度啊  卡的一B 一B 的   显卡GTX550TI     6核CPU 6G 内存都卡B 了

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发表于 2014-1-31 01:50:50 |只看该作者
建筑关隘 防守设施

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发表于 2014-1-31 01:58:53 |只看该作者
设置太守 太守 技能加成

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