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[分享] ------------兵种详细攻防参数与伤害公式解释------------ [复制链接]

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楼主
发表于 2011-7-6 16:28:01 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 kaidoxue 于 2011-7-8 15:41 编辑

前言:感谢Alexrom66这位法国人士的测试分析。
正文:
1.城镇招募界面的生物信息栏
  
  银剑代表平均伤害值,也就是上面金剑的伤害平均值,向下取整。(本作最大的变化就是兵种没有生物攻击力的参数了)
  银盾代表物防(请自行在脑海中去掉百分号,这百分号只在战斗界面的兵种信息栏中有效)

  
  蓝剑盾代表魔法系,不解释。

2.伤害计算
  
  我方狂魔准备攻击狮鹫。狂魔的物理伤害为465~931而狮鹫的物理伤害吸收值为29%。
  最终伤害=初始伤害*(1-(伤害吸收))
            =[465-931]*0.71
            =[330.15-661.01](四舍五入)

  
  魔法伤害同理
  
  最终伤害=初始伤害*(1-(伤害吸收))
            =[649-1082]*0.79
            =[512.71-854.78]

  


3.加英雄后初始伤害计算
  女妖的初始伤害3-5,163个就是 [163*3 - 163*5] = [489 - 815]
  有英雄带领后,英雄魔攻为12.
  
  总伤害=初始伤害*英雄修正
  英雄修正公式=(1+(攻击%))^2.5)
                       =(1+12%)^2.5
                       =1.12^2.5
                       =1.3275
  总伤害=[489 - 815]*1.3275
             =[649.1475 - 1081.91](四舍五入)
             =[649 - 1082]
  

4.每点攻击带来的伤害收益
  见表(法文)(0-100)
  
    简单地说,伤害曲线凸性差的,上升平和,大概每点英雄攻击会增加2.5%的伤害加成

5.防御值与伤害吸收的计算
   伤害吸收=100*(1-防御修正)
   防御修正=1/((1+(英雄防御+兵种防御)%))^2.5
   举例
   
   这无英雄带领狮鹫有15点物防(这是城镇招募生物信息图,自行无视百分号)。
   防御修正=1 / ((1+(15/100)) ^ 2.5) = 1 / (1.15^2.5) = 0.705107605...
   伤害吸收 = 100*(1-0.705107605) = 29.48(四舍五入) ~29%
   (战斗界面的生物信息栏)

6.每点防御带来的伤害减免
  见表
  
  一般来说,防越低,收益越高。

  希望能对大家有些帮助



已有 1 人评分金钱 收起 理由
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发表于 2011-7-6 16:34:40 |只看该作者
难怪初级兵的伤害那么高,原来伤害是直接和兵的数量相加成的。

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发表于 2011-7-6 16:36:22 |只看该作者
真不错,顶!!
Heros 6的伤害分物伤和魔伤之后,感觉发生了翻天覆地的变化了

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地板
发表于 2011-7-6 16:36:52 |只看该作者
技术贴,支持
Unlocked: Mar 26, 2011 1:33pm
Against All Odds
Complete a campaign on legendary difficulty.

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发表于 2011-7-6 16:45:12 |只看该作者
个人还是非常不赞同把伤害和攻击属性合并,这样后期兵种真的很鸡肋,h6中用过后期兵种的人应该是有点体会的吧,一个终极兵,完全被30个低级兵虐

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神奈川縣立湘北高校
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发表于 2011-7-6 16:46:20 |只看该作者
前排支持一下楼主...

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发表于 2011-7-6 20:42:21 |只看该作者
谢谢楼主的无私分享

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发表于 2011-7-6 21:19:51 |只看该作者
回复 potsh 的帖子

冠军兵得辅助能力也不是假的啊

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发表于 2011-7-6 21:29:54 |只看该作者
本帖最后由 yangyunqi 于 2011-7-6 21:31 编辑

供给方面的曲线其实有误导的嫌疑,因为百分比伤害的减免有边际效应,从98%伤害吸收升到99%实际抗打程度翻了一倍,但从这条曲线上看这一个百分点的效果却比不上从0%到10%的十个百分点

我建议像魔兽3的护甲那样,换算成等量的额外HP(抗打程度)。比如50%减免就是100%额外HP(两倍),90%减免就是900%额外HP(10倍),让抗打程度更直观些

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发表于 2011-7-7 01:59:50 |只看该作者
回复 yangyunqi 的帖子

"从98%伤害吸收升到99%实际抗打程度翻了一倍",这话是没错,不过,98%的伤害减免需要378点防,99%的伤害减免却需要530点防,在英雄无敌系列作中,是不会像魔兽RPG一样有这么高的防御点的。曲线基本如实反应了每一点防御在不同时期带来的收益。
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发表于 2011-7-7 02:10:58 |只看该作者
难怪6代初级兵形成规模后可以与高阶兵种对抗了……

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发表于 2011-7-7 11:22:57 |只看该作者
女妖的初始伤害3-5,但女妖自带5点魔攻,这个怎么算?

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发表于 2011-7-7 14:13:47 |只看该作者
本帖最后由 kaidoxue 于 2011-7-7 15:06 编辑
paladin213 发表于 2011-7-7 11:22
女妖的初始伤害3-5,但女妖自带5点魔攻,这个怎么算?


明明是4点魔伤,请看第一图。你看到的是后面的英雄带的女妖,((3+5)/2)*1.3=5.2~=5。
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发表于 2011-7-7 18:31:18 |只看该作者
看来H6里面靠人数取胜了

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发表于 2011-7-9 18:12:33 |只看该作者
看很多兵种同时带物伤和魔伤,这怎么算?

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发表于 2011-7-9 19:20:31 |只看该作者
回复 littlerat2011 的帖子

我仔细检查了一下全兵种属性表,没有一个兵种既有物伤又有魔伤
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发表于 2011-7-9 19:50:19 |只看该作者
回复 kaidoxue 的帖子

游戏里我看见好多,像人族好像除了侍卫属性里都有两个伤害,也可能是BUG。另外兵种属性表在哪有?能能给我发一下吗?谢谢。

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发表于 2011-7-9 20:02:31 |只看该作者
去游家找血泪之书吧,目前人家严禁转载,也不提供下载。
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发表于 2011-10-18 14:30:48 |只看该作者
感谢楼主分享!支持!

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发表于 2011-11-9 22:04:56 |只看该作者
本帖最后由 s48557431 于 2011-11-9 22:13 编辑

我觉得9楼说的没错,应该用抗打程度来表示防御点对伤害的影响
从下图我做的表中可看出英雄+士兵防御点总和为33点左右时,对方需要付出双倍的攻击输出才能打死我
即,假设士兵100点血,对方攻击输出为100时,在防御点总和为33时,要打2次才能搞死士兵
英雄+士兵防御点总和为55点时,对方需要付出3倍的攻击输出才能打死我
英雄+士兵防御点总和为75点时,对方需要付出4倍的攻击输出才能打死我



另外,观察楼主的攻击力点数可以发现:
我方英雄攻击力为33点左右时,士兵的攻击力就是原来的2倍
我方英雄攻击力为55点左右时,士兵的攻击力就是原来的3倍
我方英雄攻击力为75点左右时,士兵的攻击力就是原来的4倍

同样的是33点、55点、75点;2倍、3倍、4倍。
不同的是防御时算的是英雄防御力+士兵防御力总和点数,攻击时仅算英雄攻击力点数。

这绝不是巧合,同样也说明用抗打程度来表示更符合游戏设计者的意图

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