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[转贴] 欧美角色扮演游戏之自由度大解析 [复制链接]

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发表于 2012-3-6 15:55:29 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 chany 于 2012-3-6 16:05 编辑

 游戏,或者说电子游戏,其目的就是要通过电脑、游戏机等媒介,让玩家实现一种崭新的有别于现实的虚拟体验。所以说,无论是竞技游戏还是角色扮演游戏,又或者说模拟游戏,其最终目的都是让玩家在其中找到现实中找不到的游戏新体验。因此一来,如何让玩家的体验更加令人印象深刻就成为了游戏开发商的第一要务。  而在这个第一要务中,紧张刺激的爽快战斗、深刻发人深省的剧情、回味悠长的音乐等等元素成为了堆砌这个新体验的砖瓦。而随着上世纪九十年代末期欧美传统角色扮演游戏的复兴以及以《暗黑破坏神》为代表的ARPG的崛起,自由度这一元素开始在这些砖瓦中崭露头角。所谓的游戏自由度,可以有很多种解释:比如游戏主角与游戏世界互动性很自由、游戏主角行动范围很自由又或者是游戏主角在各项任务的选择上很自由等等。本来并不是很重视自由度的欧美游戏开始逐渐认识到这一元素将代表着未来角色扮演的大趋势。
  而随着进入新世纪,游戏领域内各种类型的大融合开始,自由度一词,又开始变得好像是游戏领域很常见的词汇了,其涵盖范围也扩展到了几乎所有游戏类型中:无论是角色扮演还是动作游戏,甚至打僵尸的游戏都喜欢扯一些自由度作为宣传噱头。但是真正的自由度,还是最常见和最容易体现在于角色扮演游戏中,而这种自由度也可以分为多种类型。
  下面我们就以一些角色扮演领域内的大作作为例子来分析一下。
  行动不受限制的“沙盘游戏”               
  第一种,是以《上古卷轴》系列、《辐射3》、《辐射——新维加斯》、《哥特王朝》系列、《两个世界》系列等为代表的沙盘类角色扮演游戏。这一类型的特点是:行动上自由和任务线上的单一。
《阿凡达》这类动作游戏也开始走沙盘路线
《绝地学院》一类的动作游戏也一直在标榜着自由度

  这种类型的角色扮演游戏,在主角的行动力上,可以说充分体现了“自由度”这三个字在字面上的最基本含义:主角几乎可以完全自由自在的在游戏中行动。这也是为什么此类游戏被称为“沙盘”游戏的由来。众所周知,沙盘是古时候战争时期推演战法的一种战场的模型装置。而沙盘类游戏则摈弃了传统角色扮演那种玩家行动力上的“盒子”似的场景设计(所谓“盒子”类的场景设计指的是玩家所经历的游戏过程,是在一个一个类似盒子样的场景中切换的)。这种盒子类的场景设计优势在于玩家可以借此游历很多千奇百怪的场景,缺陷在于盒子的数量毕竟有限,而且玩家去不了这些盒子以外的地点。
  比如著名的《博德之门2——安姆的阴影》、《无冬之夜》系列、《质量效应》、《巫师》等系列游戏都属于盒子类角色扮演:玩家随着游戏进程来到了一个又一个独特的区域,这些区域有城市、有沙漠、有海洋甚至有外太空等,但是这些区域只有一部分是让玩家进入的,而远处的山脉、城市外的乡村等等地方只是一个背景画面而已。而沙盘类游戏则为了满足那些“想看看远处的山上到底有什么”的玩家而出现的一种独特角色扮演游戏。
  其实这种类型的出现是迟早的事情,因为按照心理学的说法,一旦某人在某一种环境中呆了很久,并且在视线上可以接触到身体达不到的地方,那么总会有一种想要去看看那些地方的想法。比如《巫师2》开始阶段远处的雪山场景,就是这种盒子类型角色扮演中经常出现的“背景地貌”:可望而不可及的。玩家在经过多次游戏后,难免会产生去那山上探险的念头,尤其是多次通关并且在对游戏场景十分熟悉的情况下,这种欲望尤其明显。
  沙盘类游戏做到了“远处的山不是游戏背景,而是可以直接爬上去的”(《上古卷轴5——天际》最新游戏视频展示中制作人Todd Howard语),并且更加拓展了这种行动力上的自由度:玩家不只可以爬山,甚至在怎么玩这个游戏上也有近乎绝对的自由。
  玩家玩这类角色扮演,不只是行动上不受限制,而且在任务上也不受限制。不像那些传统角色扮演游戏,玩家上来遇到什么国仇家恨后,一路上被剧情牵着走,一个场景一个场景的被迫进行着游戏主线。即使可以停下来玩玩支线任务,也似乎总有一只幕后看不见的手在催促着玩家加快自己的游戏步伐。而即使在游戏中主角到了一些景色优美、环境怡人的地点,想停下来“呼吸”一下新鲜空气也会发现其实玩家什么事情也干不了:与世界的互动性明显不足,毕竟这些传统角色扮演游戏是靠剧情推动的。而沙盘类游戏则完全相反,玩家也会有主线任务,也会有很多的支线任务布满整个沙盘世界,但是并没有幕后的“推手”催促玩家。玩家可以到处闲逛,可以按照自己的先后意愿去完成任务,或者干脆找个地方看风景。
《刺客信条》是沙盘类动作游戏的典范
《上古卷轴5》的宠物系统很值得期待
1996年,其实我们就拥有有着这样大地图的沙盘游戏了,她的名字叫《金庸群侠传》


  即将在今年11月11日发售的《上古卷轴5——天际》则给了玩家更多的选择:玩家不仅可以自由自在的看风景,而且还可以钓鱼、打猎、伐木、锻造、结婚生子等等。这些新增要素完全开启了沙盘类游戏的新道路。也就是说,游戏制作商从态度上已经处于完全推崇玩家摒弃传统角色扮演游戏中被剧情牵着走的玩法,鼓励玩家自由自在的享受这个真实的庞大世界的地步了。
  不错,这就是沙盘类角色扮演游戏的核心概念:卖点在于整个世界而不是故事、任务。在这个世界的塑造上游戏制作商花费的时间精力要远超设计剧情、任务等。从植被、生物、人文环境、气候、食物链等等元素下手,将一整块大陆做的生机盎然、真实可靠并且充满了让玩家探索的欲望是一件比设计一段令人难忘的剧情更加困难的工作。游戏制作商不仅要考虑游戏的背景,甚至还要具备相当的天文地理、气象学、植物学、生物学知识,毕竟你总不能让玩家在雪山脚下发现一大片棕榈树吧……
  由此一来,像《上古卷轴》系列这样有代表性的沙盘类角色扮演游戏的制作周期都要长达3、4年的时间。因为这样一个庞大的大陆上,小到一个洞穴大到一座山脉,都要花费制作商不少的精力去完善和丰富细节。在《上古卷轴5——天际》的E3大展视频上,我们也可以清楚地看到,玩家角色在大路上行走,远处两只动物跑过并且互相追逐,似乎是一只狐狸在追一只兔子,它们完全无视主角的存在。这就是有着自己生态系统的沙盘游戏的魅力。更不用说沙盘游戏的NPC设计了,作为一个昼夜交替并且有自己运行轨迹的世界,各式各样的NPC真实与否很关键了。在这一点上《上古卷轴》独特的发散AI系统则起了相当关键的作用:NPC有着自己的作息时间并且根据自身职业不同每天从事着不同的工作,而且他们会无视玩家的交谈着,甚至交谈的内容有可能就是玩家前几天做的某一件惊天壮举。
《龙腾世纪》一代还是塑造了很多经典的人物形象,可惜二代就消失了……
《无冬之夜2》的Boss战之前要先根据队友对你的好感决定谁会倒戈一击
《无冬之夜2》的地图,这就是盒子类的RPG,巨大的地图上有几个地点可以去

《无冬之夜2》的网上模组无疑扩展了游戏的自由度,玩家可以在更多的“盒子”里游历
《星球大战:旧共和国武士2》是盒子类RPG的代表作之一,也被看做《质量效应》的雏形
Bioware开始逐渐重视电影镜头的运用




  这样一个庞大的世界设计,花费制作商很多年就不稀奇了,但是这么多年的开发周期带来的巨大自由、真实的游戏体验,则是传统角色扮演游戏不能给予的。玩家身处一个看上起完全真实的世界,而自己并不是世界的主角,只是其中一分子,各项任务也并不是围绕着主角进行,而是整个游戏背景的一部分。
  说够了优点,我们再看看这种高度自由的沙盘游戏的一些缺陷。其实很简单,我们前文说过,塑造世界是这类游戏的第一要务,那么由此一来,在剧情、任务、同伴性格上的略显薄弱就难免了。诚然在《上古卷轴4——湮灭》《辐射3》《辐射——新维加斯》中有不少让玩家印象深刻的任务,但是因为被分散到了庞大的世界中而略显不连贯和粗糙了。
  更为严重的问题,则是这种沙盘游戏本身的两面性带来的:如果说盒子类游戏受限于各个盒子场景的大小而不能探索,那么沙盘游戏则受限于它的这个大陆不可能有盒子类游戏那样的变化性。简单说来就是在《龙腾世纪》、《质量效应》中玩家可以上天入地,一会儿去沙漠一会儿去森林一会儿又去地下。制作商反正也只是制作一个不同的游戏背景而已,所以可以尽情发挥想象力让场景更加多变和精彩。但是沙盘类游戏因为一直在一块大陆中,所以不可能有前者那样多的变化。《上古卷轴3——晨风》还好一些,因为背景大陆晨风省的奇幻风格而让玩家能在几种不同地貌中游历,而到了《上古卷轴4——湮灭》因为中央行省的人类化,导致玩家走到哪里发现环境都差不多,严重影响了探索的体验。
《博德之门1》的大地图,其实这是一个真正的沙盘类游戏
《博德之门2》的遭遇战拥有很强的战术性,延长了游戏的寿命
《质量效应》最大的问题在于套路过于明显:连对话的善恶选择都机械的分为上下


  剧情上更为自由的“盒子游戏”
  第二种类型,则是以《博德之门2——安姆的阴影》《翡翠帝国》《异域镇魂曲》《龙腾世纪》《无冬之夜》《星球大战:旧共和国武士》系列为代表的“盒子”类角色扮演游戏,它们的特点是:玩家行动力受限,但是任务上的取舍自由度很高。
  这一类型的角色扮演游戏就是前文说到传统角色扮演游戏了。其特点就是以一段史诗般的剧情为卖点,让玩家通过经历这段剧情而领略一个个精美的游戏场景。其卖点不在于塑造整个游戏世界(虽然很多时候塑造得也很好),而在于整个剧情的体验。

 这类游戏和第一类相比,明显的缺陷就是玩家行动力上的自由度不高,也许有人会说玩家在《博德之门2——安姆的阴影》第二章不是可以从七八个地区里随便选择一个做任务么?我想说的是,这种所谓的“自由度”其实只是一种假象:BioWare的角色扮演游戏一般都喜欢在第二章左右开放几个地区让玩家随便做任务,但是无论怎么选择,其实这几个地区也同样是一个个的固定场景,玩家能选择的,也只有先后顺序而已。
  那么是不是这种被剧情牵着走的角色扮演,就很难体现自由度了?其实答案是否定的,因为这一类型游戏在另一个方面用另一种方式体验着自己的自由度。它们独特的自由度其实也并不比第一种沙盘类游戏差,只是表现方式大相径庭而已。
  这种自由度的表现方式,就是在剧情选择、任务抉择、队友选择上的高度自由。既然没有了塑造一个世界的“苦差事”,那么开放商就可以下大力气花在打造有深度的剧情、塑造丰满的人物形象上了。这一点在《异域镇魂曲》这样充满着哲学意义和巨大深度的游戏上得到了最完美的体现。既然要打造有深度的剧情,那么自然玩家在如何做、怎样做各个任务上就必须要有高度的自由:善良、中立、邪恶等各种不同的玩法是最起码必须要有的,甚至灰色的处理方式也要有,不然哪里来的思考和反思?
《辐射3》的大地图
《两个世界2》有足够大的世界
这种沙盘类RPG的另一大优点是可以看风景
沙盘类游戏也有一些令人印象深刻的人物形象



  除了剧情,队友的塑造也是这类游戏的一大特点。相比较《上古卷轴》这类沙盘游戏主角经常孤军奋战,本类游戏在队友互动、任务上的自由度也是一大特点。从《博德之门》一直到《龙腾世纪》,游戏让我们记住诸如明斯克、埃德温、莫瑞甘、阿利斯特等等形象鲜明的队友。这些队友不但可以和玩家就游戏中的任务处理方式等互动,还可以恋爱甚至和《博德之门2》一样结婚生子。这一类型的角色扮演游戏中的队友系统几乎被公认为拥有以下的特点:数量大于可拥有队友数量的队友(因此一来招募哪些不同的队友就有了更多的自由,以保证每一次游戏玩家都可以有不同的组团方案),每一个队友都有专属任务、每一个队友都有大量对话、队友之间会互相插科打诨等等。而如何选择队友、选择哪些队友甚至怎样和他们相处就是此类游戏在队友系统上的高度自由的体现。
  除了玩家可以选择如何做每一个任务、可以选择哪些队友等自由度体现方式外,此类游戏和第一类角色扮演游戏还有一大自由度上的不同,这一点也是评论界较为忽视的:游戏本身规则的自由度。
  规则上的自由度顾名思义,就是游戏本身系统规则的复杂和自由:玩家可以选择职业多、加点方向广泛、职业搭配多、兼职转职多等等。《博德之门2》《冰风谷》《异域镇魂曲》《无冬之夜》为代表的龙与地下城游戏规则最能体现这一特点。也许此类游戏不能自由自在的闲逛、也许此类游戏剧情体验一两遍后就完全清楚游戏整体流程了,但是用何种职业和打法如何去体验这熟悉的剧情也是一种高自由度的体现。龙与地下城规则的游戏到了《无冬之夜2》已经拥有了几十种职业、几百种魔法,玩家可以自由build自己的人物卡,用截然不同的玩法去玩游戏,更不用说《无冬之夜》系列的编辑器可以让玩家自己制作模组,也就是类似玩家自制的资料片,几乎让游戏的生命延长了数十倍。
  而即使是《龙腾世纪》和《翡翠帝国》这样并非龙与地下城规则的游戏,也都尽量将自己的游戏职业规则塑造的多样化以便玩家用好几周目去进行游戏。这种玩法和沙盘类游戏《上古卷轴4》那种玩到最后都是战斗法师的枯燥职业规则形成了鲜明的对比。当然,我们欣慰的获知在《上古卷轴5:天际》中游戏吸取了《辐射3》的Perk系统,玩家的职业和能力有了很大的区分和发展空间(一共有280个perk,最起码在数量上达到了一定的高度)。
  虽然近些年龙与地下城规则有一些没落,以此为规则的电脑游戏几乎消失了,但是当年几款经典的游戏给我们留下的印象是如此的深刻,以至于我们在这个快餐年代仍旧怀念《博德之门2》里那紧张刺激、战术性极强的魔法大战。
  这一类角色扮演游戏就是这样体现着自己不同的自由度,它们放弃了空间上的自由,为的是塑造内容上的自由。就好像一部深刻的史诗大片一样,让玩家在整个故事中去体验着不同玩法带来的人性冲突。因此一来,如果说第一类游戏为了体现自己在空间上的自由度,必须要做到让整个世界无比真实,所以做了很多诸如发散AI、发散任务系统等等元素的话,那么第二类游戏为了体现玩家在“选择”这两个字上的自由,那么就必须要让游戏中的每一次对话、每一次选择都能带来不同的后果。因此一来,第二类游戏的任务体系就是一个很复杂的工程了。众所周知这种网状的任务线(任务、选择之间互相联系,牵一发动全身)最拿手的是黑岛以及它们的老臣子组成的黑曜石。BioWare也算一个行家,但是毕竟不如黑岛在《辐射》中表现得那么精彩绝伦,这也是为什么当年《博德之门》被戏称为Bug之门的缘故:因为这种网状任务系统太过于复杂,很容易就产生自身矛盾和悖论。而第一类沙盘类游戏则简单多了,故事线大多单一而且线性,诸如《上古卷轴》中的各个公会的任务也都互相独立。
  如果我们非要说第一类和第二类游戏哪一种自由度更好,其实都是武断的,因为二者的侧重点根本就是完全不同的。对于游戏开发商的制作难点也都不同,第一类沙盘游戏的重点在于游戏世界的整体塑造,这几乎相当于游戏世界里的“上帝”的工作。不仅仅是生态系统和几千个NPC,最主要是宏观上对整个大陆的感觉塑造,《上古卷轴3——晨风》就是一个很好的例子:那种参杂着黑暗的、奇幻的、诡异的气氛的晨风大陆在Bethesda的塑造下令人过目难忘。而第二类游戏对于游戏制作商的要求更多的在于一种文学层面上的深挖工作:怎样既要充满着紧张刺激的战斗、奇幻瑰丽的风景又要有深刻的故事、复杂的人性、鲜明的队友,并且通过故事去引导玩家思考、挣扎和抉择。这两类游戏对游戏制作商的要求都不低,因此一来擅长哪一类的制作商做哪一类游戏就是了,习惯于沙盘的Bethesda明显不擅长队友之间的互动和深刻的故事线,因此我们才会在《辐射3》中看到一个好莱坞式的拯救世界的老套故事而擅长故事类游戏制作的黑曜石则在《辐射——新维加斯》中为我们展现
  了教科书般的故事系统的塑造。
  融合两者的经典类自由度展现类型游戏
  除了以上两种外,其实还存在着更为经典的第三种自由度展现类型的角色扮演游戏,那就是以《辐射》1、2代、《质量效应》系列、《博德之门1》等等为代表的融合了沙盘和盒子类型的角色扮演游戏。
  也许有人会问,《博德之门》的一代和二代难道有什么不同么?其实答案是肯定的,很多资深的角色扮演玩家其实更喜欢《博德之门》一代那种自由探险的感觉。在《博德之门》一代中,玩家其实是拥有一个准沙盘的大地图的,虽然这大地图被分成了几十块。但是玩家毕竟还是可以自由在这块大陆上探险的,感受着在森林、小溪环绕的野外突然被野兽袭击的紧张和刺激。而到了《博德之门2——安姆的阴影》中,因为拥有了几百个任务所以游戏取消了野外探险这种准大地图,彻底变成了由几块区域(典型的盒子)构成的世界,玩家去任何一个区域都是有目的和任务的。
  与之相似的还有经典的黑岛不朽杰作《辐射》的1、2代。这两作游戏则更直接的给了玩家一个大地图,玩家可以自由在大地图上走来走去,虽然这种走来走去仅限于在地图上而玩家看不到任何图像,但是毕竟玩家可以自由的选择去哪里而不必局限于几块区域。更不用说随机遇到的事件了,这也就是第三类游戏的一大特点:虽然拥有部分第一类游戏的沙盘地图,但是又没有那么直观和明显,但是又绝对区别于第二类游戏那种几块区域之间的机械移动。
  近些年的代表作《质量效应》系列则更为明显一些,在诺曼底的宇宙星图上,玩家真的可以自由自在的去任何一个星球探险,虽然绝大部分星球都只能采采矿,但是毕竟还有部分星球上有隐藏任务。因此这种自由自在的探险感觉就被完全展示了出来。其实我们如果严格一点的说,这种看似像第一类游戏的自由度其实是一种欺骗,毕竟和沙盘类不同的是:沙盘类游戏那块可以随便探险的大陆真的存在,玩家可以攀爬每一座山、探险每一个洞穴,而第三类游戏这种大地图、星图等等仅仅停留在了地图层面。《辐射》1、2代里地图上那些山脉玩家毕竟还是爬不上去,诺曼底号上星图里大部分星球玩家只能停在采矿菜单上而不能进入(《质量效应1》虽然自由度更大一些,但是大部分星球的空洞也是事实)。我们是不是可以说游戏开发商在投机取巧呢?
  其实也不能这么说,第三类角色扮演游戏更多的是融合了前两类的优点。只不过这种融合有自己的侧重点:《质量效应》明显侧重盒子类多一些,而《博德之门1》则更多的侧重了沙盘类游戏。可是如果我们再细看一些,其实这种融合更多的是一种噱头而并没有学到精华。举例来说,在《博德之门1》中的大地图玩家确实可以自由探险,但是野外遇到的所有事件都是安排好的,而游戏世界中的各个NPC也都“傻乎乎”的呆在原地等着玩家去和他们互动。这和《上古卷轴》系列、《辐射3》那种野外随机事件、NPC有自己的作息时间比依旧赶不上。而《质量效应》虽然很想侧重盒子类RPG那种深刻的剧情和互动,但是过于机械了:玩家可以清楚看到游戏的整个安排,什么时候开始凑齐团队,然后一个一个队友的做专属任务,然后继续线性任务……玩家已经看透了BioWare的套路,游戏的新奇感无疑就少了很多。
  高自由度才是今后游戏的发展趋势
  综上所述,我们可以看到一向推崇自由度的欧美角色扮演游戏到底有哪三类方式展现自己的自由度。但是无论是哪一种展现方式下的欧美角色扮演游戏都有着经典神作的诞生,而这种各个层面的自由度也是欧美角色扮演游戏区别于中、日角色扮演游戏的最大特点。日式RPG中虽然也拥有长篇的对话、复杂的剧情和大量的队友互动,但是能让玩家自己做选择的余地确实太少了,玩家更多的是点击鼠标看电子小说一样的玩着游戏,这一点在中式RPG上也有所体现。现在仅存的几大中式RPG无疑都在学习日本《最终幻想》系列为代表的角色扮演游戏。其实这一点可以看做一种倒退,毕竟我们也曾拥有过我们自己的沙盘类游戏:《金庸群侠传》,而且做的是天衣无缝、无比精彩。为什么到了现在技术进步了,理念却倒退了呢?日式RPG其实已经证明在世界上渐渐落伍,拥有高度自由度的角色扮演游戏才是未来发展的大方向,可是我们的国产游戏制作商仍旧裹足不前,令人扼腕。我们的国产制作商在赶超日韩的时候,是不是也回头看看自己十几年前的理念其实就有很多已经超过了现在的日韩游戏呢?妄自菲薄也是一种不该有的态度呀。
  说了一些和主题无关的话,再看看《上古卷轴5——天际》,这款制作了5年的游戏有可能创下欧美角色扮演游戏的新高峰。除了前文中提到的种种优点,《上古5》还独创了“发散任务系统”,也被简单的称为“随机任务系统”。这种系统虽然现在还只是一个雏形,但是很有可能是未来游戏发展的标杆和趋势。这套系统完全拓展了玩家每次游戏的重复可玩性,其运作原理是根据玩家自身的情况给出任务和随机事件:玩家进入一个城镇,如果遇到一个农夫请求帮助救助自己被怪物抓走的女儿,那么他的女儿被抓去的洞穴会被游戏系统安排到玩家未曾去过的地点。而随机事件的发生也完全根据玩家主角的不同情况而定:玩家如果是一个剑术大师,那么就会有人来找玩家做保镖;如果玩家是一个魔法行家,那么就会有其他法师来找你切磋。玩家如果扔在地上一把剑,旁边的善良NPC会捡起来还给你,而邪恶NPC则有可能抢走它。如此一来游戏世界的重复可玩性、复杂性和多变性则呈几何倍数的增长了,如果说《上古卷轴4》很多玩家从2006年一直玩到现在还不能罢手,那么更加自由和复杂的《上古卷轴5》能让我们玩多少年呢?《上古卷轴5》这套系统的发展余地还能有多大呢?让我们拭目以待。
  这就是我们对欧美角色扮演游戏在自由度上不同的一个小小分析,也许我们不可能玩到拥有全部这三种类型中的自由度体现方式的游戏,但是我们相信:一向标榜高自由度的欧美角色扮演游戏一定会在融合中互相学习,从而加快发展的步伐,为我们这些RPG爱好者奉献出更多、更精美、更自由的游戏大作的!
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沙发
发表于 2012-3-6 16:05:24 |只看该作者
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力天使

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发表于 2012-3-6 16:08:28 |只看该作者
《上古卷轴5》的宠物系统很值得期待

在哪里?在哪里?

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发表于 2012-3-6 16:34:22 |只看该作者
其实我觉得做到自由度和剧情的统一才是最关键的,昨天看了一篇关于巫师2的采访,制作人表示其实巫师系列就一直在寻找这样的平衡,游戏被分为几个章节,在每个章节都会有比较大的区域供玩家探索,同时又不会影响到剧情的发展。该制作人表示,一个RPG的核心乃“自由”+“剧情”。在这点上我比较认同,因为一个游戏如果总是用剧情把玩家牵着走那是电影,或者说互动电影而不是游戏。而如果一款游戏只有自由度,那么许多玩家会无所适从甚至感到无聊,我玩上古就是这样的感觉,就像是一款没有玩家之间互动的MMORPG。
而Bioware系的游戏(先抛开博德之门不说,因为是2D游戏)包括巫师系列,其实我觉得最大的弊端在于引擎的局限性,而不是世界的开发性。与其他沙盘游戏最大的区别在于1, 没有Y轴,或者说玩家无法控制角色飞翔或者跳跃。2, 有太多不可行走的区域。比如明明只是一道很低的槛,但就是踏不上去,游戏引擎人为的把场景划分为一条一条的小道,你只能在规定的区域内行走。至于更远的那些背景我觉得不能探索没什么可惜的,因为看起来就遥不可及,但是你眼前的东西就不一样了。这两点我觉得是2D引擎遗留下来的弊端,3D不应该只图其表,我觉得应该具有实用性才对。
虽然说起来简单,但是即使是开放引擎的游戏,关于这两点的弊端也极为明显,比如WOW和上古都不能很好的解决重力问题,最明显就是从山崖滑落的处理,太空步什么的就不说了,其实也很影响游戏体验。
我不喜欢没有驱动力的沙盘,也不喜欢没有自由度的盒子。我觉得这点我比较赞同巫师的设计师,从两者中寻找平衡才是关键,至于以后的RPG,我也比较看好这群波兰人,没有高额预算,也没有高额的回报,靠的是对RPG游戏的热爱,对玩家建议的采纳,孜孜不倦的追求,是的他们不完美,但是比起那些money-machine我觉得他们值得我们的尊敬。只要有明确的方向,合理的规划,再多点预算我相信他们能创造奇迹。

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电脑城苦力搬运工

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发表于 2012-3-6 16:49:47 |只看该作者
第一回让俺感受到自由度这概念的游戏是GTA:VC,说实话,这比玩BG系列的时候还入迷。。。
Good times today,stupid tomorrow.

CPU:Intel I7 920 D0 Cooler:Mega+Enermax UCTP12Px2
Mainboard:ASUS P6X58D Premium Memory:OCZ3X1600LV6GK 2GX3+Apacer Black Panther 1600 4GX3
Graphics Card:Dataland R9290 PCS+
Hard Disk:Intel X25-M 80G G2+WesternDigital 640G black x2+640G blue+2T green+Seagate 1T dm003+2T dm001
Power:SilverStone ZM1200M
LCD:Dell Ultra Sharp 2709WFP Case:LianLi PC-A71 Mouse:Razer Mamba

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圣魔王·撒旦
吏部尚书郎

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发表于 2012-3-6 17:59:29 |只看该作者
自由度高了,就懒得动了 就去看风景了。

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发表于 2012-3-6 18:08:40 |只看该作者
借路问一下,阿凡达这游戏好玩吗??也是沙盘类型的??画面怎么样配置要求高吗
pc:
e3 1230 v2
微星 zh77a-g43
映众冰龙560ti
4g 1600x2
AMD Athlon II X4 640 oc 3.6G/盒装 3年质保
   映泰880g+
    金士顿2g/1333   x2
    盈通5750 512m->映众gtx560ti冰龙
游戏机:ps3,xbox360,ngc,dc,ps2,psp全挂中

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可爱的小花猪 夏磊
2017年十佳版主
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发表于 2012-3-6 18:13:16 |只看该作者
evalyy 发表于 2012-3-6 16:08
《上古卷轴5》的宠物系统很值得期待

在哪里?在哪里?


宠物貌似只有马和狗,种类太少了。

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发表于 2012-3-6 18:15:45 |只看该作者
本帖最后由 cnlee 于 2012-3-6 18:21 编辑

沙盘的也不是看见的都能去吧!只是盒子大一些而已!象上古5 一出来还不是得按照既定的路线 跟着既定的NPC跑
LZ偏见日式就是倒退  鼓吹的就是上古5吧~~~ 说那么多就是这2点而已~~

CPU:4770K
主板:Z97
内存:16G
显卡:NVIDIA GeForce GTX 980
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发表于 2012-3-6 18:20:26 |只看该作者
支持lz,总结的不错。

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永远の萌哒
游侠元老版主

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发表于 2012-3-6 18:25:40 |只看该作者
我觉得自由度不仅仅是行动上的自由。。要是那样的话肯定是刺客信条最自由。。任何地方随你爬。。。
我觉得自由度应该上升到即便是剧情依旧可以自由的选择如何让它结束。。。自由移动的时候可以做更多的事情,而并非只是走动看风景那么简单。。{:18:}

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发表于 2012-3-6 18:37:24 |只看该作者
本帖最后由 SWK09 于 2012-3-6 18:43 编辑

个人理解的自由度:
1、可探索区域:上古卷轴2、GTA、哥特
2、任务多样性:上古卷轴3、无冬之夜
3、完成任务方法的多样性:上古卷轴3
4、阵营与派系多样性:上古卷轴2
5、职业与技能多样性:上古卷轴3、上古卷轴5
6、战斗方式与技巧:刺客信条-兄弟会
7、装备搭配与扩展元素:暗黑破坏神2
8、游戏外的可扩展空间:上古卷轴3、4、5

其实,我所接触到的高自由度游戏中,以《上古卷轴2 - 匕首雨》最高。抛却画面因素,无出其右者。


再完美的游戏也只是我的玩物。玩腻了就扔掉,没有任何留恋,这就是对玩物应有的态度。

不要当花钱买商品还要替商人说话开脱的傻帽。

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发表于 2012-3-6 18:38:10 |只看该作者
本帖最后由 我是棵草 于 2012-3-6 18:44 编辑
本来并不是很重视自由度的欧美游戏开始逐渐认识到这一元素将代表着未来角色扮演的大趋势


博得之门 1998年,辐射1997年
烧死异教徒!

屠戮变异者!

净化黑暗,帝王万岁!

萌即正义!颤抖吧凡人!

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发表于 2012-3-6 19:33:44 |只看该作者
我现在也搞不清楚游戏上滴一切了。

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发表于 2012-3-6 20:33:34 |只看该作者
沙盘类最好的还是gta 老滚5沙盘化我觉的很失败。。。

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发表于 2012-3-6 20:34:10 |只看该作者
太自由就不知道怎么玩了 还是和希望有一条主线路来指引我 {:18:}

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发表于 2012-3-6 20:52:53 |只看该作者
感觉WOW基本算是沙盘类游戏的巅峰了。

上古5在WOW面前,也只有跪的份了。

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发表于 2012-3-6 20:59:55 |只看该作者
fengxveye 发表于 2012-3-6 20:52
感觉WOW基本算是沙盘类游戏的巅峰了。

上古5在WOW面前,也只有跪的份了。

网游不可比呀,什么时候网游做个高质量画质的无缝连接出来再说,而且对话与剧情有得选择安排嚒?~

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发表于 2012-3-6 21:05:41 |只看该作者
chany 发表于 2012-3-6 20:59
网游不可比呀,什么时候网游做个高质量画质的无缝连接出来再说,而且对话与剧情有得选择安排嚒?~ ...

高质量画质,指望04年出品的WOW不现实,等泰坦吧。

无缝连接这个,WOW算是目前RPG游戏做的最好的。

对话剧情什么的弱爆了,WOW人与人的交流和对抗那才叫千变万化,其乐无穷啊。

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发表于 2012-3-6 21:28:33 |只看该作者
fengxveye 发表于 2012-3-6 21:05
高质量画质,指望04年出品的WOW不现实,等泰坦吧。

无缝连接这个,WOW算是目前RPG游戏做的最好的。

一个玩家一句我艹,整个气氛就完蛋了,即使是Rp服也不可避免{:19:}

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