2003年正统SLG王牌之作《三国志9》

三国志9
2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志9》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。游戏放弃了七代、八代中鸡肋的全武将扮演系统,回到了经典的《三国志6》游戏模式,主要呈现大规模会战的极致表现。光荣公司在开发初期就表示,如此的设计,是希望能让玩家体会三国演义般游戏的乐趣。 
三国志系统界面
《三国志9》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志9》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字 1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。 2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志Ⅸ》的战斗由此也有了点即时战略的味 3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。 4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的。 
三国志9武将界面
5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。 6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。 不得不提的是本代中的兵士提拔系统:战争中发现有能力的兵士﹐就可以对其进行提拔和培养,最后育成武将的全新系统。过程大致是:——发现有能兵士->选择指导武将﹐选择指导方针(严格∕坚实∕亲身)->选择指导内容(军训∕敷设∕知识∕闭关)->最后产生风格各异的虚拟武将。这将是加强版中最值得期待的要素。也可以说是完全创新的要素,和我们以前在《苍狼与白鹿》系列中所见到的完全虚拟的武将不一样,这次是由玩家从自己的势力体系中发现高能力士兵,而由自己一手培养而成就武将,让我们获得培养士兵武将的体验,更加具有亲和力和耐玩度。说白了,对于那些喜欢扮演弱小君主的玩家更加有效。 
三国志9中的小兵提拔系统
如果说三国志7、8是光荣进军网络游戏的敲门砖,那么这部三国志9无疑回归到了老派战略游戏运筹帷幄决胜千里游戏模式上来。首次尝试的大地图直接战斗的模式取得了意想不到的成功:军团的设定、单挑的随机性、军团技能的自动发动等等。在三国志9中,光荣的游戏设计师十分巧妙地把握住了哪些事该由AI代劳,哪些事该由玩家操作这点平衡。三国志6正是没有把握好这一点而成为一部失败之作,而三国志9无疑在这一点上做得相当出色,从而让整部作品的节奏明快,游戏性非常之强。
2004年相对失败的《三国志10》

三国志10
有很多玩家说《三国志10》是前面几代游戏加上太阁的大杂烩,可就游戏内容看来明显不是这样,7代跟8代中的结婚系统、9代中令人精神一震的小兵提拔系统在本代中都没有体现出来,反而在战斗系统的设定上面一踏糊涂,电脑AI更是弱得不行,实在说不上是一款对得起玩家的作品。 《三国志9》加强版推出后不久,光荣KOEI便宣布了《三国志10》将于2004年春季发布,虽然对光荣三国系列中的作品有着众多褒贬不一的评价,但它能走到系列的第十代,其作品的生命力与人气都是都是毋庸置疑的。 当老玩家拿到《三国志10》这款游戏时无不发觉,游戏的模式与《太阁》惊人的相似,事实也的确是这样,《三国志10》回到了7、8两代的全武将扮演模式、套用了《太阁》系列模式,同时9代受到好评?的界面、人物肖像、CG、音乐音效等也都一一保留。诚然,这样看起来《三国志10》好像是一款集百家之所长的大杂烩,但这也是光荣KOEI会了应付玩家们日渐挑剔口味,求新求变的无奈之举。 
三国志10
无论是回归四围的内政模式,还是回归战术地图走格子(SLG)的军事战争系统,10代都做得规规矩矩,没有越雷池一步。唯一新鲜的那个文官对弈的舌辩系统,也是出于RPG成分的考虑而加入游戏之中的。比起统一全国来,三国志10的游戏乐趣似乎已经完全在于玩家游走于各势力之间培养磨练自己的角色。总之我只记得自己在三国志10里真正玩到通关统一全国的次数非常少,而诸如新建一个废柴角色在有生之年学满全能力之类的事,倒是我在10代里常常会做的事。即使做了君主之后我也常常三五年游荡在外不回首都,结果就是首都治安崩坏事件堆积。 
三国志10
那么与8代相比,10代除了画面上的进步之外最大的变化就是索性改革到底。无论是内政还是军事,10代都是紧紧围绕RPG制作,争夺城市不再是为了提升内政经济,而更多地是为了城市的特殊建筑。势力决战模式也让战争进程比起8代来加快不少。总之这以上种种的设定都是让玩家可以腾出手来,有更多的时间来培养自己的角色。 
三国志10
接下来要说说本代中设定得比较失败的战斗系统了:直辖城是无人城,只有任命太守才能有武将,但任命太守后,你无法让该城按你的意思作事情,而电脑的AI也差得可以;无论战斗还是战役设计都很失败,过于强调兵种的相克,以及兵器的强大,导致了以弱胜强成为常事;失败的30天攻城,30天巷战设计,失败的爬城设计,一次出战只能出场五名武将, 硬性规定出战只能带60天的军粮,关卡、城塞、阵都无法驻兵等等莫名其妙的设定都让本代看起来是如此的不完善。
2006年跨向3D的精致《三国志11》

三国志11
2005年的TGS上光荣首次公布了《三国志11》的消息,次年3月就正式发售了三国志系列的第十一代《三国志11》,自从代开始三国志系列正式跨入3D画面行列,人物设定和动作画面做了非常大的优化,游戏外景更是采用了十分精致的水墨画风格,十分符合中国玩家的口味,山峦起伏,树木叠翠,令人眼前一亮。 而且玩家可以从不同的角度来观赏整个战局,另外季节而引起的天气色彩变化也能很好的在游戏画面当中体现出来,在画面上本代做得无可挑剔。传神的人物肖像一直是《三国志》系列最迷人的特色之一,《三国志11》继续保持这一持续11代的传统,很多三国类的游戏MOD都直接采用了本代中的人物肖像。 
三英战吕布单挑画面
本代中的多人单挑系统设定也十分有趣味,通过几个武力值相对不高的武将去单挑俘虏对方的高武力武将也成为众多玩家的游戏技巧之一,再配合一些单挑能力比较强的道具,往往可以起到意想不到的结果。另外还有后勤运粮系统也变得更加真实,后勤队伍可以在战场上实时为前线部队补充人数和兵器,只要不被对方伏击的话,不过说伏击这真的不太现实。 游戏的技巧设定也十分的新颖,能过内政和军事都可以获得一定的技巧点数,你可以使用技巧点数去提升军事或者内政的独特技能,可以很好的帮助你在混乱的三国时代站稳脚根。战略设施上《三国志11》采用在单一地图上直接建设各种建筑物,各有兵舍、马厩、工房、造船等等,战争所需要的军、米、钱、粮都在这些设施中产生,同时这些设施在战争中遭到的破坏也会停止生产工作,所以在进攻与防守时,这些设施都是非常重要的。而舌战则设计在两座高台上进行,文官同样被3D化了,也加入了更多生动的动作,视角方面,仍然会随战况而变化,当然这是由电脑控制的了。 
三国志11舌战画面
当然最值得一提的是人物的特技设定,关于这个特质设定玩家们的观点也是褒贬不一,有玩家觉得某些武将特技过于逆天,影响游戏平衡也不符合史实,好比诸葛亮的神算;也有的玩家觉得这是一个非常新奇的设定,你可以能过不同的武将组合成一支部队去战斗,部队的走向完全由你自己来控制,毕竟每队伍可以同时拥有三名武将,也可拥有三个武将的技能。

武将特技直接影响部队战斗力
另外就是本代中可以通过很多设施来改变整个战局,尤其是以弱对强时只要善用火攻和一些火系设施绝对可以起到意想不到的超强效果,这甚至被玩家们称为高科技的手段有点不符合真实的三国战场历史。 无论怎么说,《三国志11》可谓是迄今为止,制作最为精细也是最为出色的光荣三国SLG游戏,哦,这个观点得改一下了,因为在今年的TGS上《三国志12》的游戏画面已然传出了。
2012年期待数年的《三国志12》 来自今年TGS上面的爆炸性消息《三国志12》终于登场了!! 不得不佩服Tecmo Koei的保密工作,在此之前几乎是没有任何关于《三国志12》的消息传出,很多玩家几乎以为光荣要放弃这个经典系列了,最终消息来得这么迅速而又不真实,真让人难以平静。

三国志12
根据从TGS上面得来的有限信息:本作品保留了前作以及系列作品中广受好评的部分并加以强化,游戏将有充满紧张感的即时战斗,引进了一些影响战局的要素,同时也添加了新的游戏要素等待玩家挖掘另外,为了将登场人物的性格体现的淋漓尽致,游戏中将有多达数百张的新游戏插图及头像。 
游戏战斗画面
同时光荣表示新的《三国志12》将对应触摸操作,利用笔记本电脑(不用鼠标)和平板电脑IPAD之类的主流产品也能进行游戏,三国志12将以大众化为目标,看来平板电脑游戏作为未来的趋势是不可阻挡了,《三国志12》难道要致霸全平台吗。 
武将能力界面
之后光荣也开始在TGS上陆续的放出一些关于《三国志12》的相关截图,游戏将于2012年发售,具体的发售时间还没确定,应该会是暑假的某个月第一天,大家心情期待吧,距离上一代《三国志11》已经有快七年了,相信以光荣游戏的质量,《三国志12》一定不会让大家失望的。 
三国志12,离我们已经不会很远了
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