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[转贴] 黑暗骑士的咏歌 蝙蝠侠游戏回顾式点评 (转至新浪数码) [复制链接]

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发表于 2011-12-10 23:14:14 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 SNAKEXJQ 于 2011-12-10 23:20 编辑

嘿,09年有一匹黑马叫Batman



【前言】它的前作曾因高分而拿过吉尼斯世界纪录;它的编剧是5次艾美奖得主;它曾被人们称为史上最好动漫英雄游戏系列;它曾凭一己之力带动主机的销售势头;如今,它又以全新的面貌以及更广阔的环境设计重返归来;它的主人公是我们每个男孩儿小时候心中的英雄,他被人们称为“Batman——蝙蝠侠”。


    请原谅我以如此“蝙青”的口吻开始了这篇文章,在玩着《蝙蝠侠:阿甘之城》的时候我仍在思考是不是要像以前一样,将游戏的全部内容一样一五一十地“像游戏说明书”一般“告诉”给我们的玩家,最终我决定以对比回顾点评的方式、“以朋友的身份”和玩家们一起聊聊、品品这款游戏。《蝙蝠侠:阿甘精神病院》是我个人本世代游戏产品中最喜欢的一款动作游戏之一,当然,这不代表该游戏系列完全没有缺点、是完美的。游戏中的每一个设计每一个场景都能看出是Rocksteady真地是在用心去做好一款产品,一些瑕疵固然存在,但还好,瑕不掩瑜。


平心而论《蝙蝠侠:阿甘之城》的画面不是最好的,但绝对够棒

    近几年随着如《X-MEN》、《哈利波特》等各种电影的热潮逐步升温以及家用机以及PC主机性能的不断提升,电影等其他娱乐媒体作品直接改编成电视游戏已经成为了不少游戏厂商敛财的不二法宝。但这样的同名游戏却因为要和电影档期对应,所以使得制作小组很难有足够的时间去对游戏精雕细琢。于是,在玩家们的心中对于动漫改编游戏已经形成了根深蒂固的“应景作品”的印象。当《蝙蝠侠:阿甘精神病院》于09年摆上货架之前,人们都不知道这是怎样的一款游戏。即使有人提前看过该游戏的预告或者在网络论坛上看到过该游戏的预热,也都“选择性地无视”了它。


低调入市 高品质震惊了世界

    对于游戏产品的好坏历来有这样一个评判标准——“高分信媒体,低分信自己”。《蝙蝠侠:阿甘精神病院》就这样以低调的姿态、低调的宣传进驻了市场。



《蝙蝠侠:阿甘精神病院》获得了外国媒体的一致好评

    然而事实上从评测媒体得到的反馈却大大出乎诸多玩家的意料,Eurogamer给本作打出了9分的高分,而IGN、CVG、1UP也均给出了超过91%的好评。甚至是在对于美式动作游戏不甚“感冒”的岛国媒体Famitsu中也有人给出了满分的评价。对,没错,我和当时众多玩家的反应一样,这款产品要么是低调散钱给好处了,要么是该作真的是不错。


这样的键位设计足够简单了 上手的话也就是几分钟的事儿

  
一个把剧情按照电影标准制作的《蝙蝠侠》系列新作诞生了

    以往的美式动作游戏手感或多或少都存在一些,更何况动漫作品改编的了。当然,这也跟美国人与日本人性格不同有关系。日本人类严谨、较真的性格使他们对动作游戏中的人物角色的动作设计都极为苛刻,如若不是这样的话,我们又怎么解释《忍》、《鬼泣》甚至《塞尔达传说》中那行云流水般的动作爽快感呢?


在高耸入云的大楼上滑翔下来直接击晕敌人,还有比这更酷的吗?

    但另一方面,过于较真也是他们的弊端,《生化危机》初期十字键控制方向的设计固然与机能设定有关,但这一现象按说到了PS2主机身上就应该不再存在,然则《鬼武者》却一直到第三代才完全变更为使用左摇杆调整角色移动。又比如《合金装备3:食蛇者》,毛利元贞的CQC近距离格斗术的确让人瞠目结舌,但SANKE的行动节奏以及跑步等各方面怎么都不如小岛秀夫的老情人JADE制作的《刺客信条》系列来得自然。

美式动作游戏的手感继续升级

    从PS2版的《战神》开始,美式动作游戏也让人们逐渐意识到美式动作游戏照样可以把手感做好。以《战神》为分界线,后来推出的游戏作品也都纷纷给人不错的印象,由此也就要谈到我们今天所说的《蝙蝠侠》系列。



反击系统判定难度不高 谁也可以轻松上手享受乐趣

    《蝙蝠侠:阿甘之城》与《蝙蝠侠:阿甘精神病院》战斗操作设计极为简单,按照XB360手柄来说的话,使用X与Y键就可以轻易地完成战斗,但是在这战斗当中又融入了类似《鬼武者》系列“一闪”以及《源氏》系列“神威”这样的系统。简单说就是敌人在即将起手攻击蝙蝠侠的时候,他们的头上会出现小闪电图标显示,然后玩家只需要按动Y键就可以反制对手发动攻击。而在攻击之后按动X键直接可以接上新的攻击,期间毫无不流畅感与顿涩感。这个小设计起到了与“一闪”、“神威”系统相同的效果,但是在却也保证了战斗的爽快感。出色的音效与震动效果也能够让乐在其中的玩家感受到拳拳到肉的感觉。现在无论是家用机手柄还是普通PC机的手柄都提供了大量的按键,有的时候看看按键设置表格真的会让我们手足无措,大量的键位需要记忆真的很烦。虽然《蝙蝠侠:阿甘之城》与《蝙蝠侠:阿甘精神病院》中手柄的所有按键都有其功用,但其键位安排合理,而对于战斗来说我们只需要记住这两个最重要的按键而已。像PC版本也是如此,只不过这次X与Y键换成了鼠标的左右键。

  
城市,城市,城市,新作相比前作最吸引人的特点——精神病院变成了城市

    有人说“蝙蝠侠”玩起来打人是爽了,但在两个敌人角色之间转换选择攻击时好似滑冰似的移动方式看起来可笑至极。手感这东西确实比较主观,但画面的好坏就可以让我们公平竞争一下了。

    由于前作我只玩过XB360版,我也仅能以XB360版本的素质与其他同平台游戏进行一个对比。XB360版中游戏为我们描绘出了蝙蝠侠历史中最黑暗的一段故事。阿甘精神病院从名字上看就不是个好地方,而游戏当中对于墙壁、建筑物、以及光影的效果展现不能说是本世代最强,但至少让人看起来没有太大的突兀感。这恐怕还是由于游戏的色调调节的比较统一、和谐。


不用几千块的3D眼镜,几百块的游戏就送红绿眼镜给玩家体验3D效果

    在《蝙蝠侠:阿甘精神病院》中,制作小组就为玩家准备了3D显示技能,2块钱的一个红蓝眼镜可以让我们的世界大有不同。该作“年度收藏版”不仅价格更低,更单独附送了3D眼镜。对,没错,也许我们的游戏画面不如《神秘海域》系列、不如《孤岛危机》系列,但我们利用其他内容弥补了与其他游戏的差距。扬长避短,总是没错的。系列第二代作品《蝙蝠侠:阿甘之城》不仅提供了DX9和DX11两种特效设置,更支持PhysX物理引擎(当然1代也同样支持),使得PC玩家可以获得更多的游戏感受。由于本作所处的场景是阿甘城整个城市而不仅仅再是1代的一个疯人院,对城市每一个地方的描绘可能没有那么精细,但它绝对没有任何让我们感觉到“嗯,这里做的很粗糙,有大问题”。再加上行云流水般的击打效果与动作射击,蝙蝠侠一开打就是俩字儿,飘逸。


完美地融入解谜让游戏品质更佳

    在开启了Detective模式后,游戏画面会呈现如《光环:空降兵》那样的物体描边效果,蝙蝠侠也以此获得了如同夜视+声纳一样的能力,在不让人觉得违和的同时将“Item(道具)”或者说“Tool(工具)”完美地融合到了游戏当中。在后期,每当发生一些奇怪的事情的时候,我都自然不自然地使用Detective模式来查找一番。



我被晃点了吗?这么大个问号摆在这里。

    时过境迁,在试玩《蝙蝠侠:阿甘之城》时,当玩到小丑在远处大楼上射出的子弹击破了玻璃窗,而我们要找出弹道时,我毫不犹豫地按出了Detective模式去找寻答案。对于这种好的、值得称道的元素的保留,是多么让人舒服的一件事。《蝙蝠侠:阿甘之城》更将这个系统发扬光大,也许在前作当中,Detective模式只能用来找找小线索、破破小案子的话,那么到了本作当中该系统才算是真正达到了完美。蝙蝠侠不是刀枪不入可以在大气层顶着陨石飞回宇宙的超人,他也只不过是一个肉身做的普通人,所以和诸多带着真家伙的暴徒硬碰硬那可纯粹是找死。Detective不仅为我们提供了解谜元素,更让我们觉得在Detective系统下,我们真的仿佛夜幕之中神出鬼没的蝙蝠侠,静悄悄地干掉劫持人质的暴徒。

  
Detective+倒挂,你就是Bruce Wayne,你就是蝙蝠侠

    《忍道》系列《天诛》系列都是做得比较不错的忍者题材的游戏,但他们在“酷”劲儿上还是欠缺了一些东西。反观本作,蝙蝠侠本身很酷,蝙蝠侠漫画很酷,蝙蝠侠电影很酷,蝙蝠侠打起来很酷,再加上Detective与“可悬挂在天花板上”这样的设定,他怎么能不酷呢?要我说,《蝙蝠侠》系列就是最酷的“忍者游戏”(嘿,《忍者龙传》的隼龙与《忍》的秀真也很酷,但Bruce Wayne看起来更像忍者)。

  
出色的道具设计以及升级方式都得到了保留

    蝙蝠侠丰富多彩的高科技道具也是引人眼的东西。所以在真的玩到游戏之前,蝙蝠侠专用道具是怎么在游戏当中应用的也让我们产生了一些遐想。无论是《蝙蝠侠:阿甘精神病院》还是《蝙蝠侠:阿甘之城》对于道具的使用上都比较保守,有的时候可能我们很长时间内,出了飞来飞去用的钩子以外没用过任何道具都可以正常地游戏。但是,合理的应用道具确实让我们能够挖掘出游戏中更多的精彩,比如那些隐藏的谜题就需要玩家用喷涂炸药炸开之后获取。


犹如电影 游戏的亮点不止一个

    无论是阿甘精神病院还是阿甘之城,整个,对的,我说的是整个,整个游戏流程中都充满了大量的、各种谜题。有的谜题在游戏初期根本无法获得,需要玩家在获得了新的能力之后回来重新开启。别担心,这绝对不会是什么“都已经到了游戏末期了,还要重新经历若干小时回到开头去解谜”。两作游戏对于谜题的把握控制得非常好,想走流程的走流程、想研究收集谜题的去收集谜题。就像《魔兽世界》一样为我们提供了普通与英雄两种副本难度。这也使得玩家选择性更多,让更多的人在游戏当中都可以找到自己想要的乐趣。



BOSS战是两款《蝙蝠侠》游戏中最让人期待的部分

    出色的BOSS战设计也是该作的魅力之一。《蝙蝠侠:阿甘之城》中的Bane、Killer Cror、Poison Ivy、Harley Quinn乃至到小丑Joker的BOSS战设计都极为巧妙。无论是蝙蝠侠被下毒,不得不在精神世界里进行反抗的桥段,还是与毒藤女的三阶段战斗都吸取了大量其他游戏的精彩元素。要巨大化BOSS有巨大化BOSS,要飞弹躲避有飞弹躲避,要思维转换有思维转换,咱还要啥自行车啊?


强大的配音团队与配音水准保证了游戏优秀的人物刻画

    对角色人物的刻画也为游戏增色不少。希斯莱杰在电影版中扮演的小丑活灵活现,将一个“十足的混蛋”刻画得入木三分。原本我并不对游戏版中的人物刻画抱有太大的希望,只要别显得太过违和就好,然则实际上游戏中的表现确实给了我一个惊喜。最大的亮点莫如说是Harley Quinn,Tara Strong的配音简直就是让女小丑直接活了起来!其他人也是如此,Kevin Conroy的蝙蝠侠、Troy Baker的双面人、Mark Hamill的小丑、Grey DeLisle的猫女等直接让游戏中的配音水平达到了电影级别。


这个世界需要英雄,《蝙蝠侠》这匹黑马也将越跑越快、越跑越远

【总结】关于这个系列的回顾与点评就到此为止吧。蝙蝠侠还要忙着去抓阿甘城里的坏蛋。DX11特效的bug虽然让PC版的表现难以接受,在开启Physx之后,GTX560都也仅仅跑了20多帧,但无论如何,这个系列都将真正地载入史册,无论是吉尼斯世界纪录里,还是09年度最佳动作游戏,蝙蝠侠应该获得他所理应获得一切荣誉头衔。让我们期待着《蝙蝠侠》游戏系列这匹黑马一直在向远方不断奔跑吧。


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