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楼主: uahao
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[转贴] 新鬼泣销量惨淡,系列将何去何从 [复制链接]

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发表于 2013-1-29 19:16:19 |只看该作者
游戏本身素质不过硬  和奴役是一个素质 所以一个结果
评分较满意 销量不如意
当你免费玩游戏的时候 也许你会觉得 嗯 这游戏挺不错的
等你要话49刀去买的时候 你就会考虑其素质了……

人生是场RPG  而你只是NPC深夜有敢而发

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发表于 2013-1-29 20:31:29 |只看该作者
VayHow_YX 发表于 2013-1-29 16:08
嗯,首先感谢你回复这么多字,很认真。这年头不喷能写这么多的,不容易了。

其次问下,你是不是生化粉丝 ...

你可以去研究下hardcore和light user之间的区别就能明白了。
明显,你是属于前者,而真正支撑起游戏销量的恰恰是后者
前者是游戏引导者,开拓者,后者往往通过前者产生的口碑来购买游戏,比如游戏杂志的编辑评论,往往都是前者类型的玩家
这些人地游戏的评价往往能对游戏销量产生很大影响
这就是为什么很多游戏必须重视那些只占据不到10%的hardcore玩家的意见的原因

但是一旦游戏开创成功,维持游戏继续火下去的却是后者了,因为后者更看重品牌效应,和前者对游戏系统设计的严谨追求不同,后者对游戏几乎就是抱着看大片的概念去玩的,他们不会挑战高难度,比如cod,99%的玩家是选择最简单难度一路突突突突过去,可是这个系列是靠这些玩家支撑起来的。cod的品牌效应开始发挥效力

dmc也是如此,如果你成功赢得了hardcore后,为了继续拓展市场,就必须兼顾和平衡二者的需求,二者其实并不矛盾,游戏系统玩法的设计,和对游戏本身世界观的完善是一体的,做好了,就功成名就,做不好就慢慢成了叫好不叫座

事实上,这类游戏比比皆是,犯这样的错误的知名品牌走向衰落的数不胜数。

最后提醒你,这绝对不是萝卜白菜的问题,在两类玩家之间是有一条很明确的分界线的,谁爱萝卜,谁爱白菜都很明确的摆在开发者面前,他们必须做出妥协和以及做出平衡,才能成功,忽略前者,则恶评如潮,但是过于纠结前者,则导致后者逐渐对作品失去兴趣而转向其他替代者。

这里我再举个例子,你会更加明白这个,暴雪的游戏几乎就是经典的代名词,他们的游戏可以说是最能融合前者和后者的典范了。易于上手,难于精通,这个几乎就成了暴雪游戏的专属评价。

易于上手,简单易懂,操控也好,故事叙述也好,都能轻易征服那些lightuser,而难于精通的特点也能吸引大批hardcore来挑战。

事实证明,不是做不到,只有水平高低而已,很遗憾的是,卡普并不在此列,甚至日系很多企业都是这样,浪费了许多好的品牌作品,过去这个领域最著名的失败者和反面教材就是我最尊敬的游戏公司,SEGA,他们的游戏几乎就是hardcore专属,核心玩家专属,如果说老旧作品你可能当时年龄小,不清楚,那么说近一点的,忍,总算知道了吧,一个对操控及其有讲究的游戏,可惜其他方面惨不忍睹。也就是这样的公司这样的信念,才能开发出这样的游戏,最终就是评价很高,但是卖不动。

至于你说我对生化系列的爱,那的确是满满的,卡普让我很敬佩的是,其是最早向索尼铁腕发起反抗的公司,虽然差点拼掉了老命,不过我还是佩服其不愿意被束缚的那种自尊心的。他的几个王牌开发者我也很尊敬,别看我文字中对其开发设计嘲讽,但是实际上我很尊敬他们的志气,虽然幼稚了一些。

生化中,每一代我都试图挑战过一把刀通关,不过失败居多,成功太少,不过我也不亦乐乎。然而第一遍游戏,我永远都是最低难度,直接突突突突,看完剧情,然后上网和网友交流剧情发展。对角色的塑造评价等等。
其实这些行为就是生化文化的一部分了,日本很多游戏都产生过这类文化,比如合金装备,最终幻想,还有许多其他的,可是日本厂商似乎对游戏产生的文化现象的感触不够或者不够敏感,抓不住要点,去引导这些文化从边缘化走向主流文化,从而间接带动游戏品牌继续大卖,他们会将自己关在屋子里仔细构思下一作的开发,而丝毫不关心玩家怎么想的。
这就是我对日本开发者的不满的地方,有些成就就自以为是,认为他的那些天才想法玩家一定会接受。相比欧美比如暴雪之类就很善于听取社区的意见,他们有专门管理社区的工作人员来分析玩家关注的东西。结果是不言而喻的。欧美几十年来,不论从过去劣势的时候,还是到近几年走向强势,其游戏文化一直延续了下来。

你还能看见现在还有多少玩家讨论最终幻想1,2,3,4,5的剧情吗?

可是对于什么伯德之门,异域,等等老道掉渣的游戏的剧情现在还在社区里被讨论,那些塑造的人物依旧被广泛的认知,并且很多成了专门用语。比如上古卷轴,诞生了老头滚动条这样的词语,而最近的作品有有膝盖中了一箭这样的句子被广为流传。

而日系游戏的文化呢?风光几年后就陨落了,现在还有几个人记得最终幻想7的完整剧情?爱丽丝怎么死的?萨菲罗斯和克劳德的关系等等
但是星际里面刀锋女王的故事,脍炙人口啊,各种龙与地下城模式的早期游戏里的主角们的恩怨情仇,一直在被当作文化的一部分传播着。一些更是被改编成电影,电视剧,渗透到各个领域里去了。

这篇帖子,其实也是我最近关于cod为什么大卖的一个思考,因为cod9我玩了,感觉糟糕透了,玩了1关就没玩了,但是我依旧在网上找了全视频攻略从1到30集全看完了,最后我告诉自己,我看了一部大片,满足了。

以后还有cod10.11.12我可能一关也不会去玩了,但是并不表示我不关注了,我还是会关注那个cod的故事,想知道如何发展下去的。

这就是文化的力量。
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VayHow_YX + 1 写得好!

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发表于 2013-2-2 16:45:34 |只看该作者
本帖最后由 Ainner 于 2013-2-2 16:52 编辑
hjpatch 发表于 2013-1-29 20:31
你可以去研究下hardcore和light user之间的区别就能明白了。
明显,你是属于前者,而真正支撑起游戏销量 ...

看了您的文章長了不少知識
不過我認為在對方身上扣一個hardcore的帽子就可以把對方的理論否決也不是很高明的方法
本篇討論的在於dmc系列未來的方向,把問題扯到日美遊戲場誰優誰劣並沒有解決為何賣不好的問題
更多的是歐美派玩家對日系遊戲的歧視
每個人可能在某方面是輕玩家在另一個領域又是狂熱者,各有專精有所不同而已
FF的FANS一定也有人還在迷FF7,柏德之門、冰風之谷也一定還有人在討論
人常常會犯這種錯,熱衷在一個領域就會以為自己沒興趣的領域就不怎麼樣
現在歐美遊戲當道,批評起日系遊戲當然理直氣壯,如果回到十年前,誰敢批評日本遊戲
當年DragonAge賣得火熱,IGN也酸了日系RPG一頓,單調 沒特色 缺乏選擇
可笑的是DA2把日系RPG所有缺點都融合進去了
DA2靠著DA的口碑騙了兩百萬張,DA3能靠誰
今年DA3要出來,品質八成是不會比DA更差
但是銷量到底救得回多少
我相信DMC如果接在3代之後,製作人在面對訪談時不要如此惹毛粉絲銷售量一定會有所不同


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发表于 2013-2-2 18:31:06 |只看该作者
纯单机游戏有几个好卖的...........不过这一作CAPCOM只准备卖100多万套,DLC出完后,目标达成应该不成问题
我是老会员了,可现在全是这种贴~有人说删了,然后就有人喷。有人说垃圾,有人说LZ更垃圾。哎。
无论你是什么样的显卡,都会让你那拉风的鲁迅卡的那样的鲜明、那样的出众,金光灿烂的眼神,和那神乎西西的刀法,355就素那神!。

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发表于 2013-2-2 18:46:00 |只看该作者
本帖最后由 断肢引擎 于 2013-2-2 18:50 编辑

LS说到了奴役,就是西游记

连女主角都长得和奴役女主角一样,但奴役画面很牛逼

下面说新鬼泣

1 世界观和人设更符合鬼泣主题。

2 画面没搞好,远没有鬼泣4舒服和清晰

3 出招系统其实很不错,就是组合键需要太多。浪费了这么好的创新

4 鬼泣4是哪年的,说难听点,鬼泣1234拖到今天发售,能卖100W就是奇迹

5 游戏性确实不如鬼泣4,杂兵都一个德行,要靠特定武器打特定怪来敷衍

6 鬼泣早该改革,别再玩COMBO秀。应该像忍龙靠近。

7 HARDCORE玩家最不值钱,我曾经就是HARDCORE玩家,现在只感觉是浪费青春

8 鬼泣无文化可言,就是耍酷装逼,保质期极短。相比之下COD才叫文化,好莱坞文化,忍龙2和战神才叫文化,前者是纯净到极致的一秒暴力,后者是爷们内核。

9 什么叫保质期长的文化,什么叫20岁以上才懂得文化,BIOSHOCK。

我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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发表于 2013-2-4 17:51:53 |只看该作者
hjpatch 发表于 2013-1-29 20:31
你可以去研究下hardcore和light user之间的区别就能明白了。
明显,你是属于前者,而真正支撑起游戏销量 ...

核心玩家和轻度玩家方面是针对市场需求来拉动销量而言的伐。。。那新鬼泣的销量就明显说他们市场定位以及制作团队的市场评估有问题。。。另一方面我也是第一次看到有一个制作组竟然在第一次尝试做PC版本时紧跟着在主机版本发售不到半个月就推出PC版本的。程序是否会有问题暂且不说,对于PC端用户的周全考虑就严重不足。说明是NJ的严重自大又或是想快点抛掉这颗烂山芋而做出的。还有,你喜欢生化系列这是一回事,DMC系列我估计你也没怎么深入的玩过吧?剧情支离破碎?好吧,如果一定要像生化那样让世界充满T病毒当然可以循序渐进的慢慢做无论你怎么做都可以找得到所谓的剧情衔接,一个原本架空的世界剧情里每一作都要求完美的剧情对接如果是你,你能办到?还有你别说FF12345的剧情如何如何。。。那是因为你生活在中国。。。你接触到FF的时候和你周围的人群接触到FF的程度根本不足以引起任何讨论。当中国信息足够发达的时候FF VII、 FF VIII、FF X、 FF X-2哪个在中国不引起热议的?别老是表彰美厂如何如何,美厂是一种风格喜欢写实,喜欢循序渐进,喜欢史诗类的历史分支类的游戏叙述方式。当然明显你也是倾向于那个方向的玩家。所以只能说青菜萝卜各有所好。
所以请你不要说什么DMC没有剧情架构?你自己去深入的看下就知道了。DMC初代的第一本小说看过么?DMC 三代的前传漫画看过么?DMC 四代的小说看过么?当然像你这样没兴趣的当然不会有兴趣去了解就像相反的,我也没太大兴趣去深刻的了解生化的背景故事一个道理。
任何游戏都有他的剧情支撑。任何的剧情脚本都是有相关联的(当然像Ninja这种做个外包就会随便喷前作幼稚无聊的外包组你可以忽略)
另外DMC 4虽然不像三代那样是神作,但是在两个主角和但丁的刻画上却是相当出色的。至少他最终让人接受了新主角这样的存在。而不像新的DMC,无论从游戏风格到剧情背景再到人物设定,乃至武器的设定都一改前作所有的基甸纯粹的像Ninja那傻×Tameem说的那样:“我不在乎销量,我只想做一款我想玩的游戏。”

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发表于 2013-2-4 18:14:12 |只看该作者
断肢引擎 发表于 2013-2-2 18:46
LS说到了奴役,就是西游记

连女主角都长得和奴役女主角一样,但奴役画面很牛逼

1,世界观和人设更符合鬼泣的主题
请问在你的观点中Devil May Cry的主题应该是什么?恶魔哭鼻子?所以你第一点纯粹瞎扯。
2,画面没搞好远没有DMC 4的舒服和清晰
这点上我想说不是舒服和清晰的问题,是NJ用对比色太过让人容易感觉喧杂视觉容易疲劳和烦躁。这方面东方和西方理解不同有差别正常。
3,出招系统很不错,组合键需要太多。
组合键很多?。。。改成稳定切天使和恶魔形态之后哪个技能需要组合键的?去掉锁定才是创新好么?虽然是在费了远程武器的情况下。
4、鬼泣1234拖到今天发售能卖100W是奇迹
你意思说要拿过去的渣画质游戏拖到今天来卖咯?这种当然很正常卖不到这么多啊。你试试用次世代的画面重置一次?多加一两个DLC?看看买的人有多少?你这种不科学的对比有神马说服力?
5、同意
6、鬼泣的主旨就是Combo秀,通过Combo秀让玩家即使不用联机也可以享受到互相较量的乐趣。当然看你喜欢忍龙应该是喜欢切杂兵风格的游戏,Combo对你来说当然没太大用处。
7、核心玩家最不值钱?好吧,大部分游戏公司是以核心玩家作为标准来制定游戏中上难度的标准的,当然Ninja这种就不提了,要么就是欧美的核心玩家都是手残?
8、鬼泣无文化可言?好吧,神曲看过么?知道你肯定没看过?就这点文化水平还来这里谈文化?COD叫文化。。。呵呵。。。战争文化是么?
9、BIOSHOCK生化奇兵就是我们2K出的,保质期长?你现在还在玩? 20岁以上才懂得文化?你是看这游戏评级是17+的游戏所以才说20岁以上才懂的么?

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发表于 2013-2-4 21:11:44 |只看该作者
本帖最后由 断肢引擎 于 2013-2-4 21:30 编辑
NEWTYPEXD2010 发表于 2013-2-4 18:14
1,世界观和人设更符合鬼泣的主题
请问在你的观点中Devil May Cry的主题应该是什么?恶魔哭鼻子?所以你 ...


还相互较量,没玩过FTG吧,鬼泣的怪全是陪练,木偶,去试试忍龙黑或者怪物猎人,你才知道什么是和AI较量,杂兵动不动就被浮空连他妈几十HITS还不了手的ACT永远没资格谈较量,就是玩家和手指过不去。我到今天都不懂抽风样的切换武器和格斗有什么关系,现实中也是砍完一刀然后掏出锤子砸最后换成拳套敲的吗?

DMC1的主题就是黑暗,火爆,奇异,只有2代,5代和1代相近。3代4代纯装逼喜剧片

DMC123的时代过去了,那时候的少年已然是青年,现在的少年追求爽快简单过瘾。

神曲和鬼泣有毛关系,好比曾经三级游戏叫红楼梦,你以为那游戏有文化吗? 你这是往鬼泣脸上贴屎 而不是贴金

画面问题已经有人开过贴上过图,光纹理这项鬼泣5就完败,虚幻3 50%的潜力都没做到,这里我可以举出真人快打9,也是虚幻3引擎,质感就很厚实清晰,光照在皮衣不同部位,反光都不同。以及镜之边缘,以及蝙蝠侠

麻烦你告诉我游戏哪个怪是看得清是啥材料做的?鬼泣4比如圣骑士连他盔甲上的划痕都看得清,就算一些纹理简单的玩意至少你知道那是布的材质,这是肉的材质。

别说脏兮兮模糊糊是鬼泣5杂兵的风格,没这么简陋的风格

手残的问题很简单,根本没有手残这回事,ACT的核心也不是看谁切换键位快,FTG我倒可以勉强理解,毕竟是人VS人,需要各方面拉出距离,虽然我反感一切COMBO做主的FTG。

我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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发表于 2013-2-4 22:26:41 |只看该作者
按照现在鬼泣的发展路线,难道鬼6的故事设定要回溯到但丁他老爸? 想想鬼6时代 我们是用但丁他爹斯巴达在战斗 做何感想?

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发表于 2013-2-5 10:18:44 |只看该作者
性感Ada 发表于 2013-1-29 10:15
生化6是销量高,但不招媒体喜欢。。。新鬼泣是评分高,但玩家不买单。。。都存在很多问题。。。 ...

我看了你的签名,感觉你来不及玩啊

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永远の萌哒
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发表于 2013-2-5 11:47:07 |只看该作者
无极磊少 发表于 2013-2-5 10:18
我看了你的签名,感觉你来不及玩啊

其实一年能出个一两个这列表里的续作就算爆大人品了。。。所以还是来得及玩的。。。

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发表于 2013-2-5 16:07:33 |只看该作者
個人認為最主要是因為他和3代的故事時間都是前傳,因此會被拿來作比較,加上太多故事和外型上的改動

例如:但丁的母親變了是天使/他和他哥哥直到最後都不是太憎恨對方/他的實力強過他哥哥/他和他哥哥的外型比不上以前 等等

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发表于 2013-2-6 17:16:43 |只看该作者
性感Ada 发表于 2013-2-5 11:47
其实一年能出个一两个这列表里的续作就算爆大人品了。。。所以还是来得及玩的。。。
...

来个修改器 win7 64位能使用的  鬼泣5的啊

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永远の萌哒
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发表于 2013-2-6 17:23:02 |只看该作者
无极磊少 发表于 2013-2-6 17:16
来个修改器 win7 64位能使用的  鬼泣5的啊

专区的就能用啊。。。。。。。。我建议还是下存档方便,无限魔人装。。。什么难度都是碾压。。。

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发表于 2013-2-6 22:30:54 |只看该作者
NEWTYPEXD2010 发表于 2013-2-4 17:51
核心玩家和轻度玩家方面是针对市场需求来拉动销量而言的伐。。。那新鬼泣的销量就明显说他们市场定位以及 ...

很遗憾的告诉你,你说的那些东西都不成功,没有对提高销量起到促进错用。小说,漫画,日本人将那些东西自身用来挣钱了,目的就不明确,好的营销手段,小说把钱挣了,还能对游戏主体本身有促进作用。请看halo是怎么做的。
DMC的剧情风格你喜欢,不代表大家都喜欢,你能看出门道,不代表大家都能看出门道。
我这里无意嘲讽,我主题写的很清楚,讨论的是DMC销量不达预期的原因,以及为了要销量上去,因该如何做
青菜萝卜各有所爱的确是如此,但是一个厂商想要大卖其产品,就得知道多少人爱青菜,多少人又爱萝卜,他们得做出权衡和选择,而不是一句青菜萝卜各有所爱就能解释的了的,难道CAPCOM的股东能接受制作者的这个理由么?
还有,别去拿你熟悉的东西去挤兑那些对这些东西不熟悉的人,没吃过屎难道屎是臭的还不知道吗。
我的确对生化系列有爱,但是生化自身走下坡路也是事实,僵尸文化已经被很多其他产品给诠释出各种风格和流派出来,生化系列在CAPCOM手里瞎折腾,导致的后果大家都看在眼里。
为了游戏模式的创新而盲目创新导致的恶果,恰恰表明,日本游戏开发商没有跟上索尼开创的这个新的游戏时代,轻型游戏玩家注重的不是游戏系统,而是游戏产生的文化。很多好莱坞商业电影,剧情俗套,但是依旧票房爆满就是这个原因,有些名作,一代一代下来,成为了文化符号,这都是产商有意无意的打造品牌的结果。
无论生化,还是dmc C社都犯过这类错误,迷失了,不知道大多数玩家真正需求的是什么,比如生化,玩家现在还保持关注的,大多数都是剧情的推进而已,还有多少人喜欢去研究那些游戏系统呢?其实除了那些深度玩家外,真不多了。


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发表于 2013-2-7 09:40:06 |只看该作者
性感Ada 发表于 2013-2-6 17:23
专区的就能用啊。。。。。。。。我建议还是下存档方便,无限魔人装。。。什么难度都是碾压。。。{:15_558 ...

找到了 但是不是游侠网汉化补丁的存档

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发表于 2014-6-2 14:59:11 |只看该作者
那个,我说一句啊,我跟朋友都是一直坚守鬼泣这款游戏的,所以都对但丁这个人物有了感情,突然改变了但丁的经典造型让我们突然有点无法接受,再加上本以为最新的鬼泣会继续讲但丁和尼禄的故事,顺便解释下尼禄鬼手的来源,谁知道故事完全被颠覆了,是写不下去了吗?跟SNK公司,哦不应该叫SNK Playmore公司一样拳皇如此经典的游戏为什么到现在13还在围着大蛇讲,鬼泣难道还是走入死角了????我最爱的神作啊,纯属自己和朋友意见不喜勿喷。

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发表于 2014-6-8 14:45:17 |只看该作者
誰讓一意孤行了,回歸經典吧

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