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[原创] 《孤岛惊魂3》上手试玩简评暨全方位前瞻 [复制链接]

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发表于 2012-2-21 14:47:08 |只看该作者 |倒序浏览
《孤岛惊魂3》上手试玩简评暨全方位前瞻



图1


暂停《孤岛惊魂3》,在平常的菜单选项板块旁边,你将看到犹如一团蝴蝶翅膀的阴影的罗尔沙赫氏墨迹填充了画面,于斑渍与暗阴之间苍翠繁茂的植物叶子依稀可见。对于一款将目光锁定在精神不健全,并且意在让玩家质疑他们自己的精神是否健全的游戏来说,它是完美的象征。


在游戏的战斗中思考同样是关键,因为育碧蒙特利尔(Ubisoft Montreal)的游戏采用了该系列以之闻名的开放式战斗,它让玩家从数公里外就对遭遇战进行规划。方式途径由你来选:正面突袭进攻、畏缩不前从远处狙杀敌人,或者把C4炸药粘在吉普车的车身,然后将车直冲进敌人的营地。但所有这些自由与故事紧密相联,这个故事摒弃了《孤岛惊魂2》尖锐的政治嘲讽转而把焦点聚于个人,刻画一个急遽上升至残暴并且很可能是疯子的男人,聚焦在其他所有人似乎都占得先机的这只岛屿。


尤其是一项伴随着幻觉穿越岛屿的地下洞穴的任务很好地说明了这一点。主人公捷森·布洛迪(Jason Brody)受了伤,正寻找医生。他小心翼翼地走上山坡,如明信片上一样完美的风景映入眼帘,波光粼粼的海湾尽收眼底。在山坡上他发现了一处同样漂亮的景观,一间喷了新漆的亮白色的木屋,提醒着人们当南太平洋群岛在它们不是用于谋杀的藏污纳垢之地时会成为退休度假的好去处。


图2


给房屋喷漆的人在温室里被找到,乳胶漆溅的污渍仍在身上。他与我们看到过的任何一个医生都不一样,快速地实施了一次谁知道是什么东西的注射,但多半时候他是在忐忑不安地低声跟自己说话。他叫恩哈特(Earnhardt)医生,他只是《孤岛惊魂3》将呈现给玩家的许多疯子当中的一个。作为帮助过布洛迪的回报,恩哈特坚决要求玩家从附近的洞穴系统采一些蘑菇给他,而这项取东西任务的设置仅仅是接下来的任务的常规部分。


最初,没有射击。任务伊始,布洛迪抓在手中的那把褪了色的AK在某一时刻被放低下来,直到这次试玩的后半段我才再次看见它。将枪战取而代之的是爬台阶和探索,山洞只能从悬崖下的水下隧道进入,布洛迪在里边做着跑跳以跃过危险的深沟。一些脚本预设的搭手点碎石剥落,增添了一份惊险,但这只有在布洛迪更加深入洞穴底层的时候,在那里事情变的真的无法预测。


就在那个时候,之前的注射开始起作用了。颜色在完全改变色度之前开始饱和。视角变得不可靠,看似片刻就能触达的物体突然间就从视野中缩小了。布洛迪驻足片刻看着自己的手,移动时已经开始留下暂短的残影和托尾。让事情更糟糕的是,他周围的洞穴看上去正在自己改变着形状,墙壁当你试图去爬的时候变成了地面,不知从哪里冒出来的植物伴随着好似罗尔沙赫氏墨点的股股青烟从地上生长起来。当他终于找到蘑菇并逃离这里时,天已经黑了。


图3


大多数情况下,《孤岛惊魂3》不会总是这样处于幻觉之中。但此景象清晰地展现了贯穿游戏始终的心理状态。恩哈特医生是疯子,岛上的敌人全都表现出同样程度的不稳定倾向,而布洛迪自己显然也不能把控。他是一个跟朋友和女友度假的普通人,但现在却身陷使他精神错乱的境地。


“我们想让《孤岛惊魂3》赋有情感并且自然,”创意制作人丹·黑解释说:“‘精神病’这个词在早期的会议当中就渗透出来。于是我们开始明白我们想要的是自然而赋有情感的经历,我们想要的就是这一个人身处某一时刻的故事。我们真正感觉到我们捕捉到了这个故事是在我们有了瓦斯(Vaas)的时候。就在那个时候,‘精神病’这个词在我们面前具体化了。


2011年E3展演示中的明星(他把被绑住的布洛迪扔进水洞之前在反复思考着精神病的定义),瓦斯仅仅是《孤岛惊魂3》众多反派中的一个,但他很快成为了游戏的海报人物。按制作组的话说,他是“一个反社会者,并且近乎于精神病患者”,他也是一个具有慑人魅力的人。他的存在使这个岛蒙上了一层阴霾,哈恩特医生对他心怀不满,并且偷听到卫兵间的谈话,了解到他们出于惧怕而尊敬他。幸好,这位谋杀犯背后的表演艺术家还是比较容易交流的。


图4


“瓦斯是一个非常有张力、非常有爆发力的角色。饰演他有极大的乐趣,”演员迈克尔·曼多说。“他是那种对于自己想什么、说什么和做什么不加区分的人。”


曼多原本饰演一个更为常规化的反派。“他是一个身高六英尺六英寸、体重三百镑、非常禁欲主义、非常不苟言笑、不情绪化的人,”曼多解释说。“他跟我一点儿也不像,我为这个角色试了镜,表现地与他们想要的完全相反。很明显,我没得到这个角色。但三周后我的经纪人打电话跟我说育碧太喜欢那段试镜了以至于他们将根据我的那段表演来创作一个角色。”


在曼多的近乎狂躁的激情表演的背后,很多地方暗示瓦斯将不只是一个二维威胁那么简单。出于育碧自己的诊断,他说:“就个人而言,我不把瓦斯想成是一个反社会者或反派。如果你深入到瓦斯的表面之下,那里是无穷无尽的痛苦。这一切只是痛苦的延伸。”


然而,玩家或许不会同情这个角色。至于瓦斯是否抓了布洛迪爱着的人当成人质尚且未知,但他一定是他们平安归来的障碍。在接下来的试玩部分,布洛迪被派去关闭名为“美杜莎”的搁浅货船上的无线电塔意在中断瓦斯的通讯。这段场景用来展示的是,除了《孤岛惊魂3》关于疯子的主题,这款游戏仍然——用黑的话说“首先是一个射击游戏。”


图5
图6


开始于大海之中,布洛迪蹑手蹑脚地来到沙滩上,悄悄地从卫兵的后兜里抽出刀并用它刺死了卫兵。他对另一名卫兵做了同样的事,之后将刀扔进了第三个人的头颅里,就是在E3演示中出现的那一计招牌性动作。现在船进入了射程,他拿出望远镜——《孤岛惊魂》的主打产品——对形势进行评估。   


育碧蒙特利尔承诺兑现一种‘360度’游戏性设计方案,调整每一个脚本以适应于提供隐秘潜行、专注于动作和富有创造性的游戏方式。事实上,这不过是对已经是《孤岛惊魂》体验的一部分的可扩展性进行的延伸,但这段海滨情节很好地说明了这一点。白沙上布满了为那些想要露天枪战的人准备的掩体,同时,隐蔽的玩家可以遁形于其他搁浅船只暴露着的船舱之中逐步向目标推进。我听说有个测试员只是跳上一架泊在远处的滑翔翼,滑行至无线电塔,完全地绕过了战斗。在我选择强行突破的游戏方式后,增援部队开始从气垫船上登陆沙滩。这部分充满了各种可能性,体验的乐趣——与《孤岛惊魂2》一样——将在策划完美的袭击中被发现。


图7



孤岛惊魂系列就是围绕着这些时刻而打造的,所以接下来我看到的是一个惊喜。亮点在后来的一个任务,布洛迪渗透一艘船(这次在海上)寻找一位朋友。环境当然更为线性,可选择的策略较少,但它却为育碧提供了一次绝佳的机会炫耀近战中震耳欲聋的霰弹枪。当布洛迪拉开船舱门的时候,他触发了炸弹陷井,海水涌进船体。他努力逃生的过程是构成了例如使命召唤的整部游戏的脚本化场景,并且多少让人联想起《神秘海域3》中的一章。


开放式设计与刺激肾上腺素的脚本处理相结合会有利于催生相比《孤岛惊魂2》更为难以预测的游戏,尽管《孤岛惊魂2》是部有追求的作品,但它摆脱不掉极易导致疲劳的规律性任务布局。当然,于第二部作品相背离的并不仅仅在于此。育碧重返烈日炙烤的群岛——该系列诞生的地方,很显然制作组对于重归故土兴奋不已。


图8


“我们不是像那样一开始就打算在一座小岛上作文章,”黑解释说,“而是我们想要一个法律所不能及的前沿地带,想要一个漂亮的地点,所有诸如此类的东西。我们越是谈论它,越是谈论我们想得到的那种体验,我们就越是想要一种与世隔绝的感觉。”


背景设定在南太平洋无疑是一个具有吸引力的美丽与野性的混合体,加之热带天堂的消弥揭开了残酷求生斗争的西方幻想。开放式世界设计师杰米·奇恩解释说:“我们必须让它始终如一地有印度洋某一区域的感觉,太平洋岛屿、波利尼西亚岛屿,类似于这种。不过我们并不试图对它做太多限制。重要的是,它是一个上面正在发生着疯狂的事情的岛,重要的是从概念艺术中涌现出来的一种未加修饰的状态。”


它也并非是一个静态的环境。当布洛迪结束了吸毒后穿越之前的洞穴的旅程时,我们发现了一只相当大的蜥蜴在附近草丛中觅食,我谨慎地避开了它。“岛屿生态是我们非常专注的一部分,我们要让这个岛可以在它上面居住和呼吸,”游戏设计师安德里亚·赞尼说。“我们有陆地动物和海洋动物。它们在那里算得上是一种威胁,他们在那里让你加以利用。你可以到野外丛林中狩猎,这完全是捷森在岛上成长与生存的必经之路。如果你进入丛林深处,你将遭遇一些可能不那么令人愉快的事情。它们是小岛生态的一部分,正是他们真正地使这个岛成为对玩家来说残酷之地。”我在洞口附近发现的蜥蜴显然就是一个这样的生物,但对于轮船爆炸后漂浮在海里被团团血包围着的尸体引来鲨鱼打转,我们仅是仓促地瞥了一眼。


图9


每一个我与之谈话的人都在暗示这片岛屿有着见不得人的过去,尽管他们对细节支支吾吾。即便没有这些,似乎遍布全岛的吸引人进去一探究竟的洞穴、神秘的废墟遗址和废弃的聚居地足以挑动玩家探索的欲望。“这完全是为了让玩家自始至终被你能够在这个世界中做什么调动起来,被这个世界本身调动起来,”奇恩说。“你会感觉这个世界在对你发出邀请,让你一直想在这个世界中游历,想更多地去了解正在发生的事情。我们不久前在去灯塔的路上放了一座矿井。每一个去灯塔时看到它的玩家都会失声到:‘啊呀,看哪,有个矿井!’然后就会情不自禁地下去看看。我们要让人们不断地惊喜于在他们真正地去探索并勇往直前时将发现的东西。”


不管玩家在《孤岛惊魂3》中发现了什么,它都不太可能是令人愉快的东西。育碧蒙特利尔精心打造了一个空间,隐藏在这个空间里的是距离它美丽外表之下不远处一颗似乎非常黑暗的心。《孤岛惊魂3》或许丢弃了军火交易和内战这种沉重的主题,但将它们取而代之的是更加个人化的关于疯狂和生存的故事。这个故事将在保留了该系列不合时尚的追求的背景下被演绎出来,为它的玩家在这个套路模式充斥的年代带来真正的自由度。


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沙发
发表于 2012-2-21 14:56:49 |只看该作者
这游戏前瞻看的我都崩溃了

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发表于 2012-2-21 15:07:34 |只看该作者
育碧比crytek更会编故事。。。。

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发表于 2012-2-21 15:31:36 |只看该作者
{:2:}感觉一般般啊

没什么很吸引眼球的
还我点评!~

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发表于 2012-2-21 15:38:14 |只看该作者
ubi的游戏不喜欢玩,都有一个很好的创意,但被做残了。
根据游侠的法律及规定 该签名未予显示

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发表于 2012-2-21 16:12:15 |只看该作者
LZ,你的JJ可以转车轮吗???????不然你怎么可以取吊神的名字啊~~~~~~~~~~
现在开始,规划,严格按照计划走~~~~~~~~~~~~过程可以变,结果不能变~~~

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发表于 2012-2-21 16:47:53 |只看该作者
这是机翻吗???




Many people think they are full of niubility and like to play zhuangbility, which only reflect their shability and erbility

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发表于 2012-2-23 15:02:24 |只看该作者
     这个还出了游戏啊?

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发表于 2012-2-23 16:07:53 |只看该作者
好长,没看完{:18:}           
百度一下,你就知道了;google一下,你就知道的太多了                                                         和谐

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发表于 2012-2-23 18:43:05 |只看该作者
还是比较期待的!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2012-2-23 19:11:08 |只看该作者
出了就玩呗,就怕破本子带不起,今年唯一有点期待的FPS了。。。。。。

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发表于 2012-2-23 19:26:43 |只看该作者
希望敌人的AI像1代一样棒{:18:}
最为阴险的恐惧方式是化装为常识、乃至于至理名言,将有助于保存人的自尊与内在的人性高贵的日常的勇敢行为,谴责为愚蠢、鲁莽、没有价值或琐碎无用的。

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发表于 2012-2-23 19:29:39 |只看该作者
咋一看图还以为是正经的评测,抱着敬仰的心情读了一段......立刻泪目!{:1:}

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发表于 2012-3-4 09:35:58 |只看该作者
在游戏的战斗中思考同样是关键,因为育碧蒙特利尔(Ubisoft Montreal)的游戏采用了该系列以之闻名的开放式战斗,它让玩家从数公里外就对遭遇战进行规划。方式途径由你来选:正面突袭进攻、畏缩不前从远处狙杀敌人,或者把C4炸药粘在吉普车的车身,然后将车直冲进敌人的营地。但所有这些自由与故事紧密相联,这个故事摒弃了《孤岛惊魂2》尖锐的政治嘲讽转而把焦点聚于个人,刻画一个急遽上升至残暴并且很可能是疯子的男人,聚焦在其他所有人似乎都占得先机的这只岛屿。

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发表于 2012-3-4 09:37:22 |只看该作者
{:2:}画面被处理以后看上去相当恶心

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S.W.A.T☆久经沙场の巨蟒9毫米
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发表于 2012-3-4 09:56:57 |只看该作者
试玩在哪································{:0:}

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发表于 2012-3-4 10:30:18 |只看该作者
我只希望这游戏不要象二代那样看个地图、开个门、上个车都镜头乱晃,拟真又不拟真,搞得老子直恶心,很少晕3D的。
贫僧倒是能整二两。

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永远の萌哒
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发表于 2012-3-4 10:39:20 |只看该作者
其实仅仅需要改成第三人称,这就是个很不错的游戏。。。。{:18:}

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