1.3 中国风日式电脑RPG游戏 1、合适的才是最好的 对于计算机游戏来说,通用型计算机和专用型游戏机是两个不同的市场,开发环境也有很大的区别。前者包括PC和MAC等微机,再到智能手机和平板电脑;后者则包括街机,家用游戏机和掌机。优先发展哪个方面,因情况而异。 在游戏业发展条件优越的美国,以上两个方面本是齐头并进的,不过因为日系主机的崛起,影响到了美国游戏商在游戏机平台的生存空间,因此才在后来一段时间内,美国游戏业在整体上更侧重于PC平台。作为技术跟随者,日本也搞过像NEC的PC98和SHARP的X68000等电脑产品,在小范围内也算兴盛一时,但其IT业整体实力根本无法与美国相抗衡,失败的结局是不可避免的。相比之下,美国雅达利的技术和市场统治力,并不能与微软苹果等IT巨头相比,Console Game领域也有自身的特点,不同于通用型计算机,这就给了日本人以可乘之机。 合适的才是最好的,发展产业必须结合自身的实际,看准合适的时机,选择正确的策略,才能达到事半功倍的效果。台湾自制游戏的发展重心,就是以PC为平台,将中国风的新酒装入日式游戏的旧瓶,回合制RPG游戏则是其中开发的重点。将中国风日式RPG作为主攻方向,确实是那个年代最正确的选择,大大加快了台湾游戏业的崛起。 2、模仿日本游戏 众所周知,PC游戏向来就是欧美唱主角的领域,然而台湾制作的电脑游戏,绝大多数却是借鉴日本游戏模式,并加入中国风而完成产品的。如果仅用台湾人亲日来解释,那就太肤浅了。 处在日本游戏业繁荣兴旺的时代背景下,后起的台湾游戏业很自然地受到了强烈影响。对于那一代游戏制作人来说,他们成长的年月,正是日本游戏盛行的时期,对欧美游戏的接触和感受反而要少得多。 从文化传播的角度来看,与欧美游戏密切相关的西方奇幻和桌面游戏,日本早就在引进,抄袭并改造了,借此衍生出自己的风格,等到九十年代的时候,日式风格已然形成了。同时代的华人圈恰恰对原汁原味的欧美奇幻和桌游非常生疏,真正懂这个的人很少很少。简而言之,那时候人们普遍热衷于金庸古龙,对日本动漫和游戏稍微了解一些,对欧美核心奇幻作品的接触则是微乎其微,严重缺乏深入理解欧美游戏的相关文化基础。 可见对于欧美游戏业来说,至少在九十年代中期以前,对华人游戏圈的影响力不够强,不受大多数玩家的理解。按照欧美游戏的制作思路,技术要求往往又很高,而这恰恰是台湾游戏业的弱项。相比之下,此时的日本游戏业却带来了更加简便适宜的制作思路。
3、剧情向游戏的抬头 步入SFC和MD的时代,日本游戏业很突出的一个变化,就是以RPG和SRPG为代表的剧情向游戏,正在市场上占据越来越高的地位。其中SRPG也就是常说的战棋游戏,事实上日式SRPG仍是以叙述剧情为主导的游戏类型,与日式回合制RPG有很多的相似点,这两种类型也经常相互影响。 相比之下,虽然游戏机上的动作游戏同样重要,像横版过关类格斗类等都曾盛行一时,但是动作游戏的制作技术,往往要求很高,操控依赖于游戏机的摇杆和手柄,并不适合移植电脑。台湾同样模仿过这些动作游戏类型,但大都以失败告终,除了IGS这家少见的街机厂商之外。 很显然,日本游戏业中偏向街机,偏向动作游戏的那些方面,并不适合初出茅庐的台湾PC游戏学习,但是对于传统的回合制RPG来说,对操控并没有特殊要求,PC的键盘鼠标在SRPG上甚至还有优势,搬到电脑上来轻而易举。 不同的游戏类型,平台适应性不同,对于各方面的要求也不同。例如动作游戏强调手感,对战游戏强调平衡性,等等。有的看重系统架构,有的关注文化元素,有的热衷画面特效,等等。综合起来看,某些游戏类型几乎要求全方位的实力,那样才能完成高品质的产品,也有制作相对简单的游戏类型,玩家的要求没那么复杂,大可以一俊遮百丑。 日式RPG和SRPG的热潮掀起之后,很多此类游戏产品都是以剧情叙事为导向,用剧情画风等泛文化元素来吸引玩家,相比之下,硬性的技术层面反而不太突出。特别是在厂家刻意引导的情况下,技术力的缺陷容易被掩盖,有时候甚至被忽略。
4、多快好省,日式RPG 日式剧情向游戏的特点,显然正中台湾游戏业的下怀。那时候台湾游戏制作刚起步,技术力不足,同时又希望搞大作品,广造声势,提高销量。从制作方式再到商业模式,日式回合制RPG特别能够满足需求,因此成为台湾厂商的重点发展方向。 相较于别的大型游戏种类,回合制RPG的制作难度那是相当低的,不仅对编程技术要求不高,而且玩家对战斗系统的创新要求也不高。尤其是在九十年代初中期,业内通常的技术水平也就那样,抄袭起来并不是什么难事。 不妨拿尚洋的《血狮》来做对比,同样是在跟风,然而即时战略游戏的制作难度,比起回合制RPG来,那可是高得太多了。在既没有经验,也没有技术的情况下,光凭一腔热血是解决不了问题的,结果就导致《血狮》的素质烂到了惊人的地步,几乎不能玩。可就在同一时期,智冠的量产化劣作,却没有受到如此强烈的恶评,数年之前,大宇的初代《轩辕剑》只是个试玩版层次的半成品,也没有成为不愿提及的黑历史。原因很简单,回合制RPG的技术门槛很低,制作再烂也能勉强完成,让玩家能够通关,与国外顶尖同行的技术差距,并不像RTS和3D ACT等游戏领域那样明显。 有利于加入中国风特色,这是此类游戏的另一项重要优点。玩家可以因为剧情或人设等文化因素的优秀,称赞一款战斗系统乏味的日式RPG,奉为经典也并不奇怪,但是对于一款手感很烂的动作游戏,玩家大多就没有这么宽容了,毕竟两者体验的重心不一样。剧情是多数日式RPG游戏体验的核心,民族特色更容易加入进来,提升吸引力的效果也更明显。 那个时代的台湾游戏制作者,大多数都是铁杆的武侠爱好者,对于日本ACG的文化风格,并不见得理解深入,但是对于日本人制作剧情向游戏的基本策略却是大致懂得的。突出剧情的跌宕起伏,突出画风的与众不同,突出角色的独特个性,等等,这些玩意都很容易学会,与电影电视通俗小说等娱乐产业,也有许多共通的地方。 凡事有利必有弊,日式回合制RPG的商业模式,既然有着如此突出的优点,那也同样带来了潜在的负面影响。技术上要求不高,对设计人员的磨练不够,一旦面对更高难度的制作目标,研发实力还是捉襟见肘。像此类剧情向的游戏,玩家容易上手,也容易沉迷于情节之中,有利于厂家制作续集式的作品,使品牌系列化,等到形成粉丝群之后,赚钱也就越来越容易了,久而久之,养成了惰性,这是后话。 5、呼唤中国风 台湾游戏业的诞生,受到了多方面的影响。在产业布局上,主要受美国影响,以PC平台为主;在制作思路上,主要受日本影响,以日式剧情向游戏为主;在文化内容上,主要受民族文化影响,以中国风武侠游戏为主。 从中国文化来看,武侠历来就是人民群众最热衷的题材之一。武侠文化历史悠久,近代以来武侠热更是一波接着一波。对于台湾游戏的制作者和消费者而言,他们都是在武侠文化的氛围中长大的。相对于言情推理等通俗小说类型,武侠很突出战斗内容,与电子游戏更亲近。人们很自然地希望将武侠文化引入到新潮的电脑游戏中来。 从产品定位的角度来看,台湾游戏借鉴了很多外国的东西,但又不能没了自身的特色。既然无法在技术上超越对手,那就从文化元素上着手把。优先发扬自身的传统文化,我们不难发现其中所蕴含的民族意识。 回想起那个年代,两岸都处在渐进式的开放过程中,外来的文化影响还不算大,人们保持的传统观念也要更多。台湾和大陆的游戏业,都是处在这样一个既传统,又开始新变化的转型社会中,渐渐发展起来。其实两岸在很多方面都挺相似,台湾当局也曾禁止电子游戏,时间远在1980年。
6、台湾游戏业的扩张 通过借鉴欧美游戏,日本游戏渐渐形成了自身的风格,等到九十年代的时候,日式与美式的游戏风格已经明显区别开。自从台湾开始制作仿日式游戏,并加入中国风之后,便开创了与日本游戏模式相似,文化风味却明显不同的新局面,日式游戏的范畴扩大了。 在这个意义上,台湾游戏业推动了日式游戏的发展。一方面扩大了日式游戏的风格范围,其中有不少特别的尝试,值得研究;另一方面扩大了日式游戏的影响力,尤其是偏剧情向的游戏类型,被接受的速度加快了。此外台湾还汉化过不少日本制PC游戏。台湾游戏业在华人圈推广了日式游戏,这一点是毫无疑问的。 不过在商业的层面上,台湾游戏却是在将日本游戏挤出两岸三地的主流市场。毕竟日本游戏业的重心在游戏机上,台湾自制游戏也好,汉化代理也罢,大都集中在PC领域,久而久之,无非是促成了电脑游戏在华人圈的主流地位。当台产的中国风日式游戏开始大规模出现,从港台到大陆,陆续攻占华人游戏市场,反而压制了日本游戏的流行,毕竟玩家的精力有限,杂志的版面有限。 对于欧美PC游戏来说,台湾的威胁却没有这么大。原因在于,欧美游戏在九十年代中期以前,对华人游戏圈的影响本来就很有限,等到九十年代中期之后,欧美PC游戏开始大范围普及,又与台湾产中国风日式游戏形成了互补的局面,确定了华人单机游戏市场的基本面貌。 九十年代初,台湾游戏业尽管还很弱小,但却面临着巨大的商机。中国风日式电脑RPG游戏,作为台湾游戏的主打项目,处在那个年代就是最佳的选择。以此为核心,再辅之以仿日本的SRPG游戏,再加上策略养成休闲等类型,台湾游戏业的产品阵容便已初具规模。 总而言之,台湾游戏业的时代主潮,就是避开技术难度大的游戏门类,着力往文化色彩浓的方向发展,中国风日式RPG则是重中之重。这个发展模式在当年可谓如鱼得水,使得台湾游戏业能够在不长的时间内,迅速提高产品质量,极快地激活了市场,成果是惊人的。
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