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[转贴] 《暗黑3》展示科技艺术开发 巨型蟾蜍与僵尸熊 [复制链接]

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楼主
发表于 2012-3-12 16:28:00 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 michmark 于 2012-3-12 16:38 编辑

最近在NCsoft《Blade & Soul》的背景组访谈中提过科技艺术组的存在,当时仅介绍科技艺术组是,同时运用美术领域与程式语言领域来做技术开发的团队。

然而美国时间3 月7 日于GDC 2012 中进行了一场演讲,Blizzard 的《暗黑破坏神3》开发团队直接展示科技艺术组的实际开发作业,演讲题目为“巨型蟾蜍与僵尸熊-以科技艺术重新架构的《暗黑破坏神3》(Giant Toads and Zombie Bears: Technical Art Re-envisioned for Diablo 3)”。

以下一起来听听Blizzard 首席技术美术Julian Love 的演讲,解决疑惑。

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Blizzard 首席技术美术 Julian Love

■ 提升打击感的方法?答案是“共同作业”

动作游戏里强调动作的东西常称为“提升打击感的方法”,但并没有东西可以精确定义​​什么是“提升打击感的方法”,一般美术组很难胜任架构动画与特效的工作。

因此才有科技艺术组的存在,科技艺术简单地说就是程式与美术,属于设计的中间者角色。换句话说就是,为了做出好的游戏,提出解决方案,结合技术与美术。

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这种工作需要美术组与程式语言组的合作​​才行,美术组制作表现特效的资源、程式语言组写脚本,之后将其应用在游戏上。单纯让两个组别共同作业也可以,但意见整合上会花很多时间,开发进度几乎等于原地踏步。

科技艺术组一次做两组的作业,进行类似“一站购齐式”(One-stop shopping)的工作,更改美术组原本的概念,作出更加多元的调和,算是具有打破固有观念的作用。
(注:one-stop shopping – 只需停留一个地方,就可以取得所需的某方面所有服务或产品。)

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科技艺术组整合其他两组,同时解决该做的事

■ 科技艺术组所做的死亡与光影系统

Blizzard 科技艺术组所做的死亡系统很具代表性,死亡系统的作用是让《暗黑破坏神3》里的战斗更加戏剧化,将焦点集中在被打击物体的反应上。

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死亡系统激发**去战斗

例如,就算是同样的怪物,会发动不同的攻击,做出随机反应,就算出现骸骨兵海,也会各自呈现出不同的攻击动作。如此要是在一只怪物上附加5~6 个部位动作会怎么样呢?

聚焦在反应上,让相同的怪物间也会出现不同的动作

游戏里要是同时有五只怪物被击倒,那么就会出现超过25 种面貌,而要是应用《暗黑破坏神3》里的毒、闪电或火焰球等元素技能上就会有更多数量。

GDC 现场展示:随技能的不同,怪物死去的反应也会不同

在原本概念单纯的部分上加上变化与新特效,重新做出新的概念,在《暗黑破坏神3》上就有应用这种成果,最具代表性的例子就是攻击的光影特效。

怪物被攻击的瞬间会覆盖上闪烁的效果,如果单看一个个体可能会觉得很奇怪。但效果应用在游戏上后看来却很不一样,因为光影闪烁的瞬间可以看到怪物确实遭到攻击,这只是简单地用视觉表现出作用与反作用原则。

GDC 现场展示:应用光影特效

■ 巨型蟾蜍与僵尸熊出现的理由

科技艺术组做出来的东西有一个就是巫医的蟾蜍与僵尸的召唤技能。

一开始的概念是用蟾蜍攻击的方式,召唤出许多只小蟾蜍,给予敌人伤害。后来觉得太平淡,一点都没有攻击的感觉,后来在烦恼有没有什么更有趣或更厉害的方法时,就想到可以把蟾蜍放大看看。

GDC 现场展示:召唤巨型蟾蜍的技能

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《暗黑破坏神3》巫医使用的蟾蜍与僵尸召唤技能

自从将蟾蜍放大后,就开始了强调巫医召唤技能的想法。但光只有蟾蜍攻击的方式实在是太单纯了,或者应该说成,就算召唤出蟾蜍也不像蟾蜍,于是附加上蟾蜍的习性。

利用舌头将远方的怪物拉来吃掉,将这个效果应用在动画上后,除了原本技能本身的概念改变之外,还得到很好的回馈,于是巨型蟾蜍就决定做成这样了;僵尸技能也是一样,同样是烦恼该如何更好地呈现出范围攻击后的结果

GDC 展示:召唤技能“僵尸塔”

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绯雪凛香

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沙发
发表于 2012-3-12 16:31:06 |只看该作者
[嗯哼]这僵尸技能的动作也太多了  感觉没人这反映速度

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