- UID
- 7204635
- 主题
- 23
- 阅读权限
- 20
- 帖子
- 233
- 精华
- 0
- 积分
- 158
- 金钱
- 1657
- 荣誉
- 4
- 人气
- 11
- 在线时间
- 636 小时
- 评议
- 0
- 帖子
- 233
- 精华
- 0
- 积分
- 158
- 金钱
- 1657
- 荣誉
- 4
- 人气
- 11
- 评议
- 0
|
昨天研究了一下RMXP.基本上要创出一个武功不困难.若没理解错的话,一个武功的组成,基本上就是:名字,图示,伤害设定(攻击力,命中,被回避率...等),和实际在游戏中表现出伤害设定的运算公式(比方说当威力=40时,敌方的内功防御,外公防御扣除掉之後,再加上主角自己本身的属性加成後,所实际得出的伤害浮动值介於哪边...这是需要写一段公式的,这些便属於rmxp当中的剧本设定问题.这些,便是一个武功的灵魂).
若仅是要创造出"武功"只要把名字改一改,显示图像换一换,变数部分沿用原来已设定好的数据(简单来说换汤不换药,武功性质同属之前的性质),便能创造出"新武功".但真要创出一个"全新性质"的武功,是很麻烦的,因为这会牵扯到要重新写运算公式(我个人再猜就是要写程式了).
我昨天还去网上查了一些RGSS的电脑程式用语相关知识(这是RMXP所使用的电脑用语).看了老半天之後,老实说还处於雾里看花的状态(打算要去图书馆来借书来看了)...不是电算机专业的看这些东西果然吃力,像这种东西也只能拜托亚古大侠和晴天大大制作看看了...
前面讲那麽多废话的原因在於,想对自己目前对武功招式的创造之理解做一个介绍(虽然不见得正确),介绍过後再说明自己的观点或许会让人比较好理解.
先说一下当下看完整个想法後的感想好了.您的想法满有创意的,或许透过这样的设定能让人感到一种接近真人的比武的感觉.内力大技和招架武功性质的想法很有趣,理论上应该也不是做不出来(举例来说,利用RMXP当中的回避与被强制攻击的设定就可以体现出这种效果).不过至於伤害判定(时机与机率)的部分,这应该还是要搞到设定变数的部分(也就是说要创"全新"的武功的运算数据).若是要改,老实说需要做的工程真的满浩大的.
平衡性部分,我想内力大技(我的理解是大范围技)或许多少会影响整个游戏的"练功"部分.除非把整个地图扩大,然後小兵分散的更广.不然只要主角进地图,放个一招范围技(甚至可以说地图技),整场就清得差不多了(消耗大量内力?药品吃个1~4颗就会补满了),那会破坏整个游戏的练功方式.内力大技的平衡方式可能有几种:1.范围效果保存,但是伤害大幅将低(顶多就是变成引怪技). 2.将药品改为有使用CD时间(这个或许是最好的办法) 3.内力大技的cd时间与范围限制.以上的假设皆是在能设定"cd时间"的状态下才能进行,但就自己目前对rmxp的理解(不见得正确),似乎很难做出cd时间的设定(老实说我目前还找不到有在rmxp原资料库中有这方面的设定,要表现这些,除了自己写程式之外,大概也没别的方法).
招架技的部分是个挺有趣的想法,反攻(或反弹伤害)的想法我想应该在各大网游中就有人做出过这样的设定了.这个部分同样的也是需要大量改写原来的运算数据,这就要看亚古大侠希望做到甚麽程度了...
这边仅举以上两个想法作为例子,其他剩馀的创意(比方说,能力随气血下降,不良状态的表现方式...等等)皆属於同样原理,这边小子就不再多费口舌了.
这些设想的确会让这款游戏越来越有"高手对招"的感觉...但实际上做起来,真的不是简单的工作.一样是"可行性"的问题. |
|