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[讨论] 个人游戏后操作感想及建议 [复制链接]

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发表于 2013-1-4 17:51:29 |只看该作者 |倒序浏览
作为一个SLG的爱好者,看到了这款游戏便马上下载。
试玩了几天,非常好玩,感谢版主及游戏开发者的辛苦付出,相当期待这游戏未来的发展。

我有几项建议,希望你能参考一下:

1.拉大骑、步兵、兵器的移动力,例如平地移动力骑兵8,步兵移动力6,兵器为4。
  但在森林骑兵、兵器移动2格,步兵3格。这样才能体现格兵种移动距离的不同,不然往往看到在平地时敌方的兵器却能追到我的骑兵,这明显不合常理。

2.投石攻击距离也可再加大1格,变成2~4格或3~4格,这才是真正的远距群攻。

3.遭到待伏时,除了中陷阵、减速,还应该强制变待机状态,无法动作,这样比较有实质上的效果。

4.命中率应该再调整一下,因为双方的命中都太高了,攻击几乎必中,很少会有MISS情形发生,让回避没有效果。

P.S
不知版主是否知道「泪指轮传说系列——贝尔维克传说」,它是PS2上的一款游戏,和「王国战争」同样为六格式SLG。游戏难度很高,但有相当多的创新。
这是「火花天龙剑」对这游戏的介绍连接:http://www.fireemblem.net/fe/TRS2/index.htm

举一些例子,
有人拥有「先制射击」的特技、并且装备了弓箭,那他就有选项可选择「先制射击」,使用后会成为待机状态,但等敌方移到弓箭的射程时,它便会无条件先攻,使敌方停止移动,一回合只能使用一次。
还有像是挑拨,敌方中了后,会增加攻击力,但只会针对挑拨他的人攻击,效果三回合。
而骑兵装枪系武器后有额外的移动攻击加成,每多移动1格,攻击力就会加强,和现实中骑兵冲锋是一样的。

不知道是否在这游戏里实现这样的玩法?

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沙发
发表于 2013-1-4 19:07:59 |只看该作者
本帖最后由 刀影二世 于 2013-1-4 19:10 编辑

“3.遭到待伏时,除了中陷阵、减速,还应该强制变待机状态,无法动作,这样比较有实质上的效果”

--------------这个比较赞同,也提出来过好久。希望有空时改过来。遇到伏击,应该原地停止,根据双方智力差,还有机率陷入混乱,这样伏击的效果才够有威力。

后面说的先制攻击,在枪兵里是一个普通具备的功能吧,枪兵有“先制”。

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发表于 2013-1-4 20:26:22 |只看该作者
1.拉大骑、步兵、兵器的移动力,例如平地移动力骑兵8,步兵移动力6,兵器为4。
  但在森林骑兵、兵器移动2格,步兵3格。这样才能体现格兵种移动距离的不同,不然往往看到在平地时敌方的兵器却能追到我的骑兵,这明显不合常理。

对于移动有两个参数:1)该兵种拥有的移动力;2)该兵种经过特定地形时消耗的移动点数。举个例子,现在6级骑兵正常情况是8点移动力,6级炮车是6点移动力,针对平原这地形,他们消耗移动点数都是1,由于只差2,要是炮车步队有迅捷特质、机关特技,而骑兵一个也没有,那炮车也可达到8点移动,导致在平原上时炮车和骑兵等同了。

在森林,现在设的骑兵是耗3点,炮车耗2点,相对来说炮车要比骑兵快。

当然,裸兵种情况下炮车部队在平原是不可能追上骑兵的,能追上是武将特技这些给加成了。对于速度加成,接下还会有战法加成,可能还会有科技加成。

2.投石攻击距离也可再加大1格,变成2~4格或3~4格,这才是真正的远距群攻。
是否要再加大攻击距离,我认为要慎重,接连两个版本已对所有兵种HP各提升20,因为即使现在最多两格距离情况下,只要一被集火,要是没有好特技挡着,往往都挡不住一回合。也就是说,现在部队不是缺少被攻击,而是缺防御。另外,要是再加一距离,我怕玩家看地图可能会变得不那么直观了,可能会漏看隔4格外的敌方部队,致使少算。

3.遭到待伏时,除了中陷阵、减速,还应该强制变待机状态,无法动作,这样比较有实质上的效果。
有计划是至少要加被伏部队被白揍一次。

4.命中率应该再调整一下,因为双方的命中都太高了,攻击几乎必中,很少会有MISS情形发生,让回避没有效果。
关于这个命中率现在这么设定就要从这游戏历史说开了。游戏基于韦诺之战,个人对韦诺之战首要不满的就是命中率(其次是没有隔格攻击),这哪是人玩游戏,这是玩游戏玩人,我玩游戏是为找乐趣,不是来受罪的,不须要体验残酷的现实不确定性。所以对命令率可说是来了“彻底”剔除,只剩让有“金刚”特技的部队存在命中率。现在在攻击的随机上,概率问题可能更体现在是否出暴击了。

P.S
不知版主是否知道「泪指轮传说系列——贝尔维克传说」,它是PS2上的一款游戏,和「王国战争」同样为六格式SLG。游戏难度很高,但有相当多的创新。
这是「火花天龙剑」对这游戏的介绍连接:http://www.fireemblem.net/fe/TRS2/index.htm
没玩过这个游戏,不知是否有汉化硬盘版?

举一些例子,
有人拥有「先制射击」的特技、并且装备了弓箭,那他就有选项可选择「先制射击」,使用后会成为待机状态,但等敌方移到弓箭的射程时,它便会无条件先攻,使敌方停止移动,一回合只能使用一次。

这个我认为可以用现在战法系统去实现。举个例子,夏候渊有“先制射击”战法,第N回合夏候渊所在部队施放他的“先制射击”,这时轮到其它势力行动时,那这只部队就会有你说的效果,而且由于是战法,它满足战法持续回合数规则,一旦回合数达到后,夏候渊所在部队“先制射击”效果消失,要再拥有除非他再次施放该战法。

但这里存在的问题是,夏候渊部队能攻击到的距离可能是近战,可能是隔一格,可能是隔二格,也就是说,敌方部队只要移动到其中任一格子夏候渊都能攻击到,那敌方部队移动到哪里才触发夏候渊部队的“先制”攻击呢?

还有像是挑拨,敌方中了后,会增加攻击力,但只会针对挑拨他的人攻击,效果三回合。
这个是计划中要加战法,战法名是挑畔,虚诱掩杀是它的强化版(持有人:贾诩),挑畔可能只是让对方跟着挑拨人转,虚掩掩杀除了挑拨还会降低被挑拨部队的防御力啥的。持续回合数就是战法的计算规则。

而骑兵装枪系武器后有额外的移动攻击加成,每多移动1格,攻击力就会加强,和现实中骑兵冲锋是一样的。
我想这个也可以靠战法去实现,问题是,你这个多移动是不是只能是1格?骑兵攻击力本就高,要是多加成几次攻击力可就直接秒杀满HP法师这些兵种了。




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发表于 2013-1-4 22:21:16 |只看该作者
本帖最后由 oldtoxis 于 2013-1-4 22:23 编辑

移动的方面是应该强调骑兵的高机动,跑再快的兵器赶上骑兵也不像话。。。
以前三国志8存在强行,普通移动不会有损失,而强行会有士兵掉队和士气降低,跑出补给线了也会有损失

长枪骑兵冲锋是重骑兵的路数,和轻骑迂回毕竟不是一家流派,可以加强攻防而降低移动力
多移动一格,攻击增加一点,这种跑的远就加攻,还是要实测,否则恐怕攻太高
另外这个路数一般人摆不出来,或许只有曹操养过,归并到虎豹骑也可啊

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发表于 2013-1-5 04:17:43 |只看该作者
ancientcc 发表于 2013-1-4 20:26
1.拉大骑、步兵、兵器的移动力,例如平地移动力骑兵8,步兵移动力6,兵器为4。
  但在森林骑兵、兵 ...

对于移动有两个参数:1)该兵种拥有的移动力;2)该兵种经过特定地形时消耗的移动点数。举个例子,现在6级骑兵正常情况是8点移动力,6级炮车是6点移动力,针对平原这地形,他们消耗移动点数都是1,由于只差2,要是炮车步队有迅捷特质、机关特技,而骑兵一个也没有,那炮车也可达到8点移动,导致在平原上时炮车和骑兵等同了。

在森林,现在设的骑兵是耗3点,炮车耗2点,相对来说炮车要比骑兵快。

当然,裸兵种情况下炮车部队在平原是不可能追上骑兵的,能追上是武将特技这些给加成了。对于速度加成,接下还会有战法加成,可能还会有科技加成。

是否要再加大攻击距离,我认为要慎重,接连两个版本已对所有兵种HP各提升20,因为即使现在最多两格距离情况下,只要一被集火,要是没有好特技挡着,往往都挡不住一回合。也就是说,现在部队不是缺少被攻击,而是缺防御。另外,要是再加一距离,我怕玩家看地图可能会变得不那么直观了,可能会漏看隔4格外的敌方部队,致使少算。


最后一段和下一项有相关所以在下一段一起回复。

这是我心中的是各兵种的长处应该如下:

骑兵有最高移动力9格、近战高攻击,也可实现一击脱离,打完就跑,让人追不上。(顺便一提有款游戏叫圣火降魔录,里面的骑马系拥有再移动的能力,就是移动力原本为9格,在移动完4格→攻击→可再移动剩下的5格距离。不知能否实现?)

步兵有最高防御、能旋风、可熊手。枪兵可先攻,能攻心、会穿刺。弓兵在特殊地形可伏击,2格攻击力强,3格攻击力中上,但基本只有6格移动力,让它们在平原上追不到骑兵,要追上只有加上特技或科技加成。
法系也分别有主攻火力、能回血、能辅助的种类。

而现在的炮车在加了特技和科技加成后,移动力就太高了,应该让炮车移动基本为4,让它就算加了特技或科技加成,移动力最大就是6。而攻击距离最大为4格,加上移动力的4格,也可让炮车拥有很大的攻击半径。
这样可使炮车成为无近战、移动低,但有超远距攻击,输出火力最强的兵种,而不是变得像现代的坦克一样有高移动,毕竟那不合理。

关于这个命中率现在这么设定就要从这游戏历史说开了。游戏基于韦诺之战,个人对韦诺之战首要不满的就是命中率(其次是没有隔格攻击),这哪是人玩游戏,这是玩游戏玩人,我玩游戏是为找乐趣,不是来受罪的,不须要体验残酷的现实不确定性。所以对命令率可说是来了“彻底”剔除,只剩让有“金刚”特技的部队存在命中率。现在在攻击的随机上,概率问题可能更体现在是否出暴击了。

其实这和上面打的文有点相关,就是因为被命中率实在太高,导致己方部队在被集火的情形下,几乎不可能活命,
这就变成只能单纯靠着高HP、高防御硬抗才能活命,低血、低防的部队只能等死,所以如果能调整成10次攻击有1~3次可回避应该比较能接受。

其实应该降低一些攻击,或加强防御,或增加回避,才能增加己方部队存活率。
例如原本攻击20X4为80,降成16X4变成64,少了16点HP损失。
或着回避了其中1次攻击,也可少16点HP损失。

其实这游戏的AI相当聪明,我在游玩的过程中,除了一开始自己操作的部队太强,拥有先制、陷阵、减速、攻心、医疗,
而且部队的等级、能力、适性都超高,有时AI部队会刻意遶过我的身旁,不主动攻击我本身的部队。而剩下的部队在电脑集火下几乎都活不过一个回合,

P.S
不知版主是否知道「泪指轮传说系列——贝尔维克传说」,它是PS2上的一款游戏,和「王国战争」同样为六格式SLG。游戏难度很高,但有相当多的创新。
这是「火花天龙剑」对这游戏的介绍连接:http://www.fireemblem.net/fe/TRS2/index.htm

没玩过这个游戏,不知是否有汉化硬盘版?

可以在网上找PS2模拟器来玩,游戏光碟就可能要再找找了。
游戏难度很高,但里面的人物各有特色,都有自己专属的个人特技,后期也有个人专武,一开始可能不习惯,因为命中率很难看,但等到人物的武器技能点数培养起来后,相当有成就感。

火花天龙剑有很多讨论可看,游戏正在汉化中,应该要等很久。

这里是他们的剧情汉化连接视频,可以先看看。
http://www.tudou.com/playlist/id12089486.html

举一些例子,
有人拥有「先制射击」的特技、并且装备了弓箭,那他就有选项可选择「先制射击」,使用后会成为待机状态,但等敌方移到弓箭的射程时,它便会无条件先攻,使敌方停止移动,一回合只能使用一次。
这个我认为可以用现在战法系统去实现。举个例子,夏候渊有“先制射击”战法,第N回合夏候渊所在部队施放他的“先制射击”,这时轮到其它势力行动时,那这只部队就会有你说的效果,而且由于是战法,它满足战法持续回合数规则,一旦回合数达到后,夏候渊所在部队“先制射击”效果消失,要再拥有除非他再次施放该战法。

但这里存在的问题是,夏候渊部队能攻击到的距离可能是近战,可能是隔一格,可能是隔二格,也就是说,敌方部队只要移动到其中任一格子夏候渊都能攻击到,那敌方部队移动到哪里才触发夏候渊部队的“先制”攻击呢?


就是进入弓兵的最大射程,即可发动,如果最大就是2格,那敌方在进入2格内的时候,就会自动生效。其实这也算是弓兵版的先制攻击。

而骑兵装枪系武器后有额外的移动攻击加成,每多移动1格,攻击力就会加强,和现实中骑兵冲锋是一样的。
我想这个也可以靠战法去实现,问题是,你这个多移动是不是只能是1格?骑兵攻击力本就高,要是多加成几次攻击力可就直接秒杀满HP法师这些兵种了。


我记得贝维克传说的公式是原攻击力+1H,H就是它的移动距离,举例来说原攻击力为5,如果移动了5格,套在公式上就是5+1X5=10,乘上攻击次数4,就变成40了,比原本多了20点攻击。
其实增加还算正常,但本来法系的兵种就不应该让骑兵有机会在平地上对它近距离攻击,要好好保护让它在后方支援我方才对吧。
而这也不是不能破解,像枪兵可先制攻击就破了这个规则,除非对方部队中拥有「震摄」这项特技。

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发表于 2013-1-5 09:38:48 |只看该作者
1、骑兵有最高移动力9格、近战高攻击,也可实现一击脱离,打完就跑,让人追不上。(顺便一提有款游戏叫圣火降魔录,里面的骑马系拥有再移动的能力,就是移动力原本为9格,在移动完4格→攻击→可再移动剩下的5格距离。不知能否实现?)
这个想法比较新颖,骑兵打了就跑,倒是比较符合骑兵的真实特点,不过,这个设置起来实际效果会不会导致骑兵流过于强大?而且原来的突击和突破都没有用处了。而且,其他兵种在攻击后,还有剩余行动力,可不可也跑开?
2、炮车如果觉得跑快了,可以改为初始行动力是4.
3、命中率的问题算了不讨论了。目前影响机率的有特技“金刚”,还有双方属性“鼓舞”的差值,(不知道为什么叫鼓舞而不叫士气,后者不更好理解吗?)舞姬影响鼓舞值,所以攻击时尽量旁边站个舞姬。建议舞姬也弄个光环(像照明那样的)
4、“先制”,可以做成武将特技。不过,我情愿夏候渊选择“弓神”而不是“先制”,必须前者加成更大。当然两个都有就更好了。要不把“先制”弄成他的战法。

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发表于 2013-1-5 11:43:04 |只看该作者
骑兵攻击前后总移动距离是9的话应该还成,应该算作骑兵独有的特性才对,如果太强了就把1次攻击当做2格这么试试

先制攻击这个,一对一的话对方部队刚进入射程就被先制了,下回合再开一次,对方走一格又被先制,这么一格一格走到跟前,已经成刺猬了

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发表于 2013-1-5 13:10:18 |只看该作者
骑兵有最高移动力9格、近战高攻击,也可实现一击脱离,打完就跑,让人追不上。(顺便一提有款游戏叫圣火降魔录,里面的骑马系拥有再移动的能力,就是移动力原本为9格,在移动完4格→攻击→可再移动剩下的5格距离。不知能否实现?)
程序上实现是不难的,但正如刀影在6楼说的,这样是不是会造成1)骑兵会不会过于强大;2)骑兵现在攻击方式,像突击,已方站位限制就更少了。
如果要加这功能的话,考虑到灵活性,我是建议作为一种全局兵种候选能力,只不过在生成具体兵种时看玩家要让哪兵种拥有该能力,当然,可能为突出骑兵的一击脱离,骑兵就较可能给配上这能力。

一击脱离,这似乎太抽像,而且名称最好两个字,对于这种能力名称,不知你有什么好建议。

而现在的炮车在加了特技和科技加成后,移动力就太高了,应该让炮车移动基本为4,让它就算加了特技或科技加成,移动力最大就是6。而攻击距离最大为4格,加上移动力的4格,也可让炮车拥有很大的攻击半径。
这样可使炮车成为无近战、移动低,但有超远距攻击,输出火力最强的兵种,而不是变得像现代的坦克一样有高移动,毕竟那不合理。

对于炮车移动力,我的观点还是保持最小5移动。这是考虑到部队要是不过主楼而硬上已方城墙是要耗4点移动,炮车至少有5点的话可让地上多走一格,这对于本回合征出的炮车就立即上城墙守卫是有作用的。

对于移动力太高,我想可以对炮车进行限制速度加成。这么说吧,炮车基本移动是5,出现特质加成、特技加成、战法加成、可能还有的科技加成后,它也最多只能上升到7。

相应的,骑兵、步兵这些也需进行速度加成限制。现在战法是满足点数就可放,必须限制战法导致的速度加成。

就是进入弓兵的最大射程,即可发动,如果最大就是2格,那敌方在进入2格内的时候,就会自动生效。其实这也算是弓兵版的先制攻击。
你看下我以下说的「先制射击」过程是否是你想要的。(假设夏候渊有“先制射击”战法)。
第N回合,夏候渊施放「先制射击」战法,那么在接下任一敌方部队进入夏候渊可攻击到的任一格子时夏候渊都会对他进行「先制射击」,导致是该部队立即丧失所有行动力,并被夏候渊白揍一次。
——这当中有一个问题:如何计算夏候渊给对方对方造成的伤害?
敌方部队进入夏候渊可攻击到范围,既然是要从不能攻击到可攻击到,那自然是该部队移动到夏候渊可攻击到的最远的那圈格子,此时按夏部队攻击距离去算,如果夏带的是炮车,炮车最佳攻击距离正是最远的隔两格,那夏候渊是发挥了最大伤害;但实际使用中由于夏更适合带弓兵,但弓兵最佳距离是隔一格,但6级弓兵已是能打到隔两格的,这样就导致夏候渊造成的伤害不是最大。

这就是给玩家造成一个纠结:如果想让夏发挥适性、特技,他最好带弓兵;但如果让夏发挥战法,他最好带炮车,而于我来说,我是不想在玩时出现这样的纠结的。

不知你有什么办法避免掉这个问题。

其实这和上面打的文有点相关,就是因为被命中率实在太高,导致己方部队在被集火的情形下,几乎不可能活命,
这就变成只能单纯靠着高HP、高防御硬抗才能活命,低血、低防的部队只能等死,所以如果能调整成10次攻击有1~3次可回避应该比较能接受。

其实应该降低一些攻击,或加强防御,或增加回避,才能增加己方部队存活率。
例如原本攻击20X4为80,降成16X4变成64,少了16点HP损失。
或着回避了其中1次攻击,也可少16点HP损失。

这里我再多说下我什么这么“讨厌”闪避率(很多是个人玩游戏感受)。
  • 韦诺“可怕”闪避率让我记忆深刻。我曾玩过较长一段时间韦诺之战,那时眼看着像法师70%命中率,可实际玩时却感觉命中率没70%,究其原因我认为不是算法上问题,而是玩家在玩游戏时就更容易记住“坏”,对于好则是认为理所当然。况且,对于韦诺计算闪避率算法(其实也就是一条(rand () % 100)语句),我自认没啥可优化的(在这里耗费CPU计算不值得)。
  • 闪避率是0和1判断,不管量,只管闪还是不闪。当我在攻击时,如果被对方闪掉的只是少量伤害,像3、4点,我可以无所谓,但如果闪掉是骑兵攻击,像40点,那我就心疼了,要是还被连闪两次,估计我就要去重读档了。

——综合来说,闪避率会促发玩家去用S/L,而S/L是我要极力避免的。

对于如何保护已方部队,我是认为大可不必依赖闪避率。方法很多,当前已实现的就有像战棋中的卡位,抢占有利防守地形,部队中让出现加强防御特技、或弱化敌方攻击武将,让多放加强防御战法(相应地放弱化对方攻击战法),旁边站加士气部队防被暴击,等等。

这里,我突然想到个提高防御的手段,受到中大伤害时(像>10),义兄弟或夫妻组成的部队有一定概率减半损伤。

当然,相对于攻击,当前设HP可能是过低了,这会根据玩游戏平衡去不断调整。

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发表于 2013-1-5 15:38:57 |只看该作者
ancientcc 发表于 2013-1-5 13:10
骑兵有最高移动力9格、近战高攻击,也可实现一击脱离,打完就跑,让人追不上。(顺便一提有款游戏叫圣火降 ...

程序上实现是不难的,但正如刀影在6楼说的,这样是不是会造成1)骑兵会不会过于强大;2)骑兵现在攻击方式,像突击,已方站位限制就更少了。
如果要加这功能的话,考虑到灵活性,我是建议作为一种全局兵种候选能力,只不过在生成具体兵种时看玩家要让哪兵种拥有该能力,当然,可能为突出骑兵的一击脱离,骑兵就较可能给配上这能力。

一击脱离,这似乎太抽像,而且名称最好两个字,对于这种能力名称,不知你有什么好建议。


有一点也要说明一下,有时遇到强力敌方,我方的部队常先攻击后就停在原地卡位,导致后行动的近战部队只能用那弱的可怜的远攻攻击,这实在很让人不满。
而多了再移动之后,结果就完全不同了。

通常玩家不会都组相同的兵种部队,如果他单纯只用骑兵组队!
别忘了,这游戏的AI相当聪明,它们会使用枪兵来对应。遇到时会相当难对付。相反的,玩家也是一样的,是吧。

名称有很多都可以,「疾风」「迅雷」「闪击」如何?我个人比较中意后两者。

对于炮车移动力,我的观点还是保持最小5移动。这是考虑到部队要是不过主楼而硬上已方城墙是要耗4点移动,炮车至少有5点的话可让地上多走一格,这对于本回合征出的炮车就立即上城墙守卫是有作用的。
对于移动力太高,我想可以对炮车进行限制速度加成。这么说吧,炮车基本移动是5,出现特质加成、特技加成、战法加成、可能还有的科技加成后,它也最多只能上升到7。
相应的,骑兵、步兵这些也需进行速度加成限制。现在战法是满足点数就可放,必须限制战法导致的速度加成。

嗯!很好,这样看来大家都有共识了。

你看下我以下说的「先制射击」过程是否是你想要的。(假设夏候渊有“先制射击”战法)。
第N回合,夏候渊施放「先制射击」战法,那么在接下任一敌方部队进入夏候渊可攻击到的任一格子时夏候渊都会对他进行「先制射击」,导致是该部队立即丧失所有行动力,并被夏候渊白揍一次。
——这当中有一个问题:如何计算夏候渊给对方对方造成的伤害?
敌方部队进入夏候渊可攻击到范围,既然是要从不能攻击到可攻击到,那自然是该部队移动到夏候渊可攻击到的最远的那圈格子,此时按夏部队攻击距离去算,如果夏带的是炮车,炮车最佳攻击距离正是最远的隔两格,那夏候渊是发挥了最大伤害;但实际使用中由于夏更适合带弓兵,但弓兵最佳距离是隔一格,但6级弓兵已是能打到隔两格的,这样就导致夏候渊造成的伤害不是最大。

这就是给玩家造成一个纠结:如果想让夏发挥适性、特技,他最好带弓兵;但如果让夏发挥战法,他最好带炮车,而于我来说,我是不想在玩时出现这样的纠结的。
不知你有什么办法避免掉这个问题。

嗯,你说的没错,是正解。
不用想太多!直接就取部队的最远的那项攻击方式即可。

我玩的时候也觉得我方怎么没有拥有好特技的武将来组无敌的部队,部队总是有缺点,好纠结。
所以要怎么做,这部份应该交给玩家自己取舍,鱼和熊掌不可兼得,要高攻击力就选弓兵,要远距就选炮车,这才是游戏的乐趣所在呀!

而且「先制射击」并不是要求最大的攻击力,而且拿来做为战术使用才对,因为可以让敌方强力部队强制停止靠近,某种程度上来说,也可保护一些弱势部队。
想想看,当敌方无法行动后,我们下一回合就有机会一拥而上解决他,弱势部队说不定还能补最后一刀,吃下最多的经验值,这样也不错。

作成特技或战法都应该都可以,或者作成限定特色兵种的弓兵和炮车各一种才能拥有这项能力。

这里我再多说下我什么这么“讨厌”闪避率(很多是个人玩游戏感受)。
韦诺“可怕”闪避率让我记忆深刻。我曾玩过较长一段时间韦诺之战,那时眼看着像法师70%命中率,可实际玩时却感觉命中率没70%,究其原因我认为不是算法上问题,而是玩家在玩游戏时就更容易记住“坏”,对于好则是认为理所当然。况且,对于韦诺计算闪避率算法(其实也就是一条(rand () % 100)语句),我自认没啥可优化的(在这里耗费CPU计算不值得)。
闪避率是0和1判断,不管量,只管闪还是不闪。当我在攻击时,如果被对方闪掉的只是少量伤害,像3、4点,我可以无所谓,但如果闪掉是骑兵攻击,像40点,那我就心疼了,要是还被连闪两次,估计我就要去重读档了。

——综合来说,闪避率会促发玩家去用S/L,而S/L是我要极力避免的。
对于如何保护已方部队,我是认为大可不必依赖闪避率。方法很多,当前已实现的就有像战棋中的卡位,抢占有利防守地形,部队中让出现加强防御特技、或弱化敌方攻击武将,让多放加强防御战法(相应地放弱化对方攻击战法),旁边站加士气部队防被暴击,等等。
这里,我突然想到个提高防御的手段,受到中大伤害时(像>10),义兄弟或夫妻组成的部队有一定概率减半损伤。
当然,相对于攻击,当前设HP可能是过低了,这会根据玩游戏平衡去不断调整。


OK!我了解了,感谢说明。
当然,你后面的作法也不失为一个好方式,可以尝试看看。


讨论越多,想法越多。我有时觉得敌方很烦人,打完了一次,下一回合马上又来,根本是打免钱的一样。
应该有小几率能俘虏武将,武将也可能逃脱,然后也可透过外交来交换或返还武将,就像三国志一样,那就更人性化。

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发表于 2013-1-5 18:01:38 |只看该作者
骑兵特性叫游骑或者闪击更易懂啊,一击即走,不是退而是包抄,让后方大部队更好贴近敌阵,这个打法灵活飘逸,很多人会喜欢

骑兵特性如此,那么别的兵种是不是也可开发类似性能,或者升级后出现?就比如先制攻击可以是弓兵特性(枪兵就叫做先制,这个要换换名字了,叫射阵如何),枪兵已有先攻(也可考虑攻击结束之后击退敌方)

闪避会刺激s/l不是好事,但是有时候光靠防御可能不够看,加防的话san12的底力可以参考,可以考虑阵法
其实白袍可以考虑闪避啊,或者学院流派

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发表于 2013-1-5 21:56:03 |只看该作者
那可以确定了,增加个兵种能力,只要还有剩余移动力,持有该能力部队在攻击后可继续移动。至于该能力叫法,「疾风」「迅雷」,「闪击」,我想到一种叫法是游击,因为它这种打一枪就跑的路子让我联想起……

炮车5点移动,上限7点移动。同时,其它兵种也要进行限最大速度。

我建议“先制射击”是作为战法,用它得耗点数。因为这能力其实是有点让对方“烦”的,如果做成特技或部队能力,那意味着只要拥有该武将或该种部队就永远可以耗掉对方一部队,这个有点过份,得用战法点数给增加费用。

提高防御的手段。受到中大伤害时(像>10),义兄弟或夫妻组成的部队有一定概率减半损伤:这个要加不难,我准备过几天就给加上,下版本就会出现。说到底力,当部队低HP时,会一定几率降低伤害,我认这想法也不错,可在武将特技和兵种能力同时实现,当然,这种能力应该给特色兵种,现在陷阵营其实是有点弱的,或许可以给它。

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发表于 2013-1-6 13:05:09 |只看该作者
陷阵营按合淝情况确实比较适合底力
关于底力其实我有个想法就是现在武将和部队的特技、特质都是能够看到的在意料之中的,而像底力这样的符合条件后一定几率出现的能力则有点惊喜的感觉
如果把这种类似的能力赋予个别武将呢,这样所谓名将就凸显特色,玩家手中爱将也会不断爆出惊喜,这个不妨先叫做武将风格
把这个几率调低,不妨碍正常作战,只是起到锦上添花的效果,具体项目比如
“威”,若对方在我方多支部队射程内,攻击后一定几率我方其他部队协同作战,伤害为80%,每只部队结算一次,代表人物如周瑜、于禁、满宠
“猛”,近战一定几率击伤敌将(猛者效果),这里的猛者我还没见识过,像311的猛者要移位才发生,代表人物如张飞、吕布、关羽
“勇”,低HP时一定几率破阵暴击,这个先结算完普通暴击,如果暴击了这个能力不发动,代表人物如张辽、乐进、黄忠
“烈”,低HP时中大伤害减伤,濒死时一定几率保留10点HP并暴击反击,根性效果,代表人物如曹仁、周泰、凌统
“诈”,攻击后一定几率赋予对方一种异常状态,代表人物如曹操、诸葛、贾诩

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发表于 2013-1-6 13:23:35 |只看该作者
想法很新颖。。。。。。我觉得:1、突出了名将作用。2、可能会组合相应战术来。

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发表于 2013-1-6 15:11:22 |只看该作者
oldtoxis 发表于 2013-1-6 13:05
陷阵营按合淝情况确实比较适合底力
关于底力其实我有个想法就是现在武将和部队的特技、特质都是能够看到的 ...

思路不错!

这里我站在如何实现角度说下我想法。

1、给武将增加一种技能:奋起。和商才、发明、一骑、破坏一样,它可以不断学习。
该能力作用是影响在特定场合触发特定事件的可能性。

2、总结会出的特定事件、以及触发特定事件的场合。
这个就是你有已指的,像
他所在部队也可能攻击到被攻击部队——威事件
他所在部队低HP——底力事件
他所在部队中大伤害——减伤事件
当然,若要更全面还须进一步总结。

3、给各事件限制“门坎”条件
比如,要触发威事件那么该部队的武力需100以上等。

4、满足了事件到来条件,又满足了“门坎”条件后,以部队的“奋起”能力数值来计算是否最后真正触发。

————————
这种实现是已把武将“奋起”能力融入进了部队,因而如果该部队中即使有多个强“奋起”武将也只会取最大那个数值。

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发表于 2013-1-6 17:53:38 |只看该作者
这个奋起有点像是三国志9的熟练度的感觉,越熟练越容易触发,这个不错~

我想着那种武将风格能够体现武将个性,毕竟历史上记载了比如曹仁守南郡、凌统在合淝以及周泰于濡须口的事情,就试着把这些人归为一类,他们在濒死时会爆发,而不是像乐进、张飞、周瑜的打法
一只部队比如曹操、张辽、曹仁组队,那么有三种战斗风格,发挥不同的特色,互相的奋起计算不冲突,而比如曹操、张辽、乐进,有两人有相同风格,则取最大奋起值

触发有能力限制,这是当然的,但是一方面准一流武将希望能发挥这种能力而本身数据可能次一些的,这种要照顾到,另一方面一些二流武将数据达标,却不希望给他们这个能力。而且要把每个人都分个类这是很麻烦的,所以希望这个类别只是出现在少数人身上,像是天赋,数据不达标时不触发。这个人群大致控制在30%。具体的调试就是测试的工作了

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发表于 2013-1-7 00:08:44 |只看该作者
既然已决定要加了,那就要开始想如何融入现在游戏,要让程序能实现它。但要做这个功能,我感到有些困难。

现在武将能力中已存在士气技能(现在叫“鼓舞”,新版时会改为“士气”),须分清奋起和士气界线,这条界线须足够清晰。

对于这两个技能,我个人认为可以这么理解,士气强调武将让所辖部队进入激昂状态的能力。他可能更像个演说家,特别会让部队处于亢奋状态,致使出现暴击大增,但士气有个弱点,如果对方也处于激昂状态,那双方相减下来持平,士气作用也就不存在了,所以士气起作的是双方差值。奋起强调武将在逆境中率领部队求生能力,因而他的触发条件是当部队处于逆境时,像低HP了,被包围了,奋起起作用一般只考虑逆境,不考虑对方部队情况。

由以上看出,我说的奋起其实也没包括你说的一些情况,像“若对方在我方多支部队射程内,攻击后一定几率我方其他部队协同作战”。为包括更情况,那就须改变奋起概念的包含情况。

奋起会影响哪些情况?以及具体上如何影响?

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发表于 2013-1-7 12:15:48 |只看该作者
士气应该是部队属性,奋起应该算是个人隐藏属性
士气目前主要影响暴击,目前和攻防数值关系不大,所以现在双方高士气双方就对着暴击,这个死太快不提倡。那还真得像你说的那样看差值。如果士气对防御有影响,那么单纯看一方士气高低会更有意义。
奋起本身存在数值高低,像是战斗经验值,达到条件触发了,就开始引入奋起值计算(是这个意思吧?),而这个触发条件一般是处于逆境。这就有个问题,之前说的所谓战斗风格有很多种,像周泰曹仁这种属于逆境发挥,而周瑜曹操之类的并不是这种情况,单用逆境来作为条件的话就会漏了一大票人。是不是能够针对一些逆境风格采用触发条件的计算,而另一些不存在触发条件的不是逆境的就常时计算呢,因为一般无触发条件的都不是很强(这个当然试了才知道),如果有不平衡的,再考虑加入别的触发条件(未必是逆境,但终究是个限制条件)
对于逆境情况,确实叫奋起很合适,但是为了照顾非逆境的情况,感觉改叫军略也成,就是一个战斗的经验值、熟练度,初始有一些基础值高低不等,之后不断地实战积累,这个值可以不显示,也可以显示在适性那里,那些战斗风格的发生本身有一个基础的概率p,而这个值会对那个概率有加成(假设说熟练度最高999,计9.99%的加成,单纯相加还是说p×(1+9.99%)之类的,现在没法知道),本身概率有多少,奋起会对概率有多大影响,要想奋起有价值有意义,就要这个概率有显著变化,这个决定了用什么样的公式,我没概念,估计不出来

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发表于 2013-1-7 13:11:33 |只看该作者
建议不要叫“奋起”,这个概念从没在三国游戏中出现过。改叫“潜质”、“潜力”、“潜能”吧。每个名将在关键时刻可能爆发潜能。所谓的小宇宙爆发,呵呵。

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发表于 2013-1-7 15:12:17 |只看该作者
oldtoxis 发表于 2013-1-7 12:15
士气应该是部队属性,奋起应该算是个人隐藏属性
士气目前主要影响暴击,目前和攻防数值关系不大,所以现在 ...

“奋起”这个名称的确太偏,那先暂按18楼说的把这叫“潜能”。

在我的设想中,潜能要最终发挥出功效是要同时满足三个条件。
1)游戏到了设定的场合。
2)部队中存在满足该场合条件潜能的武将。
3)依概率计算出此次是否能出潜能效果。这里是潜能数值越高出潜能效果的可能性就越大,但不会让是100%。

你说到“战斗风格”,套用在我这里就是“该场合”,这里难点是程序要能定量表示出“这些个场合”。因为存在多种“战斗风格”,要实现以上功能,武将光有一个“潜能”属性是不够的(“潜能”数值只是表示第3步骤能出潜能的概率),还须要有其它属性使它能适应属于他的那个“战斗风格”。

“勇”,低HP时一定几率破阵暴击(张辽)
1、张辽所在部队低HP。
2、游戏约定低HP时武将有一定几率存破阵暴击的条件是该部队武力达到100(这个就是附加条件)。由于张辽队武力超100,因而满足这条件。
3、依据张辽部队潜能数值最后计算是否能出潜能效果。

“诈”,攻击后一定几率赋予对方一种异常状态(诸葛)
1、诸葛所在部队攻击了对方夏候敦部队。
2、游戏约定攻方比守方智力差超过40时有一定几率使对方处于一种异常状态。由于诸葛队对夏候敦智力差超40,因而满足这条件。
3、依据诸葛部队潜能数值最后计算是否能出潜能效果。

以上两个例子中“2”就是那个附加条件,这样一来,由于张辽对对方智力不超过40,所以它潜能再高也出不了诈,诸葛武力不足100,它潜能再高也出不勇。

以上两例子中“2”条件只我为举例想出的,是想说这设计潜能的难点估计就在如何确定这些个条件(场合)。要用代码实现,就得详细罗列这些场合、条件了。

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发表于 2013-1-7 15:49:34 |只看该作者
嗯你的意思是一个武将的潜能有机会发挥出多种风格,而因为他能力的限制,所以只能发动其中一种。
这样的话在勇和诈设定了“2”这个条件了,别的风格这个条件是不是更加难以设定了呢,因为曹仁、凌统甚至郝昭、满宠这样的武将有时候能力值并不是顶级的。
而且当张辽打弱智的时候,是不是就能发动诈?诸葛武力改到100是不是也能出勇?我还是想避免多种风格,希望一个武将能有自己独特的风格。
比如专门给一项数值,1,2,3,4之类的予以区分,张辽就是1就是勇,诸葛就是2就是诈,类似这样的。
另外关于“2”这个条件,如果给定分类的话,门槛可以低一点,一个希望二流的名将能打出彩,一个不希望出现捏软柿子才发动能力的场面。

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