注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





查看: 7784|回复: 25
打印 上一主题 下一主题

游戏评三国之《三国志12大乱评》 [复制链接]

帖子
54
精华
0
积分
27
金钱
710
荣誉
0
人气
3
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2012-3-23 15:43:02 |只看该作者 |倒序浏览

从第一个三国游戏出现到现在,已经快20年了。有幸其中大多数作品(不是全部)我都玩过。就连比较偏一点《升龙三国志》
之流的,我当初也兴奋地将其完爆之。

以三国为题的作品而言,我个人觉得有三部是相当成功的。

第一部,应该是街机版CAPCOM出品的[吞食天地2赤壁之战]。想当初我对三国的兴趣,也是缘起于此神作。相信大多数80后都
有些同感,这一神作伴随着改革开放和时代变迁的脚步,出现在我们的眼前。从始,电玩游戏正式为世上的孩子打开了它神秘
的大门。。。然而父母与孩子之间的战斗,也随着电玩的出现,发生了根本的改变。。。。(跑题了。。。)

第二部,个人觉得应该是FC版Namco的[三国志霸王大陆]。这也是一神作,它改变了我当时对游戏世界的认知。它让我知道了
,游戏除了动作类,横版类。还有叫做智力类的游戏。SLG从始一名惊人!我到现在还是认为当初做这个游戏的人,是个天才
。。。几M的容量,就把三国所有的精髓包含其中。从战役,战术,到战斗。无一不体现出作者对三国的理解和追求。它以最
大化的还原效果,让玩家在玩游戏时有如翻开一本三国演义。。。

第三部,就要数光荣KOEI的三国志系列。。。但光荣系列的三国,商业味太浓。它的作品,全是为游戏而造三国,绝非为三国
而后造游戏。然而,这也正是其成功处。我们可以发现,前面所介绍的两部作品都是经典。但正因为经典,所以无法超越,而
且也没有后继。而光荣系列到现在已经做了12部了。每一部都不完美,每一部都可以做的更好。但它偏不,它就是要让每一部
都有不足之处,这样才会让人更期待下一部。这就是所谓的商业策略。在可持续发展这一点上,光荣无疑是最成功的一个。

现在,与三国11相隔6年之久,三国志12终于要推出了。作为一名肥料级别(骨灰升级后化用肥料)的三国玩家,心中除了久
违的兴奋与激动。心中更多的还是那一点不甘。国人何时才可以做一部像样的三国SLG啊?不要只顾着做那些坑人的网游,除
了网游,还是网游。(因为网游最不需要动脑筋,而且最好赚钱。当然,作为一名中国商人,这也是可以理解的。)
但是人,应该有梦想。那怕还不能实现。在这里,我就再次和大家分享一下,我的游戏三国梦吧。。。

A、战略部分
[三国志12]以下简称312
1、设施
312的战斗系统基本上是套用(信长11天创)的系统。这个系统能比较好的体现游戏中的紧张和多变性。在反映冷兵器时代的
战争,还是比较到位的。但有一点不足之处,就是对防守设施的设定不到位。基本上,有没有部队在防守设施里,区别是不大
的。而且设施不能修复,有部队进驻时,不能提高设施攻防值。所以根本不能体现〈据险坚守,一夫当关〉的理念。

个人觉得,营寨的作用,在古代战场是很重要的,往往对一场战争起着决定性的作用。从官渡之战,曹操火烧乌巢营寨,马谡
于街亭错置营寨导致惨败的战役中,可知营寨的重要性。营寨是野战行军时的其本防守设施。除了可以提供驻防部队的休整和
补给外,根据进驻将领的能力不同,也应有不同的技能和作用。比喻守营时的空营计,伏兵计的。在三国的战役里,突袭营寨
和营寨伏击,应该是用的最多的战术。

其实这一点要有游戏里体现出来,一点都不难做到的事。但在(信长11天创)和312里,营寨的作用,几乎成为摆设。(信长
11天创)里营寨可以恢复士气,但有312里只是作为采气点。营寨本身是一种防御设施,但在游戏中,未能体现其应有的防御
作用。玩过三国英杰传的朋友,都应该有所体会吧。在防御设施里的敌人,是很难KO掉的。

2、部队
在古代的战场,一场战斗中,(注意是战斗)一名将领实际指挥参战的人数,其实只有几千人。一场双方都过万人的大战,实
际上是多名将领一起指挥的。但光荣的三国志系列中,一员将领就带1W到2W的人马,这是有点失实的。从史料中可见,就算是
官渡,赤壁等大战役,双方人实际参战人马加起来,也就是10几W左右。但为什么会号称几十W大军呢?原因是后勤占了三分一
,在各处要地防守的又占了三分一半,到达实际主战场作战的人马,其实也就是几W而已。而到每一员将领手上的人马,往往
只是几千而已。。。所以我认为,一员将领在一场战斗中,实际指挥作战的军马,五千已经是极限,往往2-3千才是正常的。
张辽七千人马就大败孙权10W大军,亦正是如些。因为孙权当时是动员了10W人,但实际到达合肥战场与张辽对持的人马。可能
只有2-3W而已。如果这10W人马真的集中在一起,一人一口水,也能把张辽那八百勇士给灭了。

3、粮草
三军未动,粮草先行,其实讲的就是后勤工作。但到目前为止,光荣的三国游戏从来没体现过一点。后勤补给可以说,是决定
着前线作战的成败关键。要把后勤补给在游戏中体现出来,其实并不难。只要把出兵作战时一次决定带多少粮草,改为粮草陆
续由后勤部队运送至战场,每隔几天,就有粮草经过战场运至本方大营。这将大大增加游戏的可玩性和挑战性。这将使抢劫对
方粮草,变成一件极重要的事情。同时也能更好的反映后勤工作对于战争的重要性。(当然这对电脑的AI要求就高了很多。)

4、士气
(信长11天创)里面,部队的士气值设计是比较真实的,可惜312没有采用。估计是光荣的人偷懒了。但个人觉得士气,是这
类游戏里必不可少的重要参数。比喻要完成一些以少胜多的战役,士气就是其中关键的因素。在古代战场上经常会现在这种情
况,一场战斗下来,胜负已分。但败方的士兵并不是全部战死的,只是兵败如山倒,士气殆尽逃跑了。被打败的将领就会收拾
残余部队回主营,重新整顿军马再战。但312的设定是战斗到最后一卒,这也失实了。

但考虑到电脑AI,和游戏的可玩性等问题,加入士气值相对就加大了游戏的开发难度。以(信长11天创)为例,里面的战法,
是要依靠士气来发动的。但士气是要通过占领对方营寨来提高的,这对电脑的AI而言,是一个难道。因为我自己试玩了很多次
。如果在兵力相当的情况下,那怕电脑比我多50%兵力,电脑也是很难占领我一个营寨。于是电脑就没法做用战法了。(但可
以用其它方法来解决这个士气问题。在下面有详细说明。)

5、战技
战技可以讲,就是区分儒将和猛将的重要指标。战技故名思义就是战斗的技艺。这种技能是两军短兵相接时,由将领临阵指挥
或亲自冲锋陷阵的战斗技能。而像文官或者儒将之类的人带兵作战,就没有这样的战技。如孔明,鲁肃,程昱等带兵的文官,
用的就应该是兵法和计谋。(后面会详细研究将领的能力问题。)

B、内政部分
312的内政系统,是光荣所有战略游戏中(包括信长系列),到目前为止最好的一个。简洁而清新,便捷绝不烦琐。唯一不妥
的地方,就是这一代的秘策系统。要在秘策所研究几个月才想出一条用兵之计,这真的有点让人难接受。
其实这个秘策系统创意是十分好的,但不应用来研究兵法。而应用来研究政策方略。比喻让文官们在里面相议制定一些治国方
针,和政策。通过实施这些政策,提高生产力,提高民心,增加赋税等等。这点类似(文明系列)的政策科技系统。这将进一
步提高文官在游戏中的作用和地位。这将使荀彧和孔明的治国才能得到更好的体现。
然后在军事设施里也能研发一些新的强力兵种。如魏的虎卫军,虎豹骑,蜀的连驽兵,白眊兵,无当飞军等。
当然由于这些特殊的兵种威力强大,故些数量是有限制的,每种各五千足而。。。
312的内政设施建成后,还要派人进驻上班,这个设定相当好玩,而且合理。当然,在没有足够人员入驻的情况下,这个设施
也可以正常工作,只是效益就差很多了。而且可以在这些设施中加入多一些突发事件,这就游戏变的更有趣了。

C、能力部分
在三国时代,一个人材最重要的能力,我觉得有4种。

1,智略
这是出谋划策,制定方计策略,治理国家的重要能力。而智略包括很多方面的能力,在战乱事期,兵法和治理政务的能力最为
重要。所以有智略的人材,也分两种。一种长于兵法,一种长于治理的。也有两者佳能的。

光荣的三国志系列,将智力一分为二,就是智谋和政治能力。我个人觉得没这个必要,因为都是用脑子思考的能力,只是专长
有所不同而已。当然,一定要分开来算,也没所谓。这只是我个人的喜好而已。

其实只要在游戏中,入两种技能就能区分人才的智谋类型,第一种是兵法技能。第二是政略技能。
〈兵法技能〉中,包含各种用兵之法。每个人材掌握的兵法各有不同。比喻,火攻,伏兵,奇袭,离间,诱敌,疑兵,激励,
布阵,瓦解士气等等。
〈政略技能〉中,包含各种施政的才能,各种才能也因人而异,比喻,有会制定政策的,有会搞经济的,有会搞民心的,有会
搞基建的,有会搞治安的。通过各种能力的细分,能更好的体现出每个人材的独特性。使一些二三流的人物,也有了用武之地


这样的设定,将使游戏中每一个人材都得到应有的作用,也更真实。比喻象荀彧这一类的治国之材。就不会再因为他的高智略
,被迫带兵出战。因为荀彧善长政略,兵法掌握的并不多。而郭嘉,贾诩之流,因其善长兵法,所以行军打仗时,就应带在身
边出谋划策。但他们统率力不高,所以他们不善于亲自领军作战。

2,统率
在一个战乱的时代,统兵打仗的能力是由为重要,这也是身为一名将领的重要指标。统率能力,我的理解,就是现代所讲的管
理学。如何管理,指挥,调动手下的人马。使手下的人马按自己的指示,做出最有效率的动行。这将直接影响部队的行动力,
作战能力,士气的高低,而且统率能力强的将领,自军部队出现溃散的可能性会更低。
所以在游戏中。由统率能力高的人材担任主帅的时候,全军的行动力和士气将会有所加成。
而由智略能力高又善长兵法的人材担任主帅时,自军所能用的谋略就更多。而且发动的计策效果更好。

总的来讲,高智谋的人材分三种。
一,善长兵法的,但统率力差的---谋士型。
二,善长政略,但统率力差的---治国型。
三,善长兵法的又有统率能力的---将帅型。
谋士型的人材可以在出战时,担任参谋。但参谋是不领军的,只留在主营,出谋划策。参谋拥有的兵法技能,主帅能直接使用
。也就是类同于312的秘策功能。由主帅直接发动的秘策,将会是针对全体的。但同一条计策,在一次战役中,只能用一次。
用过一条秘策之后,要一定时间之后,才能用第二条秘策。而等待冷却的时间长短,取决于主帅和参谋的智略值高低。一场战
役中,最多可以带两名参谋。

这样的设能,能使战争中,以弱胜强成为可能。也更加突显出智谋之士,对于战争的用要性,使文官不再成为摆设。
除了主帅之外,领兵出战的将领也能单独地使用兵法。但只能针对个体使用。而且使用次数不限,但同样要等计谋值回复后,
才能再次使用。而回复速度取决于将领智略值高低。发动兵法的效果和成功率,将取决于敌我相方的智略高低。
根据将领统率力的不同。所带领的部队,士气变化也有所不同。高统的将领,部队士气下降会更慢,回复会更快。
总的来说,这样的战斗技能设计,更加接近魔兽争霸3。这将使游戏对战时的可玩性更高。

(312现在的战场设定,其实就是普通的即时战略的模式,以占领资源点来提高战斗力。但我个人认为,三国类的战略的游戏
,它的资源应该来自于内政建设,而不是在当下的战场上。所以,战场上的变数,还是应该以人为本。这才能突显人才的重要
性。所以,将不同技能的武将组合在一起,将是完全不同的打法,这有点类似于卡片对战游戏。而且以人为本的这种设定,也
能大大提高网战时的乐趣。)

3,勇武
勇武之士,永远是战场上不可缺少的无素。一个勇冠三军,武艺超群的将领,永远是成就英雄传说的主角。所以由一个勇武值
高的将领带兵作战。其战斗力将是惊人的。这就是勇武之士的价值。

勇猛的将领,和高智高统的儒将有所不同,儒将多数是用兵法去打败敌人。
但猛将是短兵相接时,用其高超的战斗技术将敌人打败。所以猛将虽然统率力和知谋的不足,但他们将拥有很多不同的战技。
比喻,突击,奋勇,破坏,一骑,破阵等等强大的打击技能,而且战技通常都会附加提升已方士气的功能。而有一些战技既可
降低敌方的士气。
而战技的使用,即比较特殊。战技必须是在两军发生战斗后,慢慢地累积怒气。等累积满了就可以发动战技。用完一次,就要
等再累积才能用。而且根据将领勇武的高低,累积的速度将不同。勇武越高,升的越快。
和兵法不同的是,战技的成功率是100%的。不会被抵抗。

4,魅力
在三国的游戏中,魅力的设定比较特殊。因为它的作用不象其它能力那么直观和实用。但我认为,这只是开发者未能将其真正
的作用发挥出来。个人认为,为了提高游戏的可玩性,必须提高魅力在游戏中的作用。

在内政时,由魅力高人去执行内政指令时,发生突发事件的机率相对较多,比喻得到宝物,或者提高势力声望的事件。
在战场时,魅力高的将领爆击的机率就越高。等同于RPG游戏中运气设定的作用。再者当部队被击败后,部队溃走时,将领被
擒的机率就越低。还有在使用鼓舞等提高士气的技能时,效果会更好,更持久。
总的来说,魅力就是一种突发的机率。而这种突发机率往往会带来意想不到的效果。这将大大地提高了游戏中的不确定因素,
也提高了游戏的可玩性。
试想一下,当游戏中,自军的一支部队即将被打败溃散,突然发生一事件,将领在危难之时激励士卒,部队士气一下子高涨,
与敌军死战,这是多么惊喜和有趣的一件事情。(在三国演义中,有这很这样的描写。)
或者,我军已被击溃之时,主将逃跑但即将被擒之际。突然冲出一队士兵,奋战护主,使将领得而逃脱,这种超出期望的结果
,能带给玩家多少惊喜啊?所以,这些有趣的事情,和不可思异的事情。让交于魅力去创造吧。

总结:
综合上述所有,我认为,312其实还没有跳出传统SLG的游戏框架,虽然已有所突破,但就其想进军网游的目标,我估计是难以
达到。因为它现在的这种战场资源点的设定,无疑太普通了,通过提高二三流将领的兵力来达到游戏的平衡性,虽然是可行,
但这对游戏性而言。实在是毫无创新和可玩性,而且以单机游戏而言,现在这样的设定,亦太过沉闷,重复可玩性差。

   三国志从1代到12代,它的设计逻辑都是以数值高低来决定能力,(100的绝对比99强,90的绝对比80强,80的比70强。。
。)这样的设定,让一个有600个人物的游戏变成了几个主角人物的游戏。一些二三流的角色,永远都没有出头之日。所以玩
家玩来玩来去,玩法都一样,就是前期去多找到几个高数值人士,基本就天下已定。所以这类游戏的重复可玩性很低。

我认为光荣的这种逻辑概念不去改变的话,312不会有太大的突破。由其是想进军网络,就更难。如何让一个游戏的重复可玩
性提高,我觉得这就必须向暴雪学习。《魔兽世界》成功,绝非偶然。因为在魔兽世界里,从来都没有最强这个概念。数值根
本就不是最重要的。技能才是重点,而且没有最强的技能,只有相互克制的持能。这使游戏的玩法千变万化,其可性玩将无限
提高。说白了,暴雪的游戏设计罗辑其实很简单,就是石头,剪子,布的原理。

所以312真的想突破传统的话,就必须学会这种逻辑上的改变。将人物的个人技能在游戏中的作用强化,把技能变成一种相辅
相克的设定。而且必须以技能为主,数值能力为辅,弱化数值能力在游戏中的作用。这才是三国策略游戏的突破点。。。也是
进军网络的必须前题。

如果一名二三流的将领拥有一项特别的技能,那怕能力值上再差劲,但通过类似于魔兽世界的技能相克来达到游戏的平衡性。
这样的游戏将会产生无数种玩法,使其更具有重复可玩性,和游戏性。我认为SLG游戏,必须觉会这种平衡逻辑。传统的分数
值逻辑就如现在国内教育逻辑一样,早应倒入垃圾筒里。数值时代早已过时了,技能时代才是现在王者。

其实光荣也意识到了这点,只是未能突破,所以312现在还是没法达到角色之间的平衡。因为光荣始终未跳出分数值的思维逻
辑,还是以数值打天下,至使二三流人物在游戏中做了几十年的路人甲角色。

个人认为,要解决这个问题,游戏中的人物技能可分两类。第一类是主动技能,第二类是被动技能。
以下为武将类的设定,(文官类的亦大致相当),这里只是提一个概念。
一流人才(数值90以上的)
主动技能----强力攻击技能。(包括兵法计谋类攻击型技能)
被动技能----个体强化技能。(特殊情况下激发的自体强化技能)
等同于魔兽世界里的DPS角色。
二流人材(75-89的)
主动技能----辅佐强化技能。(如激励友军士气,收拾友军的混乱状况等。。。)
被动技能----个体攻防技能。(特殊情况下激发的攻击或防御技能)
等同于魔兽世界里的BUFF角色。
三流人材(75以下的)
主动技能----个体援助技能。    (如增援--把自部队一半的兵力分给友军。救援--帮友军分担一半的伤害。)
被动技能----自体防御强化技能。(特殊情况下激发的防御技能)
等同于魔兽世界里的治疗角色。

通过这样的安排,二三流角色在游戏中,就有了极大的发展空间,而不再需要担任路人甲乙丙,这也使游戏性大大提高了。因
为这样的安排,就不会再出现只靠几个强力数值人物打天下的情况。(因为玩过魔兽类网游的玩家都知道,任凭你攻击力有多
强大。在没有辅佐和治疗的角色的情况下,想打赢是不可能。)通过这种人物能力的差异化,相辅相克性。游戏将会产生没数
的组合战法,不同的人物在一起,就会产生完全不同的战术。这必然使游戏的重复可性玩大大提高。

(有人可能会疑问,这样的设定,一流人物的作用大大减弱。那么又如何突显重要人物的能力呢?其实这个问题很简单。因为
一流人物的能力数值高,他与二三流人物单独对比时,一流人物的战斗力还是完赢二三流人物的。)

以一流为主,以二流为辅,以三流为援。这就是我对战略游戏的最新见解。

使用道具 举报

帖子
327
精华
0
积分
164
金钱
4579
荣誉
0
人气
1
评议
0
沙发
发表于 2012-3-23 15:50:43 |只看该作者
好贴留名!!!!!!!!!!!!!!!!

使用道具 举报

帖子
1648
精华
0
积分
897
金钱
3713
荣誉
7
人气
33
评议
0
板凳
发表于 2012-3-23 16:20:00 |只看该作者
   首先我要纠正一个错误!  合肥之战,“张辽七千人马就大败孙权10W大军” 这个说法有错误! 孙权的确是亲征10W大军打合肥,而合肥的守军一共才5000人,曹操的战略是坚守! 由于统帅失误,孙权并没有快速包围合肥城,并切断援军入口。而张辽正是瞅准时机,在孙权大军立足未稳之际,带兵奇袭,突破前锋,直取中军,致使吴军大乱,孙权不得不后侧,从而整个影响了吴军的进程,破坏了这次出征。 与其说是张辽大败孙权,还不如说是张辽奇袭逼退孙权,从而为援军争取了时间。  说实话,除了周瑜和孙坚,孙吴没几个有能力的大统帅。吕蒙是靠偷袭+攻心拿下荆州的,陆逊只是灵光一现,在刘备失误的基础上用火计智破刘备。加上后来的援军,夷陵之战双方的兵力已经差不多了,更何况最后追击刘备的前锋和中军是1.5W的骑兵,孙权把老底都搬来了! 到后来配合诸葛亮北伐,陆逊、诸葛瑾、全棕等出20W大军东线作战,3条线被各个击破,打的谨慎败退,还赔上了诸葛瑾,这就是周瑜的接班人?曹军的主帅还不是曹真、司马懿,就只有一个满宠有点名。

使用道具 举报

帖子
6012
精华
0
积分
3062
金钱
7432
荣誉
3
人气
175
评议
0
地板
发表于 2012-3-23 16:28:37 |只看该作者
{:8:}各种合我口味  张辽很强不假 但楼上似把东吴全当渣就不对了

使用道具 举报

帖子
837
精华
0
积分
429
金钱
4831
荣誉
1
人气
4
评议
0
5#
发表于 2012-3-23 16:51:10 |只看该作者
LZ码字辛苦了
大楚,前将军、江夏太守

使用道具 举报

青州军

帖子
466
精华
0
积分
233
金钱
5386
荣誉
0
人气
0
评议
0
6#
发表于 2012-3-23 16:58:14 |只看该作者
写的很细致,魅力说的很好,相当于曹操传的运气(很关键的指标)
但提升23流武将感觉没有必要,吕布面对荀彧守城或许没有办法,但要是面对蒋干那就是没有平衡,靠武勇基本就够了

使用道具 举报

帖子
1520
精华
0
积分
762
金钱
4027
荣誉
0
人气
3
评议
0
7#
发表于 2012-3-24 08:50:27 |只看该作者
唉,抱歉,这么长我实在看不了
东吴的吕蒙和陆逊还是能力不低的,而且还有鲁肃,在三国时期还是数得上的人物

使用道具 举报

帖子
3720
精华
0
积分
1865
金钱
7190
荣誉
0
人气
50
评议
0

8#
发表于 2012-3-24 10:29:37 |只看该作者
K社什麼時候目標是進軍網游了..............

終結世界的力量,於毀滅的光芒中行走的七個身影,他們是最初與最後的人。

使用道具 举报

帖子
417
精华
0
积分
209
金钱
1697
荣誉
0
人气
0
评议
0
9#
发表于 2012-3-24 10:56:26 |只看该作者
就觉得这点不好,凭啥BUFF角色都是二流人才了,治疗角色是三流人才

使用道具 举报

帖子
319
精华
0
积分
160
金钱
1580
荣誉
0
人气
3
评议
0
10#
发表于 2012-3-24 11:03:13 |只看该作者
将312与魔兽相提并论,就可看出lz智商堪忧

使用道具 举报


武士
希腊行省总督

帖子
1469
精华
1
积分
935
金钱
5221
荣誉
0
人气
2
评议
0
11#
发表于 2012-3-24 16:22:24 |只看该作者
说的不错。
一直以为农场应在城外,诸如帝国全面战争那样的固定农场就很好,城外还应有矿场,伐木场,采石场,牧场等,城内则市场,兵营,攻城器械制造所等。税金按照人口多寡来收取。一点也不复杂,全面战争系列就做到了。
Ω ξειν',αγγελλειν Λακεδαιμονιοις,οτι τηδε κειμεθα,τοις κεινων ρημασι πειθομενοι.
                                          
Dic, hospes, Spartae nos te hic vidisse iacentes,
dum sanctis patriae legibus obsequimur.

使用道具 举报

御林军

帖子
323
精华
0
积分
162
金钱
1588
荣誉
0
人气
1
评议
0
12#
发表于 2012-3-25 12:47:52 |只看该作者
不错的帖子,还好吧。

使用道具 举报

帖子
48
精华
0
积分
24
金钱
794
荣誉
0
人气
0
评议
0
13#
发表于 2012-3-25 13:04:23 |只看该作者
孙吴水耗子多.....一辈子过不了大江

使用道具 举报

帖子
763
精华
0
积分
403
金钱
1988
荣誉
2
人气
13
评议
0
14#
发表于 2012-3-25 13:15:23 |只看该作者
我到不觉得你说的是程序难写

规则太复杂就不是游戏了

使用道具 举报

帖子
2600
精华
1
积分
1606
金钱
10290
荣誉
10
人气
55
评议
0
15#
发表于 2012-3-25 14:17:03 |只看该作者
想法很不错{:00:}
那一天,光荣怒吼一声:你XX的,有本事自己做出款无双、三国志来!

使用道具 举报

帖子
1226
精华
0
积分
614
金钱
8173
荣誉
0
人气
11
评议
0
16#
发表于 2012-3-25 14:20:01 |只看该作者
难道12已经出来了吗,分析的这么详细!

使用道具 举报

帖子
54
精华
0
积分
27
金钱
710
荣誉
0
人气
3
评议
0
17#
发表于 2012-3-25 14:23:03 |只看该作者
53lm 发表于 2012-3-25 13:15
我到不觉得你说的是程序难写

规则太复杂就不是游戏了

其实也不复杂。你说复杂,魔兽世界里,单一个职业,天赋就已经超过90个。还有技能就超过30个。而且他总共有10个职业。整个游戏越个1000个技能与天赋。但它还不是雄霸了网游将近10年,而且改变了传统的网游玩法。自魔兽推出之后,几乎所有这类型的网游都参照了魔兽的技能系统。所以,如果312要运用这个系统,最多就设置50-60个技能就可以了。所以并不复杂。至于游戏运行时的计算方式,是电脑后台运算的。玩家真正的操作,和现在的312设置,并没有太大区别。只是玩法增加了很多种,因为拥有不能技能的人在一起。整个战法和思路都将不同。

以现在312为例。出场6个人,如果个2攻击型,2个辅佐型,2个援助型。这样就是平衡型的队伍。
如果4个攻击型,1个辅佐型,1个援军型,这就是强攻型的队伍。
其实就像玩足球游戏,选择队形一样。不同队形将会有完全不同的玩法。

使用道具 举报

帖子
1032
精华
0
积分
517
金钱
1771
荣誉
0
人气
0
评议
0
18#
发表于 2012-3-25 14:23:51 |只看该作者
{:2:}找了好久啊 哈哈
疾如风,
  徐如林
    侵略如火
      不动如山
         难知如阴
            动如雷霆

使用道具 举报

帖子
586
精华
0
积分
294
金钱
2983
荣誉
0
人气
2
评议
0
19#
发表于 2012-3-25 17:19:41 |只看该作者
LZ给力啊。。。支持{:00:}
1. 人生有如负重致远,不可急躁。
2. 心生欲望时,应回顾贫困之时,
3. 心怀宽容,则能无事长久,
4. 视怒如敌.
5. 只知胜而不知败,必害其身!
6. 责人不如责己,

德川家康 - 1543年1月31日-1616年6月1日

使用道具 举报

帖子
44
精华
0
积分
22
金钱
436
荣誉
0
人气
0
评议
0
20#
发表于 2012-3-26 01:29:50 |只看该作者
技术帖,支持...........

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-8-23 22:07 , Processed in 0.377428 second(s), 12 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到