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[转帖] 教你如何修改FIFAM的AI [复制链接]

心中夢里的佛羅倫薩
佛羅倫薩 一線隊教練 20/20
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发表于 2012-11-13 21:14:04 |只看该作者 |倒序浏览
3D比赛总是充满了不确定性,一会儿黄牌满天飞,一会儿到处人仰马翻而裁
判却舍不得摸摸口袋。这一切都是AI的作用,是AI参数是的比赛变得富有悬念,是AI参数让人又恨又爱。今天我就来告诉大家如何
修改AI文件,从而让3D比赛变得更加符合玩家的个性。

修改AI文件的方法是,在游戏的安装目录下面手动新建一个名为tcmai.ini的文件,然后把你想要改动的AI参数写在这个文件
里。所以关键就在于你要知道这些参数的意义,下面我就来为大家介绍主要的一些AI参数及其含义。注意,凡是开头有双斜杠
“//”的,说明这一行的文字是注释说明,不会被游戏所采用;而在注释下面的等式右边的数字才是我们要修改的内容。另外,千
万不要尝试修改config.dat文件,一旦此文件被修改,游戏就进不去了,哪怕你再改回来也进不去,必须使用原始的config.dat文
件去覆盖它才能恢复正常!

// The dimensions of the field. The units are 16ths of a foot.
// FIFA: 6450.0 x 4300.0 = 134.4Y x 89.6Y
// TCM: 5482.5 x 3655.0 = 114.2Y x 76.1Y (85% of FIFA)
// 这里设置球场的长和宽,注意游戏中的长宽比例默认设定为国际足联标准的85%。
FIELD_LENGTH = 5482.0
FIELD_WIDTH = 3654.0

// 60 is the original default value. Values from 40 to 80 are "reasonable".
// 这里设置游戏的速度,默认值是60,数值越高,游戏速度越慢,有效数值在40—80之间。
GAME_SPEED = 60

//There are three setting for ref Strictness
// 0 = normal
// 1 = DEBUG EASY (no carding)
// 2 = DEBUG STRICT
// 这里设置比赛中裁判的判罚尺度,0是正常,1是宽松(不会出牌),2是严厉
REFEREE_STRICTNESS = 0

// 0 = no crazy CPU through passes 1 = crazy CPU through passes
// 如果设置为0,电脑就不会疯狂地传身后球,但是这样你会失去大部分比赛的乐趣
CPUTHROUGHPASSES = 1

// 0 = turn off new cpu shots 1 = turn on new cpu shots
// 如果设置为0,电脑就不会射门了(那还有什么意思啊?)
CPUSHOTS = 1

// 0 = turn off cpu dribble 1 = turn on cpu dribble
// 如果设置为0,电脑就不会带球了(那还有什么意思啊?)
CPUDRIBBLE = 1

// 如果设置为0,电脑就不会使用撞墙式过人了(那还有什么意思啊?)
CPUWALLPASS = 1

// 如果设置为0,电脑就不会大脚解围了(那还有什么意思啊?)
CPUCLEARANCE = 1

// 如果设置为0,电脑就不会长传冲吊了(那还有什么意思啊?)
CPULOBPASS = 1

// 如果设置为0,电脑就不会传中了了(那还有什么意思啊?)
CPUCROSS = 1

// 0 = allow CPU dekes
// 1 = no CPU dekes
// 如果设置为0,电脑就不会做假动作了(那还有什么意思啊?)
NOCPUDEKES = 0

// ranges for attributes
// 球员比赛时的态度
// 一般
ATTRIBUTE_AVG = 60
// 好
ATTRIBUTE_GOOD = 90
// 极好
ATTRIBUTE_EX = 95

//Min and Max Sprint speed used in speed attribute tuning, please tell Paul if your gonna change these
// 这里设置冲刺速度的差异
// 差
SPRINT_SPEED_POOR = 8.3
// 一般
SPRINT_SPEED_AVG = 8.5
// 好
SPRINT_SPEED_GOOD = 8.7
// 极好
SPRINT_SPEED_EX = 9.0

// 带球时的速度损失
DRIBBLE_SPEED_PENALTY = 0.3

// 这里设置带球偏移量的差异
// 差
DRIBBLE_OFFSET_POOR = 30
// 一般
DRIBBLE_OFFSET_AVG = 10
// 好
DRIBBLE_OFFSET_GOOD = 5
// 极好
DRIBBLE_OFFSET_EX = 0

// 造越位时的距离差异
TRAP_DIST_POOR = 32
TRAP_DIST_AVG = 16
TRAP_DIST_GOOD = 8
TRAP_DIST_EX = 0

// 造越位的失败概率
TRAP_FAIL_RATE_POOR = 0.10
TRAP_FAIL_RATE_AVG = 0.05
TRAP_FAIL_RATE_GOOD = 0
TRAP_FAIL_RATE_EX = 0

// 降低数值减少球员协防概率
FBI_SECOND_MARKER_THRESHOLD = 75.0
// 降低数值减少球员协防概率
FBI_SECOND_MARKER_DIFF_THRESHOLD = 37.5
// 降低数值使防守球员持续压制带球队员
FBI_HYSTERESIS_SECONDS = 0.1

// Chance of getting injured/winded in a collision
// 比赛中发生冲撞时球员的受伤概率
INJURY_PERCENTAGE = 15

// Possible shot height for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == height of net.
// NOTE: if you actually use 1.0, using full power won't score, it will hit crossbar.
// 这里设置罚点球时的最高高度,1.0代表球门的高度,如果你设置为1.0,那么当球员满力罚球时,球会打在横梁上
PK_HEIGHT_SCALAR = 1.4

// Possible shot width for a penalty kick in terms of netheight. 1.0 == width of net.
// 这里设置罚点球时的最高宽度,1.0代表球门的宽度,如果你设置为1.0,那么当球员满力罚球时,球会打在立柱上
PK_WIDTH_SCALAR = 1.6

//CPU do tactic sub or not
// 如果设置为0,电脑在比赛中途就不会采用战术换人了
DO_CPU_SUB = 1

// 这里设置直接任意球的最大距离
MAX_FREEKICK_DIST = 160

// 如果设置为1,裁判就不会向球员出示第二张黄牌
NO_SECOND_YELLOW = 0
// 如果设置为1,裁判就不会直接出示红牌将球员罚下
NO_IMMEDIATE_RED_CARDS = 0

// 差的背后铲球犯规概率
POOR_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=100
// 差的侧面铲球犯规概率
POOR_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=70
AVERAGE_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=80
AVERAGE_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=60
GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=60
GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=40
VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_BEHIND_CHANCE=40
VERY_GOOD_TACKLING_FOUL_SIDE_CHANCE=30

// 如果设置为1,裁判在比赛中就会绝对公正地判罚(不过这样就不真实了)
REF_PERFECT_GAME_CHANCE = 0
// 最多给牌数
MAX_CALLS = 3
// 越位的错判概率
MISS_OFFSIDE = 40
// 进球的错判概率
MISS_GOAL = 30
// 出界的错判概率
MISS_BALL_OUT = 30
// 掷界外球的错判概率(指的是把界外球权判给另一方)
MISS_THROWIN = 30
// 角球的错判概率
MISS_CORNER = 30
// 球门球的错判概率
MISS_GOALKICK = 30
// 犯规的错判概率
WRONG_FOUL = 30
WRONG_TEAM_CORNER = 30
WRONG_TEAM_THROWIN = 30
WRONG_TEAM_GOALKICK = 30
// 点球的错判概率
MISS_PENALTY_KICK = 30

// 带球的方向
OPTION_VALUE_DRIBBLE_DIRECTION = 115000
// 带球的成功率
OPTION_VALUE_DRIBBLE_SAFE = 162500

// 最大传球距离
OPTION_VALUE_PASS_FORWARD_MAX = 180
// 默认传球距离
OPTION_VALUE_PASS_FORWARD_DEFAULT = 100
// 最小传球距离
OPTION_VALUE_PASS_FORWARD_MIN = 50

// 长传成功率
OPTION_VALUE_LOB_PASS_SAFE = 75000

// 门将最多反应时间
GK_REACTION_TIME_MAX = 8.0
// 门将最小反应时间
GK_REACTION_TIME_MIN = 2.0
// 门将侧移最大速度
GK_SAVE_SPEED_SIDEWAYS_MAX = 5.5
// 门将侧移最小速度
GK_SAVE_SPEED_SIDEWAYS_MIN = 3.0
// 门将最大加速度
GK_SAVE_SPEED_UP_MAX = 8.25
// 门将最小加速度
GK_SAVE_SPEED_UP_MIN = 4.25
// 门将最大减速度
GK_SAVE_SPEED_DOWN_MAX = 8.25
// 门将最小减速度
GK_SAVE_SPEED_DOWN_MIN = 4.25
// 门将最大跑动范围
GK_SAVE_SPEED_MOVE_MAX = 8.5
// 门将最小跑动范围
GK_SAVE_SPEED_MOVE_MIN = 7.0
// 门将最大扑球距离
GOALIE_PUNT_DIST_MIN = 35.0
// 门将最小扑球距离
GOALIE_PUNT_DIST_MAX = 60.0
// 门将最小扑球速度
GOALIE_PUNT_SPEED_MIN = 27.0
// 门将平均扑球速度
GOALIE_PUNT_SPEED = 29
// 门将最大扑球速度
GOALIE_PUNT_SPEED_MAX = 30.0

// Height of the camera (meters) - above the field
// 摄像机高度
TCM_CAM_HEIGHT = 37

// Horizontal distance of the camera from the focus-target (meters) - this moves the camera on the X axis in the positive direction
// 摄像机深度
TCM_CAM_DEPTH_DIST = 115

// This is the lens angle of the camera view (degrees)
// 摄像机角度
TCM_CAM_LENSE_ANGLE = 13.5

// This defines how less movement should the camera-position do compared to the camera-target (along the Z axis)
// Example: if this is 1.0 - the camera is moving simultaneously with the focus target along the Z axis (field length)
// Example: if this is 0.5 and the focus target is on the goal - the camera moves to 50% of the field
// 摄像机延Z轴的广角追踪距离
TCM_CAM_HORIZONTAL_FOLLOWING = 0

// Boundaries of the camera position along the Z axis (field length) [1.0=field_half_length]
// Example: 1.0 means the camera position doesn't cross the goal-line
// Example: approx 0.7 means the camera position doesn't cross the penalty box line
// 摄像机延Z轴的广角追踪范围
TCM_CAM_HORIZONTAL_BOUNDS = 0.9

// Boundaries of the camera position along the X axis (across the field) [1.0=field_half_width]
// Example: 1.0 would look like there is an imaginary wall on the side-line that the camera doesn't cross
// Example: 2.0 would work like an imaginary wall that is half_field_width out of the field that stops the camera
// 摄像机延Z轴的广角追踪景深
TCM_CAM_DEPTH_BOUNDS = 3.5

// Means the distance to the near clipping plane of the camera (meters)
// This can be used to avoid the stadium roof covering the view (it cutts-off anything that is nearer than this plane)
// 摄像机放置建筑遮屏
TCM_CAM_NEAR_CLIP = 86

// This limits the camera focus target position on the field (along the Z axis)
// Example: 1.0 means the target can go up to the goalline
// Example: 0.75 means the target can go approx up to the penalty box line
// This parameter can be used to avoid the camera to show too much of the spectators - if the ball is near the goalline
// 用来防止镜头靠近底线时显示过多的观众
TCM_CAM_TARGET_HORIZONTAL_BOUNDS = 1.2
// This limits the camera focus target position on the field (along the X axis)
// Example: 1.0 means the target can go up the the sideline
// This parameter can be used to avoid the camera to show too much of the spectators - if the ball is near the sideline
// 用来防止镜头靠近边线时显示过多的观众
TCM_CAM_TARGET_DEPTH_BOUNDS = 0.37

// 半场时间的长度,默认值是7分钟
HALF_LENGTH = 7

// Linesmen and Referee (these are enabled in the cfg_pc_*.ini files), in this case referee in medium
// linesmen and referee in high
// 用来设置是否显示主裁判和边裁,如果不显示则为0
FEATURE_INGAME_REFEREE_ENABLED = 1
FEATURE_INGAME_LINESMEN_ENABLED = 1

// Physical Ftness=100时的受伤概率
INJURY_CHANCE_MIN = 0.15
// Physical Ftness=0时的受伤概率
INJURY_CHANCE_MAX = 0.5
// 伤愈当天上场比赛的受伤概率
INJURY_CHANCE_FITNESS_TEST_MULT= 3.0
// 严重受伤的概率
INJURY_CHANCE_OF_SERIOUS = 0.4
// 球员受到冲撞后所需的恢复时间
INJURY_KNOCK_HOBBLE_SECONDS = 10

//Defensive Tuning
// 防守时最小接触距离
MIN_APPROACHDIST = 4
// 防守时卡位的角度
MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE = 30
// 防守时卡位的最大角度
MAX_MARKPOS_BLOCKOPP_ANGLERANGE = 60
// 防守时卡位的距离
MARKPOS_DANGER_DIST = 14
// 防守时的盯人距离
MIN_MARKWING_EXT流氓软件王PACE = 7

本文章从游侠老帖子转载http://game.ali213.net/thread-2602626-1-1.html

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沙发
发表于 2012-11-13 22:54:18 |只看该作者
FIFAM的AI基本上坑爹....
特定AI搭配特定战术基本上什么阵容都不会输....12我就试过...

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~甘いの丸^_-DuDu~
『PC游戏综合区』
游侠动漫组【会长】

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发表于 2012-11-13 23:58:28 |只看该作者
...不明觉厉   支持下

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地板
发表于 2012-11-14 01:01:06 |只看该作者
这个是当年06、07的时候我根据国外论坛的资料翻译编写的教程,对于进入2010以后的游戏还是否有效不得而知。

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心中夢里的佛羅倫薩
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发表于 2012-11-14 01:03:37 |只看该作者
oasisfl 发表于 2012-11-14 01:01
这个是当年06、07的时候我根据国外论坛的资料翻译编写的教程,对于进入2010以后的游戏还是否有效不得而知。 ...

大神出现

来改个AI吧

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发表于 2012-11-14 01:05:59 |只看该作者
云淡枫轻 发表于 2012-11-14 01:03
大神出现

来改个AI吧

我现在自己玩都懒得去改了,现在的AI已经比早期好很多。

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发表于 2012-11-14 09:09:58 |只看该作者
不如你设置一个最合理的AI文件,然后上传到网上!

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发表于 2012-11-14 09:55:01 |只看该作者
oasisfl 发表于 2012-11-14 01:05
我现在自己玩都懒得去改了,现在的AI已经比早期好很多。

现在的AI就是只会边路突破传中

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发表于 2012-11-14 09:57:06 |只看该作者
tdwyagon 发表于 2012-11-14 09:09
不如你设置一个最合理的AI文件,然后上传到网上!

骚狸你来改

最近搞校对和润色都头晕了,明天还要去出差呢

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发表于 2012-11-14 10:02:53 |只看该作者
我连游戏我都没有呀。。。。切,这种高技术活你确定我这个坐等低碳精简版的狸,能搞得定?

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发表于 2012-11-14 10:04:55 |只看该作者
tdwyagon 发表于 2012-11-14 10:02
我连游戏我都没有呀。。。。切,这种高技术活你确定我这个坐等低碳精简版的狸,能搞得定? ...

你丫装个游戏懒{:dm(15):}

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发表于 2012-11-14 10:06:17 |只看该作者
AI永远没有最合理的·····

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发表于 2012-11-14 10:06:55 |只看该作者
云淡枫轻 发表于 2012-11-14 10:04
你丫装个游戏懒

连FM我都懒得自己弄呢。。。。。{:31:}

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发表于 2012-11-14 10:07:33 |只看该作者
求合理AI!!!

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发表于 2012-11-14 10:17:04 |只看该作者
tdwyagon 发表于 2012-11-14 10:06
连FM我都懒得自己弄呢。。。。。

懒狸…………

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发表于 2012-11-14 10:19:27 |只看该作者
云淡枫轻 发表于 2012-11-14 10:17
懒狸…………

你叫我吗?????呆云。。。。

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发表于 2012-11-14 13:02:31 |只看该作者
原来这么复杂啊……

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发表于 2012-11-14 15:59:19 |只看该作者
这个可以有。感谢分享。

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发表于 2012-11-14 16:15:06 |只看该作者
云淡枫轻 发表于 2012-11-14 09:55
现在的AI就是只会边路突破传中

现实中的足球比赛大部分得分手段也就是边路传中+定位球啊
至于巴萨那种中路的渗透配合目前还处在我们无法普及的火星技术阶段……

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发表于 2012-11-17 00:26:23 |只看该作者
小白表示看不懂

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