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对三国志12设计或修改上的几点建议 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-4-27 13:05:05 |只看该作者 |倒序浏览

1、打完仗后出战的武将能力下降(疲劳了),出征的第一月70%,第二月80%,第三月90%原能力,第四月正常(疲劳消失),此举是为了避免重复用几个武将出征,过快统一全国,现阶段一半都是三五年。未恢复正常就强制出征的武将,战后三个月内能力锁定在50%

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沙发
发表于 2012-4-27 13:05:31 |只看该作者
2、引入士气系统,简单的士气系统是战后影响士气,战胜方90%,战败方80%的全国钱粮收入(执行力低了)。复杂的士气系统像39,士气通过兵舍训练,直接影响战场队伍的攻防。
3、引入熟练度。从事工作、战斗、研究等能增加相应熟练度数值,到达某个程度后自动学会技能。熟练度高有随机爆发可能,如战场爆发大怒,各种能力增加,或干脆引入怒气概念,积累满了就爆发一段时间。

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板凳
发表于 2012-4-27 13:06:40 |只看该作者
4、文 官 战 场 可 触 发 舌 战,舌 战 失 败 者 在 范 围 内 己 方 队 伍 全 部 动 摇。从 而 增 加 战 场 的 不 确 定 性,当 然 舌 战 的 成 败 也要 让名军 师有20%~30%失败的可能。

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地板
发表于 2012-4-27 13:06:51 |只看该作者
5、兵器可加入云梯,可让枪兵、弓兵爬墙,爬墙时间至少为20秒,防御力减半,不能攻击和发动技能,一个云梯队一次只能让一只队伍爬(包括自己),云梯队如果离开城墙范围,则爬墙失败。
6、增加建设兵种,战场可以建设、铺路、搭桥,建议开放水战可能。守城方军议可选择野战可能,提供3张切合地理环境的地图由守城方选择,地图设计上特点要鲜明,让攻城方地利不佳,本阵可以从四面八方被袭击。开局本阵的确立点最好能给玩家多个选择,像军棋中的军旗一样,增加隐蔽性。守城方野战开局得全体伏兵和视野开阔效果。

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发表于 2012-4-27 13:07:09 |只看该作者
说有不良信息,只能分开发,不好意思啊

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发表于 2012-4-27 13:11:15 |只看该作者
调低基本带兵量、征兵量、名声秘策增兵效果,减少伤兵量,避免家家暴兵,人海战{:18:}

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发表于 2012-4-27 13:13:37 |只看该作者
对第一条举双手双脚赞同,这个其实和三国6的体力值概念类似,三国6里面体力下降以后还要他干活,他就会,开始掉不满掉忠诚,体力很低的时候干活会生病

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游侠剑阁工作组【制作】

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发表于 2012-4-27 13:21:29 |只看该作者
但我觉得第一条其实没必要,只是在消极的拖延时间罢了,实际上该怎么打估计还是怎么打,而且体现不出迅雷不及掩耳的效果。我倒希望加入包围网或者战前会议什么的。
我的论坛升级失败彻底消失了……

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发表于 2012-4-27 13:24:30 |只看该作者
士气这设定还是留到战场上用最好,比如占领据点,直接影响士气。战后士气实在无大用处,只会加快推进速度。

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发表于 2012-4-27 13:25:20 |只看该作者
正则灵均 发表于 2012-4-27 13:21
但我觉得第一条其实没必要,只是在消极的拖延时间罢了,实际上该怎么打估计还是怎么打,而且体现不出迅雷不 ...

我是觉得第一条可以让多一些武将参与到战争中去,现在这个模式,一些超一流武将可以反复参战,另一些稍微差一点的一线武将就无事可干了,只能搞内政鸟
像三国6里面,虽然也是只能派最多六个人,但是到后期仍然会有点人手紧张的感觉,武将打完仗体力降低的厉害必须休息一下,这时候二线武将可以华丽登场了,相当于篮球赛里的替补队员,板凳深度有时候也能决定球队的命运哦

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发表于 2012-4-27 13:38:17 |只看该作者
第一条没补充完。。。守城方分2级,第一个月80%,第二个月90%原能力,第三个月正常。只要不出征,连续防守的话最低都是80%

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发表于 2012-4-27 13:41:14 |只看该作者
比索文 发表于 2012-4-27 13:11
调低基本带兵量、征兵量、名声秘策增兵效果,减少伤兵量,避免家家暴兵,人海战 ...

个人认为减少伤兵量比较重要,兵不可能越打越多,名声增加兵应该有个限度,当兵力达到20w以上后效果极低。

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发表于 2012-4-27 13:42:01 |只看该作者
nailchen 发表于 2012-4-27 13:25
我是觉得第一条可以让多一些武将参与到战争中去,现在这个模式,一些超一流武将可以反复参战,另一些稍微 ...

很有道理!

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发表于 2012-4-27 13:50:42 |只看该作者
第一條讓流暢度大減

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发表于 2012-4-27 13:51:29 |只看该作者
游戏,好玩就好~

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发表于 2012-4-27 13:58:11 |只看该作者
清风斋主 发表于 2012-4-27 13:41
个人认为减少伤兵量比较重要,兵不可能越打越多,名声增加兵应该有个限度,当兵力达到20w以上后效果极低 ...

与其减少伤兵量,不如大幅减慢伤兵恢复速度更实际点。同时附加如果伤兵没全恢复,征兵量骤减。

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发表于 2012-4-28 12:26:43 |只看该作者
追星趕月 发表于 2012-4-27 13:50
第一條讓流暢度大減

现在是流畅过头,中后期一路平推

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发表于 2012-4-28 12:28:46 |只看该作者
gpxtt 发表于 2012-4-27 13:58
与其减少伤兵量,不如大幅减慢伤兵恢复速度更实际点。同时附加如果伤兵没全恢复,征兵量骤减。
...

其实都是不要让兵越打越多的理念,刻意限制玩家的调整。

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发表于 2012-4-28 12:32:53 |只看该作者
是啊,这一代没有士气。
倘若没有遇见你,我们会怎么走?一座一样绕地球一圈,一定会碰头。

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发表于 2012-4-28 12:46:43 |只看该作者
战前双方进行单挑/舌战二选一,即战前的激励,获胜方根据胜利的容易程度得到奖励(舌战获胜奖励初始3-5的采配,完全秒杀对手则同时减少对方采配,单挑获胜初始统帅上升10-20,完全秒杀对手则对方动摇)

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