本帖最后由 crispnut 于 2014-7-30 12:52 编辑
楼主回来了!但是可能要到12月才是重新写。之前换电脑的时候丢了所有的资料,还需要一段时间恢复。本帖不再更新,编辑起来太累了也快满字节了,到时候我将会将在游侠和百度同步展示更新的内容,我将会重写所有的代码并且引入exe的修改,将规则设定做得更加细致(可自选组合)。但是在本贴回复的内容楼主会继续回答。
请移步: 精华帖子:4.36 M巨型原创剧本:吾辈来开坑之转动太阁的时刻正式发布!: http://game.ali213.net/thread-5453145-1-1.html
好吧原来排版太乱了,重写! 1原版游戏中的问题以及对游戏性的影响 主要就是真实度问题 写这个补丁的由头是下面这个帖子: http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=1896494&extra=page%3D1%26filter%3Ddigest%26digest%3D1%26digest%3D1 所谓五零居士一统天下,试想一下在真实的情况下又怎么能发生呢,一个五维空白的人居然能够刷满技能,居然能够炒米刷赚,这实在是不可思议 原版游戏中存在着诸多bug可以供玩家利用,导致游戏真实性和难度大幅下降 也许初次利用这些bug会有些新鲜感,但是利用多了之后就会发现游戏的耐玩度和难度实在是被大大削弱了 本人将原版游戏中的这些缺陷总结如下: 1.1 技能学习太简单,比如前面提到的五零居士,随便找人喝喝茶或者花点小钱就能刷技能了,甚至是野战,建筑这类在现实中需要大量时间才能学会的东西 1.2 钱来得太容易,特别是炒米的发明,导致一个足轻组头两个月就能富可敌国,这显然也是不合理的 1.3老生常谈的ai设定问题,但是前辈们所做的ai增强又往往过火,比如自动增长或者是自动评定,会导致满地巨城;又比如圣剑决战系统,会使得玩家陷入无休止的机械野战之中,然提高了游戏的难度但确是的真实性大大降低了 1.4 武士路线以外的职业内容不够丰富 2真实化和提高游戏的层次感: 针对游戏中的上述不合理的地方,本坑提出的解决方案如下 2.1 针对技能习得这方面,有如下改进方案 2.1.1使得玩家的技能习得受到五维的制约,使得五维不再是一种装饰 2.1.2 强调时间和实践,不是每个主角都是天才,几年技能都刷满了 本坑强调,野战和内政技能(2级以上)必须在实践中体会 而个人性质的修行(比如剑术,医学,茶道)则继续开放 2.1.3 特技独有,比如著名的风林火山(如果是更加严格的应该限制只有武田家能习得), 绝对不是人人能会的,一个落魄的浪人去别人家里喝点茶就能学会了么? 本坑严格限制这类牛逼卡片的习得,需要相对苛刻的条件或者完成剧情 2.1.4 强化背离惩罚,比如兵法指南bug,出仕大名家或者同盟骗取技能等,本坑将会使得这些欺负电脑的bug得到修正(貌似跑题了,这也是ai修正的一方面) 2.2针对金钱 2.2.1 炒米是必须禁止的 2.2.1 强化商人的特权,除了负重之外,税率和每月的交易次数也会限制(稍微挣一点是可以的,当然在口才算术好的前提下),也就是说想跑商刷钱,只能去当商人 2.2.1 通过其他路径获得金钱奖励,比如像家督里面的各种补偿费用,都是很现实的设计 2.3 ai强化问题以及武士外职业的丰富化 2.3.1 拉拢的问题,除了一些垃圾不谈(当然他们也应该容易叛变不是?),游戏中一个重大的问题是主角挖角太简单,电脑又不挖角。还有就是浪人应该有自己的判断力,主动投靠大名或者拒绝出仕。一个五零居士喝茶换城接着叛变,难道会有浪人加入么?叛变和调略都应该是很精彩的部分,可惜原版游戏坑爹了 2.3.3.2 背离惩罚,刚才说到技能习得习得也和这个有关系,一个背叛了主家的浪人,为什么隔上一天又能轻松出仕呢?作为武士,想出奔就能随意出奔么?转换职业当然可以,不过一定要付出艰难的努力或者创造巧妙的条件 2.3.3.3 城池系统以及和町的关系,内政其实也可以很出彩,只是原作没有更多的设计,这里也可以和商人路线的丰富化结合起来 2.3.3.4 上限设定,在很多mod版本里面,动不动就是满地巨城,还有就是后期动不动就是5w上限的兵力,其实这些都可以通过设定上限来解决,结合历史上真实的石高,规划全局的城市系统和战斗能力,虾夷都能出巨城这实在是太逆天了 2.3.3.5 城防破坏,经常有攻略认为可以在攻城之前把城池搞成渣渣,那么ai为什么不会去修理呢,ai会不会也对玩家使用这样的手段或者采取对策呢,这里如果加强了以后还可以和忍者商人这些副业很好的结合起来 2.3.3.6 综合,前辈们的构思都非常出彩,楼主在观摩他们的原代码时常常赞叹不已,这里也希望各位高人前辈提供源码,如果需要保密本人也在此做出承诺,仅以evm形式放出兼容插件,当然,还是需要改进!之前有个非常不成熟的脑残整合版:http://game.ali213.net/forum.php ... &page=1#pid66049266 就发现了很多例如兼容问题,合理性问题(悲催的圣剑又要被我黑了,动不动决战实在是不真实啊,但是我相信任何一个想要修正野战系统难度的人都会参考小虎仔的文件),将前人的创意兼容化精细化是一个很有意义的事业 比如包围网,人质,军师等等优良的设计 3 插件化公开化的理念 人的力量是有限的,众人的力量也不过一世的时间,人类真正伟大的动力在于历史的传承(楼主装逼地说道),换言之就是,如果一个人的创意不能被别人很好的理解和发展,那样人的价值就会荒废了,具体如下 3.1 本坑的代码将会全部公开 3.2 本坑的代码尽量做成插件化的结构(在调用相对少资源的情况下形成功能模块),方便别人整合调用,楼主也会把制作代码的思路公开,避免借用者出现冲突的情况 3.3楼主将会将经典的代码研究之后绿色化(尽量打上原作者的logo,不过有些失传的实在没办法了),也就是说尽量可以简单的兼容,楼主也会把前辈著作中的牛逼思路附在一旁展示 以上要是还有想法会补充! //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////以下是日志!今后发布的说明将藏匿在回复中!大综合的out在此: 分类的源代码在此: 2013.3.12 开局依据五维调整技能和发卡,以及动态追踪补发卡片 (说明在首页!) 2013.3.14 修改了开局发卡的情况,使得原来游戏里面低属性高技能的情况得以保留 2013.3.14 完成了向npc和武将学习刷技能的封印(写起来超恶心!不过实现了,预留了职业或者剧情获得水军和忍术的接口,以后实现 (说明在24楼!) 2013.3.14 放出TE5文件(适时更新) 可以直接下载覆盖体验 希望有更多的建议 其他原文件按类别发出 2013.3.16 修改了兵法指南bug,不论以任何形式从一种势力里面回到浪人状态 都必须等待三年才能回到原来的圈子里(说明在25楼!) 兵法指南成为浪人的特权(其实在调整技能习得系统以后,兵法指南偷师已经意义不大,但是楼主觉得这个bug太脑残,于是修改之) 这样一来,任何形式的背叛都可以被ai识别并且获得惩罚了(具体说明在回复中) 2013.3.17 改良了兵法指南bug修正的对话情节,强化了海贼特别是商人的背叛惩罚。 做成了修业剧情的全部接口, 引入职业连续性时间的判定,连续从业可以逐步打卡剧情获得技能,属性奖励!(说明在29楼!) 2013.3.20 改良了连续修业的接口,完成了武士职业的休业剧情,(说明在46楼!)
武士连续从业三年之后,每年的3月和9月各有一次机会在自宅向自家势力中技能点达到4并且亲密度达到80的同僚修业内政技能
武士连续从业五年之后,每年的4月和10月各有一次机会在本城练兵场向自家势力中技能点达到4并且亲密度达到80的同僚修业战争技能
但是技能点最高是4,如果想要星星还是要继续实践。。。
接下来是重头戏绝学习得的设计,这个楼主会好好考虑,估计要构思一段时间。。。
********************************************************历史的分割线*******************************************************************
2013.3.21 楼主这个坑终于取得阶段性成果,可算是一个剧本了。这次将38个源代码一次性放出,并且更新out,下一步楼主将会继续修改经济部分!
这次更新的内容包括:
(商人和开局介绍在63楼,忍者和奥义修行在65楼,武士和绝学剧情在66楼,海贼和职业皆传奖励在67楼!连续被审核坑了两次以后,终于找了个发帖和矋谐矋器。。。剧情攻略在62和70楼!)
1.武士绝学习得剧情,一共三个大分支,条件在回复中说明
2.忍者的一般修业剧情和奥义修行剧情,一共两种模式
3.商人的修业剧情,商人具有独家优势,别的势力都不能修行算数,只能靠经验!
4.海贼修业剧情,给海贼添加了向南蛮人学习铁炮的剧情,这也是独家优势,
武士职业必须等5年而且同僚中有4级铁炮才能学习!
5.新增了一个职业皆传的剧情,在强化背离惩罚的基础上,你能否完成全部职业的游历呢?
6.实现了卡片获得与属性增长的关联,新的技能树总算完成了
7.增加了不少剧情提示,游戏开始会有一个说明剧情,帮助玩家了解剧本的规则
********************************************************历史的分割线*******************************************************************
****************************以下是感想********************************* 偶然翻阅到太阁区老帖子,发现与我的构思甚为相符,事实上楼主已经部分完成了他们的梦想。。这两个帖子分别是: 一个老人对剧本的希望(召唤浪子女王桥段小龙女诸君) http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=2084574 [讨论] 太阁的弱点 http://game.ali213.net/forum.php?mod=viewthread&tid=3782584 楼主已经为他们完成的设计包括: 跑商收益调节,购买力平衡,职业收入增加,商人有经商特权,学费提高,电脑武将分配卡片,提高赚钱的难度,增加修业的难度,反炒米,限制一般武士的收入 当然还有很多没有完成,这是一个长期的过程,不过在改良金钱体系和修业体系之后,会让你对太阁的技能和金钱产生完全不同的感觉。 此外,总结本帖群众的意见,对于技能和金钱系统的调整还有不完备的地方,现在备忘如下: 秘技卡片分配没有考虑武器差别,高武力的都是剑系绝学 称号卡片比如天下第一要名副其实(以上两点以后会综合做出调整) 主人公向部下传授技能(这是内政部分的修改,以后再说) ****************************以上是感想********************************* ****************************以下是更新日志********************************* 2012.3.26 这次综合放出关于太阁个人经济系统的调整补丁,主要包括以下四个方面: 1.限制了跑商的行为,跑商周期限定为6个月两次收益,有过商人经历可以缩短跑商的周期,ai自动计算跑商收益并向主人公收税,税率采用丰臣时代的2/3制,同时反炒米。(说明在109楼!) 2.采用了月生活费死亡模式,每月向主人公索取生活费,如果连续四次没有交出生活费,将直接判定主人公死亡。有了职业以后,除了额定工资以外,每月按照功勋发放工资。取消了赌博的收益。(说明在110楼!) 3.设计了町的设施有额外的任务作为经济来源(帮助武力低下的主人公度过初级阶段。。。,详情可见回复中的表格),剧情设计源自破晓的佣兵传,感谢zhuoludian发布的源代码!同时对町的某些设施设计了门槛,以解决自由修业者学费过低的问题。(说明在111楼!) 4.购买力平衡设计,通过在不同场合按比例改变自身的金钱数目实现。在不是行商人的情况下,商家的物价上浮50倍,酒类不可从酒场带出,不过可以在商家以50倍价格购买,行商人售价向上浮动40倍,医师,茶人和职人场所的费用也上涨50倍。现在4级物品的价格在2500左右,顶级物品的价格接近10w。(说明在112楼!) 由于不能修改系统原来的事件,不得已采用改变外围参数的方式实现上述平衡,楼主已经仔细排查了任何可能使得资金过分异常流动的点。但是有些为调节物价付出的代价不得不在此说明: 1.在禁止跑商的期间,座的工作中除了调查市价都无法达成,请避免接受 2.如果身上带有交易品,不要反复出入座,否则差价会反复计算,导致额外的税收 3.酒场不能赌博(因为玩家会S/L),也不能买酒(可在商人处买得) 4.不能在大地图砍路人,但是野外遭遇盗贼并且获胜后的收益增加到300多
紧急更新一个bug 商人不能回复主命的bug 已经解决 解决了通过在铁匠铺打工逃避月生活费的bug,并且将说明文件写的详细了一点,特别是对购买力平衡算法的说明,请不要奇怪金钱的突然减少,那只是在不同场合下的缩放而已,目的是为了平衡物价系统(无法更新物品价格,只能这么曲线救国)。 ****************************以上是更新日志********************************* ****************************以下是感想*********************************
曾做过ai自动内政的前辈包括:gufengshu的家督,小虎仔的圣剑,五彩麒麟的内政系统,小龙女的自然增长以及dmy4412的全局自动评定 思路主要是两种: 1.面向城主的属性:除了dmy4412都是通过领主的属性直接判断一定时间内的内政增长。 2.面向城市,考虑所属武将的属性:dmy4412,就是这么思考的,并且通过主命系统做成。 哪一种思路更加合理呢?通过编辑小程序监视电脑行为,发现并不存在着背负主命的非玩家武将,也就是说主命系统只是针对玩家设计的,原版游戏就是通过计算数值直接推导出成长结果(做得很烂大家都明白,而且不向玩家开放)。而从面向对象的角度,dmy4412的思路更加开阔,然而由于算法设计的问题,导致绝大多数电脑一直在疯狂修业算数(玩过就知道) 接下来就是算法问题了,除了五彩麒麟的内政系统,其他补丁的问题在于增长过快,导致自然增长不合理也缺乏区分度,虽然五彩麒麟的内政系统控制了这些算法上的数值问题,但是还有改良的空间。 本人在设计智能内政系统的时候综合考虑了领主的能力(有加强),领主不下的人数和素质(孤家寡人或者废柴成群都不会有高成长),经济状况(智能依据预算分配主命优先级)以及领土大小(城池数目)的影响。从面向领国和武将集体的角度出发,将资源集中到居城计算再向领国内的城市分配成果。经过测试非常有区分度,而且ai也会实施破坏之类的高等命令了。 内政系统向玩家开放,不过玩家不能同时享有ai内政和主命系统,以避免破坏公平。结合城市差别,经济系统重做和主命系统重做,玩家和ai在资源调用能力上总算是拉近了。练兵场有功能开关!
****************************以上是感想*********************************
****************************以下是更新日志********************************* 修正日志:将设施的门槛下调1/2,以加快游戏节奏 提高了开局奖励,可以根据需要选择以降低难度 重新改写了功勋工资的计算模式,合并到智能内政的模式中 修正了职人宅购买力计算和米屋工作的错误(详见372楼) 1.完成了城市差别上限的设置,随着地理情况的不同,城市的规模,兵力,防御度等等各方面的数值都会有区别,衰减之后全国总兵力大约330w;有两类特产城市(军马,铁炮),和两个商业城市(平戸,岸和田);兵装上限一般为军马2/5,铁炮1/5,大筒1/5,五维和在350以上的优秀大名不受限制(体现势力差别)(详见373楼) 2.重做了主命系统,玩家可以跨级别跨势力传达主命,同时也可以主动替换主命,结合经济系统调整,封印了一些会导致不合理收入的主命,同时重做了主命的计算公式,主要是去除了比例非常高的随机项,主命效果完全靠人物能力实现,比如筹措军资的上限被调节为两倍,不会像原版中出现刷钱的情况了。同时为了和ai内政系统协调,强制玩家发布的主命周期为25天。(详见374楼) 3.完成了ai内政系统,综合考虑了领主的能力(有加强),领主不下的人数和素质(孤家寡人或者废柴成群都不会有高成长),经济状况(智能依据预算分配主命优先级)以及领土大小(城池数目)的影响,将资源集中到居城计算再向领国内的城市分配成果。详见上文讨论,同时玩家的工资受到功勋和所属大名家的收入的综合影响,以体现势力差别。兵装维持消耗金钱,兵数维持消耗兵粮,入不敷出会遭到惩罚。(详见375楼)
2013.4.2 修正了工资显示的错误,修正了练兵场选项的错误
通过限制人口限制了自动增兵破坏的平衡
修正了石高和矿山溢出的错误
****************************以上是更新日志*********************************
****************************以下是更新日志*********************************
2013.4.7修正日志: 1. 修改了个人战的秘技发卡分配,按照任务所持的武具种类和武力数值发卡,一共分为4个档次,依次为防御加强类,攻击加强肋,远距离和麻痹类以及强力输出和范围伤害类,详情可见后面的表格. 2. 删除了配分给npc的称号卡,方便以后利用他们实现更多功能 3. 参考了sulow的異種格斗大會剧本,将他升级为个人战称号试炼系统,满足了玩家个人战称号名副其实的要求.如果获得个人战称号比如枪天下一,就必须去天皇处参加试炼,合格了以后才能持有卡片.格斗模式设计为车轮战或者大决斗,玩家将和同时代个的5个高手比试,如果选择大决斗并获得胜利,将额外获得极品武具的奖励!这些高级物品已经事先隐藏,除了参加决斗不能以别的方式获得.(详见457楼) 4. 当玩家成为城主,国主,支配人,元缔或者船大将并且有5年职业经历以后,就可以通过交钱的方式离开本职业而不会受到惩罚,方便玩家实现职业过渡. 5. 修正了两个bug,额外工作不能无限刷了,额外主命也只能在评定结束后的三天内改正 6. 补足了其他职业的功勋工资.(详见459楼) ****************************以上是更新日志*********************************
预告:楼主在研究合战的写法,非常复杂,短期内不能给出结果,光是研究日志就是40多页。。。。不过一定会比圣剑更激烈,更合理,更多元
下面对第一个全剧设定插件进行说明:(后续说明在回复中!) 1.在游戏开始的时候以五维属性更新武将的技能级别,规则如下 由1个属性决定的技能,其区分度为 预先保留原版的技能等级, 45~65设定为1,65~75设定为2,75~85为3,85~90设定为4,90以上设定为5,并有随机奖励一个原来没有的强效卡片奖励(绝学封印) 由2个属性决定的技能,其区分度为主属性(副属性制约) 45以下技能强制归0,45~65设定为1(同时60以上), 65~75设定为2(同时70以上),75~85为3(同时70以上),85~90设定为4(同时80以上), 90以上设定为5(同时80以上),并有随机奖励一个原来没有的强效卡片奖励(绝学封印) 规则为:足轻:由统帅决定 骑马:由统帅和武力决定 铁炮:有统帅和智力决定 水军:由统帅和身份(针对海贼)决定 弓术:由统帅决定 武艺:由武力决定 军学:由智力和统帅决定 忍术:由智力和武力决定 建筑:由政治和统率决定 开垦:由政治决定 矿山:由政治和智力决定 算数:由智力和政治决定 礼法:由智力和魅力决定 辩才:由智力和魅力决定 茶道:由魅力决定 医术:由智力决定 比如,一个统帅90,武力70的武将,他的足轻被判定为5级,并且得到强效卡片一齐攻击,但是受到武力的制约,他的骑马技能将被限制在3 上述规则如果觉得不满意也可修改,比如映入一些综合计算,等等,有兴趣的可以修改一下 通过上述调整,基本确定了五维约束技能的框架 2.新的技能树 前一步已经刷新了全部武将的初始技能(由五维约束),下一步就是根据技能等级发卡了,发卡规则如下 下面就是重新设计的卡片次序,不但发给npc,也发给主人公
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5(最多一张) | 足轻: | | 坚守 | 奋斗 | | | | | 联手 | | | | 强行突破 | | | | 一齐攻击 | | | 骑马: | | | 早驱 | | | | | 骑马突击 | | | | 赤备突击 | | | | 车悬 | | | 铁炮: | | 狙击 | 组击铁炮 | | | | | 早合 | | | | 三段击 | 铁炮乱射 | | | 钓瓶击 | 一齐射击 | | 水军: | | 乘船不晕 | 操船心得 | 操船术秘传 | | | | 疾风船 | 船头奥义 | | | 水上突击 | 水上拖延 | 浸水 | 锫烙 | 蝴蝶之阵 | | | 弓术: | | 火矢 | 强弓 | | | | | 弓箭乱射 | | | | 五月雨击 | | | | | | | 武艺: | | 已经 | 按照 | 武具种类 | 重新调整 | | | | | | | | | | | | | | 军学: | | 伏兵 | 回复 | 同士讨术 | 挑唆 | | | 神速 | 千里眼术 | | | 钓野伏 | 影武者 | | | 幻惑之术 | 鬼谋 | 风林火山 | 忍术: | | 忍足 | 陷阱 | 伪情报 | 奈落之术 | 雾隐之术 | 二连苦无 | 雷爆之术 | 红莲之术 | 鬼脚之术 | 半月 | 错乱之术 | 刺杀 | | | 特技破术 | | | 建筑: | | 力攻 | 火攻 | | | | | 掘割 | 沸水 | 落石 | | 火急普请 | | | | 城门爆破 | | | 开垦: | | | 刀狩 | | | | | 霞堤 | 农具向上 | | | | | | | 土龙攻 | | | 矿山: | | | 背割下水 | | | | | | | | | | | | | 南蛮绞(政治+5) | | | 算数: | | 商工人脉 | 丢钱 | 贿赂 | | | | 宴会 | 变装 | | | 拉拢 | | | | 辨识(智力+5) | | | 礼法: | | 高僧人脉 | 德政令 | | | | | 分次普请 | | | | | | | | 都话(魅力+5) | | | 辩才: | | 谩骂叫嚣 | 鼓舞 | | | | | 恫喝 | 香具师口上(智力+5) | | | 威吓 | | | | 激励 | | | 茶道: | | 野点 | 雅致寂寥之心 | | | | | 无之心 | | | | 德之心 | | | | | | | 医术: | | | 伤药 | | | | | 止血 | | | | | | | | | | |
3. 动态追踪与绝学独享的设计 本坑将技能习得与卡片获取的步骤做了重新调整,可以说获得了一种改变太阁卡片获得路径的尝试, 关闭喝茶能喝出风林火山,马店能学到赤备突击的荒唐设定,卡片的获得由技能等级直接判定 技能由经验累加(比如参战或者经商)和事件触发增长 这样设计的好处还在于能修改游戏中原来卡片获得的次序,创造出新的技能树 (比如上表没有列出骑射突击,他是靠3级骑马和3级铁炮叠加出来的,此外还有毒斩) 卡片的更新是每日一次,确保主人公和npc的成长效益,但只限于1~4级的技能, 与五级技能关联的强效卡只在游戏开始的时候一次性发放给优秀武将,这就是绝学独享的具体方案,无法修业获得,只能事件触发
以下是图例: 小诸葛原来的技能情况
游戏开始后重新分配
获得随机军学技能(鬼谋,幻惑,风林三个里面随机一个,不同的档情况不一样),其他的技能也得到了分配
举一个垃圾人物的例子,原始情况
分配以后依然垃圾
把建筑和算数改成3,原来修业的情况下,算术会出拉拢神技,建筑不会出落石,但是我们修改过技能树了
修改过技能树的效果如下
后续详见回复! |