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[讨论] 内政 [复制链接]

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发表于 2012-12-28 12:30:40 |只看该作者 |倒序浏览
游戏中心哲学是KISS原则(Keep It Simple, Stupid。保持简单,愚蠢)——在接受新的想法时,不应使游戏更加复杂。

由于要写的三国游戏可说是个战斗游戏,内政要是设计得过于“冗繁”,很容易就会触犯KISS原则。但对于一个模拟策略游戏,没有内政是不可想象的。

  • 内政按部门分类。像商业部,各部门分管某(些)类建筑。商业部下的内政建筑物是市场。
  • 内政实行部长责任制。对某个内政部门只要设置最多三个部长就行了。当然,也可以不设部长。
  • 三部长能力影响该部门下内政建筑的开发指数,开发指数则影响最后要形成的建筑物收入。
    三武将能力如何影响商业开发指数。
    1. exploiture = politics * (1 + commercial) / 5;

    2. @politics:三武将政治“和”。和的计算等同部队五维和计算方法,就是说和武将关系等相关。
    3. @commercial:三武将商才技能和。这个和就是简单的加计算。商才技能适性是“C”时对应值是0,“B”是1,依此类推。
    4. @exploiture:要计算出的开发指数。
    复制代码
    计算出的开发指数会被限制在[80, 200],也就是说不足80的会给最小值80,超过200的会给最大值200。当未给部门设置部长时开发指数是80。

    开发指数如何影响金收入。
    1. result = exploiture * gold_income / 100;

    2. @gold_income:写在兵种配置中的市场收入。
    3. @exploiture:以上计算出的部门开发指数。
    4. @result:最后计算出的实际收入。
    复制代码
  • 指示武将正在内政开发的标志是官职,而不是状态等变量。因而武将从“未”变成“完”状态(像在城市间移动)时不会影响在本回合发挥开发职能。
  • 部队中武将不能执行内政。武将一旦进入部队会自动卸任,像“招募”或“重编”(在“招募”窗口以蓝色显示的武将表示它们正在内政)。一旦武将下野,也会自动卸任。
  • 三武将执行内政时刻是在新回合轮到本势力时。执行过内政后三武将之间情感度会增加,各人商才技能增加50点(三个中若有技巧特技时获得点数加倍)。

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