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[建议] 降龙碰龙象!关于武功系统的一点胡思乱想,呼唤亜古大,晴天大,stayawaken大 请轻拍~ [复制链接]

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发表于 2013-3-27 13:06:49 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 chenfeng84 于 2013-3-28 12:01 编辑

最近对此做相当入迷,胡思乱想了一个设定,求助各位大大不知有多少制作的可能呢?

金庸的经典作品之中,无论是原著还是影视作品,其中几乎必不可少的元素之一就是高手之间内力的比拼了。比如神雕里金轮法王和郭靖的对掌,降龙十八掌对龙象般诺功的对决就是其中的一经典。高手对决内力的比拼是非常精彩的,可否在补丁或者改版中加入此元素呢?

比如(以下纯为小弟胡思乱想)
1.武学攻击分为 普通攻击 和 内力大技攻击(可以设定为只有绝学功体和为数不多的强力功体才有此属性) 两种;
2.内力大技攻击 可能对敌人造成大范围(比如 清屏?)的大伤害 并附带大不良状态。 但是需消耗大量内力(比如1000左右),成功与否需要判定
3.内力大技攻击可以设为持续按住绝学的普通攻击的快捷键(或其他方法,这里只是一个例子),需要一段时间蓄力才可施放。其间可能被 轻劲 很强的敌人打断(轻劲300以上?或独孤九剑一类破内的外招?)。如果交战二人同时使用内力大技攻击则进入内力比拼阶段;(为了避免更多Bug,可设定只有Boss战的Boss才回用内力大技攻击攻击主角,比如原版中需要回避的瞬移大招。。。当一方发出内力大技时另一方只要已经开始蓄力就算同事发动了)
4.内力比拼按照阳刚和阴柔的某种加权平均值进行判定。双方差距超过一定数值可判定为某方胜利,胜利者不受任何伤害(担仍要消耗大量内力);失败者受到大量伤害并几率附带各种不良状态。若双方实力接近则判定为,两败俱伤,双方都要受到大量伤害并几率附带不良状态。
5.某些特殊技能可以回避甚至反伤 内力大技攻击。比如 以彼之道还之彼身 乾坤大挪移 等(为平衡可设定回避和反伤类技能使用冷却时间);某些内力大技可以吸取对方内力并略微增加自己内力上限(北冥神功,吸星大法等等);某些快速攻击可以打断内力大技攻击(葵花,九剑等)。内力大技攻击对比实力过强的对手无效(比如白眉鹰王对张三丰。。。就算张真人不防应该也没什么用吧。。。)甚至可能被反伤。。。
6.不良状态长时间内不能自动消除,内力除了少数绝学功体的特定心法之外不能在战斗中自动补充。需要解除不良状态或补充内力需要使用 持续性的特定物品和特定心法,此时会被敌人攻击打断(所以理论上只有非战斗状态使用才有效果)。我就觉得,金庸剧情中单挑收了内伤了,怎么可能绕几圈就自动好了呢?自我内息疗伤好歹也要找一个僻静的地方运一下功吧。。。
7.Boss战中不能随便脱离战斗状态,除非使用特定物品(烟雾弹?)或者伙伴或妻子的救援。如果伙伴或妻子实力太弱可能救援会受重伤,好感度不够可能不能救援。。。
8.进一步增加内力的重要性!把所有人物(主角,队友和敌人)都设定为内力远大于气血。所有内功功体都有用消耗内力来移除直接气血的伤害功能。气血一方面比较少,如果没有内力保护很容易死,而且气血减少会带来相应的阳刚阴柔劲减少(拥有特殊武功或心法可以除外,比如独孤九剑。。。)。不至于一个奄奄一息的人的攻击能力和满血状态一样吧?这样可以进一步增加内力的重要性!
9.某些不良状态会导致无法用内力屏蔽伤害;某些武功会无视内力直接对气血造成伤害(比如说 毒)!

10.(更新于2013年3月27日)使用内力大技攻击时显示特定的文字说明
比如把“项风使用了降龙十八掌“改为”项风暗运九阴真气(描述取决于绝学功体),内劲如潮水一般蜂涌而来,一浪高过一浪,至第十浪时,终于击出降龙掌中最霸道的龙战于野“
若金轮法王没有规避被直接命中”这一掌直劈入金轮法王前胸,金轮法王忙运龙象般诺功抵御,虽已有大成的18重龙象功抵御了九成的伤害,其余劲亦震伤了五脏六腑。金轮法王添加附加状态'内震'“
以上只是小小例子,语句视情况而定。直接命中有或无内力护体,内力比拼,闪避,打断等各有不同描述。

插一句,按设定一度内力全失的令狐大侠很是悲剧,无内力护体估计被Boss大技摸了差不多一招死吧。。。所以为了平衡九剑一定要很强很强啊(话说九剑伤害应该全部取决于轻劲,与内力无关才好)

想到的差不多这么多。欢迎大家提出各种意见。

不知道晴天大大能否做出这个改动呢?

改动会非常困难。无论能否成功改动,小弟对原作亜古大大和晴天大大出的各种补丁真是万分崇敬!非常感谢各位大大!


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发表于 2013-3-27 13:09:13 |只看该作者
其实我比较奇怪,洗髓经怎么变成一次性buff道具了~~

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发表于 2013-3-27 13:16:22 |只看该作者
刚刚又修改了一下内容,增加了“关于消耗内力来屏蔽气血伤害”的设想,已加入到主题中

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发表于 2013-3-27 13:21:45 |只看该作者
uncleangel 发表于 2013-3-27 13:09
其实我比较奇怪,洗髓经怎么变成一次性buff道具了~~

某种意义上也是为了平衡,不能让少林有两个绝学功体吧。。。

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发表于 2013-3-27 13:30:25 |只看该作者
看了下 很有意思的设定

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发表于 2013-3-27 13:39:55 |只看该作者
wuleiwangdong 发表于 2013-3-27 13:30
看了下 很有意思的设定

感谢友情帮顶~

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发表于 2013-3-27 13:52:02 |只看该作者
這種就真的要求晴天大了
內力比拼我可以做出來
可是自創武功我真的無能了-3-
不知為甚麼 加入自創武功之後我的武功欄就會壞掉:~

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发表于 2013-3-27 14:12:52 |只看该作者
max8068330 发表于 2013-3-27 13:52
這種就真的要求晴天大了
內力比拼我可以做出來
可是自創武功我真的無能了-3-

如果只是改变原有武功的属性会不会可以呢?难点就是要加上 1:蓄力的设定;2依据阳刚阴柔的判定 吧?
不知道有没有这个可能~

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发表于 2013-3-27 14:24:04 |只看该作者
chenfeng84 发表于 2013-3-27 14:12
如果只是改变原有武功的属性会不会可以呢?难点就是要加上 1:蓄力的设定;2依据阳刚阴柔的判定 吧?
不 ...

我只會一點皮毛,陽剛陰柔似乎沒那麼難改,
蓄力的話 施展武功的腳本加上等待時間嗎?

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发表于 2013-3-27 14:25:10 |只看该作者
內力大技攻擊的感覺... 怎麼好像以前金庸群俠傳的九陽神功那類的?
不知道是不是我理解錯誤,是的話請指教
  
我覺得像清屏的地圖兵器招式,目前就黃老邪的碧海潮生曲比較符合
不過目前金庸無雙裡還沒有設計
  
迴避... 遊戲裡已經有幾部武功都有迴避的功能啦
諸如:玉女劍、玉女素心劍、打狗棒、折梅手...等
在使出這些武學時,都會加強自身的迴避能力
  
至於反傷... 目前似乎還沒有做到
這也是比較可惜的地方
如果能實現,那也能讓目前的斗轉星移翻身了
  
吸內力上限的問題,現在的版本已經有了呀
段譽的北冥護體、主角/令狐沖的吸星護體都可以
  
負面狀態... 幾個絕學功體的心法
都能防禦免疫部分狀態的
  
就第八點比較吸引我
目前內力的重要性在遊戲裡較難展現
這點能加強我也挺期待的

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发表于 2013-3-27 16:19:19 |只看该作者
有意思{:a:}

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发表于 2013-3-27 17:45:23 |只看该作者
回避大招还是要保留的   例如欢哥   他会和你拼内力么{:41:}

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发表于 2013-3-27 20:24:15 |只看该作者
第8點的話正是武當派的坐望無我功能
不少人入武當派就是為了這個,改成大眾技能武當會沒人入了......

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发表于 2013-3-28 09:40:46 |只看该作者
昨天研究了一下RMXP.基本上要创出一个武功不困难.若没理解错的话,一个武功的组成,基本上就是:名字,图示,伤害设定(攻击力,命中,被回避率...等),和实际在游戏中表现出伤害设定的运算公式(比方说当威力=40时,敌方的内功防御,外公防御扣除掉之後,再加上主角自己本身的属性加成後,所实际得出的伤害浮动值介於哪边...这是需要写一段公式的,这些便属於rmxp当中的剧本设定问题.这些,便是一个武功的灵魂).

若仅是要创造出"武功"只要把名字改一改,显示图像换一换,变数部分沿用原来已设定好的数据(简单来说换汤不换药,武功性质同属之前的性质),便能创造出"新武功".但真要创出一个"全新性质"的武功,是很麻烦的,因为这会牵扯到要重新写运算公式(我个人再猜就是要写程式了).

我昨天还去网上查了一些RGSS的电脑程式用语相关知识(这是RMXP所使用的电脑用语).看了老半天之後,老实说还处於雾里看花的状态(打算要去图书馆来借书来看了)...不是电算机专业的看这些东西果然吃力,像这种东西也只能拜托亚古大侠和晴天大大制作看看了...


前面讲那麽多废话的原因在於,想对自己目前对武功招式的创造之理解做一个介绍(虽然不见得正确),介绍过後再说明自己的观点或许会让人比较好理解.

先说一下当下看完整个想法後的感想好了.您的想法满有创意的,或许透过这样的设定能让人感到一种接近真人的比武的感觉.内力大技和招架武功性质的想法很有趣,理论上应该也不是做不出来(举例来说,利用RMXP当中的回避与被强制攻击的设定就可以体现出这种效果).不过至於伤害判定(时机与机率)的部分,这应该还是要搞到设定变数的部分(也就是说要创"全新"的武功的运算数据).若是要改,老实说需要做的工程真的满浩大的.

平衡性部分,我想内力大技(我的理解是大范围技)或许多少会影响整个游戏的"练功"部分.除非把整个地图扩大,然後小兵分散的更广.不然只要主角进地图,放个一招范围技(甚至可以说地图技),整场就清得差不多了(消耗大量内力?药品吃个1~4颗就会补满了),那会破坏整个游戏的练功方式.内力大技的平衡方式可能有几种:1.范围效果保存,但是伤害大幅将低(顶多就是变成引怪技). 2.将药品改为有使用CD时间(这个或许是最好的办法) 3.内力大技的cd时间与范围限制.以上的假设皆是在能设定"cd时间"的状态下才能进行,但就自己目前对rmxp的理解(不见得正确),似乎很难做出cd时间的设定(老实说我目前还找不到有在rmxp原资料库中有这方面的设定,要表现这些,除了自己写程式之外,大概也没别的方法).

招架技的部分是个挺有趣的想法,反攻(或反弹伤害)的想法我想应该在各大网游中就有人做出过这样的设定了.这个部分同样的也是需要大量改写原来的运算数据,这就要看亚古大侠希望做到甚麽程度了...

这边仅举以上两个想法作为例子,其他剩馀的创意(比方说,能力随气血下降,不良状态的表现方式...等等)皆属於同样原理,这边小子就不再多费口舌了.

这些设想的确会让这款游戏越来越有"高手对招"的感觉...但实际上做起来,真的不是简单的工作.一样是"可行性"的问题.

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发表于 2013-3-28 10:10:19 |只看该作者
kuangdao0711 发表于 2013-3-27 14:25
內力大技攻擊的感覺... 怎麼好像以前金庸群俠傳的九陽神功那類的?
不知道是不是我理解錯誤,是的話請指教
...

感谢回复!

内力大技攻击,简单来说就好比大招,比如 三国无双中的 无双乱舞之类的技能,以消耗大量体力为代价对周围所有敌人造成大量伤害。如果两个敌对武将同时使用无双乱舞,则会“相持”,然后通过不断击键来判定胜负。只不过在这里我觉得通过实力(阳刚 阴柔)来判定胜负比击键更合理。

与之对应,“回避”与“反制”都是针对”大招“而不是小招。由于大伤害和不易移除的负面效果,回避反制技能会非常重要(不同于一般程度上的”30%几率闪避。。。“能不能成功打断、回避很多时候决定一场boss战的胜利与否)。

很关键的一条是”负面状态不便移除“,这使得”免疫部分不良状态“的功体显得尤其重要

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发表于 2013-3-28 10:11:18 |只看该作者
542310806 发表于 2013-3-27 17:45
回避大招还是要保留的   例如欢哥   他会和你拼内力么

对!就是这个意思。类似的还有不重内力的独孤九剑,还有快速诡异见长的葵花针。。。

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发表于 2013-3-28 10:17:57 |只看该作者
周健全 发表于 2013-3-27 20:24
第8點的話正是武當派的坐望無我功能
不少人入武當派就是為了這個,改成大眾技能武當會沒人入了...... ...

第8点的核心意思在于:”突出内力的重要性“

原版游戏中,如果人物内力总之大大超过战斗使用技能需消耗的内力之时,内力的意义在于哪里呢?原著中经常出现的”内力不济,一口鲜血狂喷而出“的意义在哪里呢?内力除了使用技能以外,还有”护体“的作用才是更接近武侠的世界观的。一个内力深厚的高手,即使是老人和小孩,敌人的兵器根本不能近身(当然独孤九剑除外吧。。。)。这就是内力的作用。

当然,为了增加游戏的特色,不同的内功防护属性不同是可以的。比如 太极可以”降低内劲护体的内力消耗“,北冥神功可以”被敌人内功攻击触发内劲护体时吸取敌人内力“,寒冰真气可以”被敌人内功攻击触发内劲护体时几率给敌人造成伤害并造成 冰系不良状态“等等。

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发表于 2013-3-28 10:38:20 |只看该作者
chenfeng84 发表于 2013-3-28 10:10
感谢回复!

内力大技攻击,简单来说就好比大招,比如 三国无双中的 无双乱舞之类的技能,以消耗大量体力 ...

了解了,用三國無雙當作說明就很清楚

可以建議亞古老大在之後的無雙模式加進這個功能
還挺適合的

迴避反制這部分
目前這都算是 BOSS特有的技能吧?
這部分不也呈現得挺好
還是我又沒有看懂樓主希望改正的地方?

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发表于 2013-3-28 10:53:19 |只看该作者
stayawaken74748 发表于 2013-3-28 09:40
昨天研究了一下RMXP.基本上要创出一个武功不困难.若没理解错的话,一个武功的组成,基本上就是:名字,图示,伤 ...

哇,stayawaken大大现身了!小弟真的无限崇敬感动!

简单解释一下这几个问题

关于 内力大技 的武功属性,我的设想是和原版金庸无双中电脑Boss的瞬移大招的类似。就是一段时间后对对方造成大量伤害。最困难的部分应该算是判定了吧。。。这个我的确不懂,不过看原作里好像有个”命中率“的设定,在传统欧美RPG里面命中率一般都是基于 攻击减防御以后掷骰子计算的吧?(attack-defense roll).这里不知能不能用双方的”阳刚 阴柔“属性来判定(但是最好取消随机过程,结果为必胜,必败和两败俱伤三种,与内劲对比有唯一确定关系。)

关于平衡性问题:
1. 清屏会不会造成游戏练功方式?
本人理想的清怪的方式,就像原版杏子林事件后乔峰秒杀叶二娘和西夏一品堂众武士的效果。

可以增加的限制: 仅有某些绝学功体到一定级数以后才能使用 (比如10级以上的九阴九阳之类的),这样以后平衡性应该影响甚小。其实在这个时候,一个是本来玩家清小兵就很快了并且也不需要怎么练级,而且由于内力大技攻击需要蓄力,嗑药回复内力也要”蓄力“,所以清怪效率并不能提高很多(不过适当提高清怪效率也是应该的)。

2. 技能CD的设置问题
类似于原版金庸无双中 轻功,夫妻技能,弹琴技能 的使用?

补充说明一下,关于内力大技攻击的设定,简单来说就是 ”大投入,大风险,大回报“。大回报体现在小兵清屏,Boss一招打残(比如中了某些不良状态,Boss也不能自动清除。。。);大投入体现在 消耗大量内力 战斗中很难补充内力 很难直接退出战斗 内力耗尽很容易秒死;风险在于 敌人可能会打断大技。但是此条对敌人一样有效,打断或者反弹敌人的内力大技攻击会带来很大的优势等等。

另外今天又有一个补充的设想,会贴在原帖的第十项。

最后,再次感谢stayawaken大大现身留言!工程量耗大是一定的!本人对电脑编程几乎一窍不通,其他可以帮忙的地方可以尽量提供绵薄之力。如果能够加入志同道合者共同修改,这个改进始终不会只是一个幻想的

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发表于 2013-3-28 10:56:32 |只看该作者
kuangdao0711 发表于 2013-3-28 10:38
了解了,用三國無雙當作說明就很清楚

可以建議亞古老大在之後的無雙模式加進這個功能

一个是大招除了Boss能用主角也能用,另外一个就是现在只有”回避Boss的大招“,而没有”打断,反弹,相持后判定,或不用做任何事直接无效化”Boss的大招。这些是我希望改进的内容。

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