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[原创] FPS大作《狂怒》全方位深度前瞻(剧透) [复制链接]

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发表于 2011-6-26 22:37:51 |只看该作者 |倒序浏览
Rage(狂怒)是id Software新推出的一款独特的后启示录题材射击及驾驶游戏。在E3前,我就已经亲手体验了一把。

狂怒是由毁灭战士和雷神之锤的缔造者id Software工作室开发的一款期待度很高的后启示录题材动作游戏。不同寻常的是,游戏结合了第一人称射击、赛车以及在一只饱受流星摧残的星球上进行探险,但这些内容是如果结合到一起的呢?还尚不清楚。截止目前,我刚刚有机会参观了id Software在德州理查森市的新总部大楼,不但了解了游戏的进展,同时也知道了上述各种内容在整个游戏过程中是如何衔接的。请注意,下文中含有轻微剧透。

E3展上的狂怒演示将包括游戏中的5个部分:“寻找推车零件”,游戏初期的一个任务;‘变异人雄起’电视节目(生死竞技类的比赛);死亡之城(变异人占据的城市,大家已经在之前QuakeCon新闻会上看到过了);管理者监狱,新的场景,我决定多看看这个地方;最后就是“尘埃8火箭飞车赛”,一连串载具驾驶场面。

由于其它大部分地点都已经看过了,并且也知道狂怒的赛车是怎样玩的,我们就从早期的一个找零件任务开始,来更深入了解一下故事的开端。然后,我的大部分时间用在死亡之城和之前未公布的政府监狱的过程上。

我在id的新办公楼里的宽敞的演示厅看着巨大的影院式屏幕玩了Xbox 360版的狂怒(如果可能的话,最好玩所有的游戏都用这种屏幕)。Id创意总监Tim Willits在我旁边指导游戏流程(我发现这时的我没有自主权)。创意总监解释说狂怒完全围绕着废土世界,室外的场地面积巨大,不但提供出很多的探险的机会,但同样也会引导你去到特定的室内环节,Id将其称作“instances”。Willits解释道,Instances将赋予更多传统的id式游戏体验,它将指导很多东西,如近距战斗——我下文中会做解释。狂怒的枪战与毁灭战士、雷神之锤不完全相同。换句话说,整个游戏中,你通常可以在废土世界里自由探险,但为了达成任务你总是要去一些具体的地点。

狂怒开始于训练关,让玩家熟悉操作,包括回旋镖的使用,它是其中一种最基本低技术含量的投掷武器。这种简单粗糙且其貌不扬的铁片,如果飞行过程中没遇到任何障碍物的话,被扔出去之后它会自己再飞回到你手中。然而,在对付像土匪和脆弱的变异人这种装备差的敌人的时候,扔出回旋镖会立马将他们拦腰截断形成致命打击。手上有了那么好的武器之后,在让自己熟悉一下操作界面后,我就准备好开始出发了。

用了3秒钟扫了一眼狂怒的界面,玩上后发现这款游戏可不是另一个街机式的射击游戏,给你10种枪,一边打一连捡地上的血包。而是,按下选择键(Xbox 360手柄上的后退钮)打开狂怒多页物品画面,包括所有角色捡到的物品,并按功用分的类(不管它们是加工组件、使用工具还是能卖钱花的杂物)。要是你喜欢在世界中探险或闲逛的话,将捡到大量的物品,有来自敌人的战利品、被锁着的门后的秘室里隐藏的宝物、或是人们所知道的末日前世界的遗留物。当我问及如此多的物品会不会压的主角路不动时,Willits调侃说:“我喜欢(上古卷轴和辐射3制作人)Todd Howard,但我讨厌负担。”是的,虽然Bethesda的上古系列和辐射3中探险和战***获取令人难以忘怀,狂怒不会有任何物品重量负担的设计来拖累主角。

除了能快速查看携带的所有物品外,狂怒的物品栏菜单还罗列出你的出色表现(游戏中完成的任务),大篇幅的统计清单(罗列出你的武器使用、敌人击杀和许多其它数据),以及任何或所有你捡到的制作配方,比如绷带(由破布和抗菌剂组合而成)、回旋镖或先进的物品如摇控玩具车炸弹、固定炮台和机器蜘蛛——微型全智能的八脚机器人,拥有的内嵌式机关炮无需命令便可自动射击敌人。物品栏还能使你滚动查看武器,在狂怒中,包括:一般的手枪、霰弹枪、半自动步枪、火箭发射筒、狙击枪、全自动机关枪(你从名叫“管理者”的神秘对手那里得到)和“鱼叉”弓弩,然而,除武器大观之外,介绍还没完呢,因为大多数武器,如果不是全部的话,都至少有2种弹药,有些甚至有3至4 种。

一开始你只有手枪,后来你就能捡到多种型号的子弹,可以让你尽情摧残场景和狂虐敌人。就拿鱼叉弓弩来说,可以装备基本弓箭无声地射穿目标,也可以装备电箭,向一滩水里放电暗算敌人,或破坏管理者军队用来吸收射来的子弹的发光塔盾。之后,你甚至能取得大脑控制箭,主要功能是控制敌人并让他去一定的方位,比如将敌人聚焦到一起,然后使用震荡冲击波将这一地点范围的敌人炸成碎片。


你能从这废土世界和来自神秘管理者组织的袭击中生存下来吗?

你可以在物品画面中手工装配不同的武器和弹药,游戏的主机版可以让你放置4种不同的武器在一个钻石形状有4个空槽的快捷菜单,用手柄是按上面的right-bumper(按住此键,再用右摇杆选择武器,或者连续按bumper切换下一种武器)。此外,使用方向键往一个四项快速菜单中放置最多4种不同物品,然后按left bumper使用刚放置的物品。稍做练习后,我就掌握其使用方法了。

了解了操作方法之后,我向这个未知的奇妙世界进发,并且从Hagar的移民区中友好人士那里得到了我的第一支回旋镖。这里是流浪者Dan Hagar和他的乌合之众居住的地方。前期的游戏中有一个简易的打靶场小游戏,训练你回旋镖的使用方法(当装备上回旋镖后,按手柄左bumper按放出)。但很快我就被赶到外面的荒漠之中去执行第一项任务,只扔给我一句忠告——尽可能多地获取feltrite(几近毁灭了地球的小行星残留下的一种神秘金属)。

与此同时,我拥有了自己的第一辆汽车,一种不携带武器的全地形轻型四轮机动车,但发动机算得上是短小精干。在废土世界旅行地图可不能少,狂怒提供一个小型地图在画面右上角,指示出任务的方向。任务是跟随Willits去拜访附近的一位商贩,他在土匪出没的地方的下水道系统拥有自己的一块地盘。我没有机会进入地下道领略一番,但我可以浏览一下这个老头的货物,在这里你可以买卖物品。我发现了几样工艺配方和一些基本型号的弹药。

这位就是蜘蛛机器人,带有的固定机炮能一直锁定敌人直至将它或它们全部射死。

我没找到值得购买的东西,所以我又奔回了废土世界,用了点时间看了看风景。狂怒所有的场景都是通过id Software津津乐道的“综合贴图技术”来生成的,可以渲染大片的场地(或高细节的室内场景)。这些贴图都是经过id曾经提及的“贴印”处理程序加工而成,它有个更顺口的昵称叫“贴图艺术”。 由于人眼对重复的地图元件相对敏感,id对狂怒所有场景运用细节化综合贴图进行手工贴印,以使得岩石地形呈现出不同的山石高度、岩石聚积、冒烟的火山口和灌木植被。除植被外,大部分的环境特征被作为实际的单独综合贴图的一部分进行整体化一地渲染,而不是作为一个独立的物体或材质贴图进行渲染,这样就会让游戏通过你的主机或PC的计算能力及图像处理能力来渲染出大量生动的环境性几何地形和效果,同时让你在探索废土世界的时候不会遇到地图载入,直到进入室内场景或任务事件。

我在游戏开始区域附近的沙漠峡谷边溜达了一会,发现了几处隐秘的飞越点,从神秘的管理人组织在此处处置的悬浮蓝色路标看出来的,然而我这辆马力不足的ATV没有这个能力做到这一点。Willits解释道,id的地图制作人员们曾偷偷尝试着在游戏环境中做载具飞越,所以小组觉得倒不如把每个地点都做上路标让玩家们知道,并提供游戏奖励(PS3版本提供战利品)来激励玩家做跟他们一样的尝试。

然后我开始了第一个任务——消灭一群被人们叫作“堕落部族”的土匪,夺回Dan Hagar的物资归还本人。土匪们住在一栋看似被炸弹炸过的公寓大楼,我小心翼翼地逐步推进。目前我手中只有一支散弹枪和一支手枪(配有标准子弹和几枚杀伤力格外强的“肥子男孩”子弹),还加上自己的一双拳头。首次切入进行地比较顺利,我顺着破烂的防火通道看着被废墟埋了一半的路牌成功进入到建筑内。每次只有一两个袭击者向我攻击,他们手上拿得不是球棒就是手枪。更好的是他们中的几个甚至连头盔也不带。狂怒中的很多敌人都带着头盔,帮助他们不受小威力子弹的伤害。当然,如果你想爆头的话,也必须先射掉他们的头盔。(现在这年头,谁都喜欢爆头)

进到土匪老巢后,我屡次受到小股土匪的进攻,这个由很多小房间组成的大本营连个完整的顶棚也没有,东一块西一块,很难使人联想到雷神之锤和毁灭战士,感觉上更像现代射击游戏使命召唤中的近距离枪战,甚至隐约有点像后来生化危机作品中幽闭恐惧环境下的枪战,也就是生化4和生化5那样。土匪中很多都是有精神病的疯子,他们在向我冲过来之前还会停下脚步去将他们手中木棒点上火,这反到给了我机会上前去一个枪托把他砸死。然而,另一些之中有的人会试图利用掩体,有的在与我狭路相逢时,或我向他开枪时召唤同伴来帮助。

幸运地是,回旋镖被认为是一种微声武器,这时我意识到我可以通过蹲在某个掩体后面不暴露自己然后冷不防给敌人干净利落的一击,于是我在将剩下的土匪枪杀之前已经愉愉地暗杀了几个。有趣的是,在敌人基地战斗的过程中,我不光从尸体上得到弹药战利品,还捡到了大堆其他东西——能卖的垃圾如空啤酒瓶和腐败的食物等,还有有实际功用的物品如子弹和加工材料,正好现在有了足够的晶体管和齿轮我制作出磨锁器——在游戏中的功用相当于一次性开锁器。磨锁器不用经历像辐射3里操作的迷你游戏,它就在快速物品启用栏,直接对着门用即可,磨锁器会自动将门锁打开。我开了锁的这个门是土匪的弹药库,扫荡一圈得到弹药、手雷和绷带。

Willits指出,在取得子弹战***的同时, 像很多游戏中不关乎通关的隐藏宝藏一样,游戏还有很多其它秘密房间等待那些富于探索精神的玩家多拿出时间去发掘。在所有这些垃圾和宝物当中,我又捡到了一张纸牌。狂怒包含一项纸牌收集迷你游戏,类似于星球大战:旧共和国武士系列中的pazaak迷你游戏,或最终幻想中的卡片对战游戏。每一张卡片上都列有一个主角或一种敌人,你可以从自己的整副牌中加进或去除它。当你去到各种酒吧里跟别人赌博时,就可以扔出你捡的牌以赢取金钱。Willits解释说有的玩家绝对会想去赌桌前一试运气以此通过更容易的方法赚钱,因为高端载具的升级费用非常高。在包含有一些能让人联想到万智牌的策略性要素的同时,这种小游戏本身将主要是好玩的消遣为主,而不追求特别深层次的体验。

喜欢探索?试试找到狂怒里所有隐匿的载具飞越点。

最后一个土匪倒下去了,我收集完物品后直奔送货地点——涌泉镇。这是游戏中最大的两个定居地之一(另一个是地铁城,在游戏后期出现)。在镇上可以自由探索,随便串门,没有半点装载画面。在这里我遇到了游戏中两个主要的任务给予者——警长和市长。根据你选择站在哪一边,你会收到不同命令执行不同任务。我感觉市长有点苛刻,他会派你去更艰难的地方。

涌泉镇是第一个允许你进入存放你所有车辆的车库的地方,也是第一个提供奖惩赛车的比赛场所,奖励是车辆认证可以用来抵购各种升级部件。因为你在涌泉镇要去见各种人跑各种差事,所以你将经常乘车。你同样要做一项重要的而且是仅此一次的决定,那就是你要穿何种装束——地痞流氓装,护甲增强;拾荒者装,从小贩处买东西打九五折;或者是装配工服,制作技能增强。

当然,你需要永久性地穿上稍微合身衣服的原因是你的角色在游戏开始时穿着一身“方舟套装”——是一种证明你是地下“方舟”避难所的一名幸存者的服装,建这个避难所主要目的是用来安置像你这样的实验对象。管理者,作为废土世界中神秘的邪恶势力,需要你和每一个像你一样的方舟幸存者,不是因为你那显眼的方舟套装,也不是因为植入你心脏的起搏器,而是你的主角血液中流淌着微小的纳米活动,它是通往统治世界之门的“钥匙”。

土匪只是你麻烦的开始。

在涌泉镇玩了一圈后,我动身去见另一位关键角色——Kvasir博士。这个善良的博士与Elizabeth Cadence同居,很显然这二人是此项研究的设计者,后来实验发生严重错误,导致了废土世界变异人扩散。(这些角色所搞的研究背后的故事将在由Dark Horse出版的三期漫画连载中揭晓。)游戏后期中,这位身穿防化服的年老博士坐在起重臂上抬着他于实验室的巨大反应器下方来来去去,检查着主角获得的feltrite样本,然后对你简述了一遍。这位科学家断言主角的内嵌式起搏器太弱不足以让你经受得住废土世界的艰难生活,必须接受升级,升级零件存在于他和Cadence曾经工作过的大医院。医院的位置:死亡之城。

死亡之城,顾名思义,吓人,曾经的大都会已经化成废墟,鬼气森森,死寂一般。进城之前我已做好心理准备,知道里面有个六层楼高的巨型变异人在等着我,在以前的演示中我们看过。但幸运地是,因为我用了之前的游戏存档,所以我物品栏里全是武器。我从瓦砾堆积的斜坡下到城中,被较小的穿着破烂手拿球棒的变异人围住去路。这些小怪物速度快,难以瞄准,但我视之如草芥,照收拾不务。至少在我进入城市中心地界之前是这样。在那里我糟到了一个10英尺高的变异人的伏击, 它右手提着一管机关炮,左手是一支黏滑的像鱼叉一般触手。巨兽一下子是用大火力压制我,一下子是用鞭子般的触手抽打我(在画面上留下一大片脏西西的混浊黏液,挡着我的视线),再就是直接冲过来把我撞个仰八叉。

突然,冒出来一波又一波的讨人厌的执棒变异人成了非常棘手的问题。因为当我退避巨兽攻击的时候,他们总是不留余地地将我围攻,让我无处可逃。最后我拿起火箭筒,飞弹过处寸草不留,巨兽双膝跪地之时,就是我战斗得胜之日。现在我到达了城市心脏地带,废墟***让我联想起生化危机4中的机关炮战场,毁弃的扶梯大堂让我联想起辐射3中的废旧地铁。越往中心地区,瘟疫感染严重程度越大。通往城市地下的门上长着蠕动的肉乎乎的生长物,有一个长着绿色皮肤而且还发光的变异人守着门。毫无预示地,更糟的事情就要发生。就在我进了门之后,眼前不远处又站着一个六层楼高的巨型变异人。死亡之城的试玩至此结束。

我来到管理者监狱,一座“现代化”的地堡。我的任务是拯救一位领导反对管理者的抵抗运动的长官——唯一的指挥官马歇尔。我站在监狱门口,此处由零散的几个管理者士兵把守。在他们的重盔甲和更重的电子塔盾面前,基本的小型武器子弹不会对其造成伤害。但你不得不最终面对他们,你从没见过像他们这样的敌人。与废地世界中衣衫褴褛的土匪和简陋的变异人不同,管理者装备先进,包括管理者机关枪——射速快火力大的全自动步枪,而且射击精度高,这些优点使它成为游戏中最实用的武器之一。我这时也手拿机关枪(物品栏中已经有了),几个回合下来,我被他们干掉了几次,这些士兵真是极难对付的。

需要指出的是,狂怒与其他现代题材射击游戏一样,主角不中弹后自动回复生命。这意味着你实际不太需要物品栏里放着绷带,除非你快死了的时候还在继续中弹。就算是那样,死亡在狂怒中也并不代表着结束,相反它激起了基于手柄的迷你游戏,需要你向预设的方向推动摇杆(根据画面上的提示)以激活你胸腔内的引搏器。你回应的越快,生命回复的越快,然后你的心脏又重新跳动起来,你就活过来了。

我4了几次后(我一个习惯用鼠标键盘玩FPS的人用上手柄很蛋疼),Willits亲切地接过手柄演示如何用另一种方式玩游戏。创意总监最终在监狱中找到了马歇尔。把他从牢里放出来后,他就加入了我们作为一名不受控的队友。这时更多管理者士兵蜂涌而至。Willits没有你我那样反复地跑动、射击,而是选择躲在一小堆瓦砾后,然后开始启用一连串狂怒中可以展开的武器。设立起一座炮台在场地中央,成为了最前方的一道火力屏障,迫使管理者士兵们停下冲锋转而找掩体躲避。

迟早你要面对管理者,而且他们都挺厉害的。

在被敌人压制的情况下,Willits可以丢出电磁脉冲手雷(可以破坏管理者的盾牌),也可以放出几只摇控爆炸小车,视角切换至第三人称跟随小车。除子可以用来进入小的缝隙和死角外,这种带轮子的小炸弹可以被手动启爆,所以总监放出一支,直接把它开到管理者士兵的脚下,随即引爆,敌人就被炸飞了。总监发现了两帮敌人,于是发挥了他的想象力运用弓弩的可选弹药将其中一个敌人洗脑,让他转身像僵尸一样走近另一伙管理者步兵,然后将这个大脑被控制的移动炸弹士兵引爆,以来解决了全部敌人。

狂怒的巨大无接缝地图固然是令人印象深刻,然而真正吸引人的是这部游戏的多样性。游戏中你可以做的事非常多,比其他任何id Software的游戏都要多,包括赛车、探索、组装、任务。甚至是游戏的战斗在视觉与感觉上也是不同以往。我看不到半点像毁灭战士3和雷神之锤4当中发生在狭窄过道的枪战。取而代之的是带有全部或部分掩体的室内及室外的战场,于你为敌的是具有协力作战及运用掩体能力的聪明敌人,他们有时候还有援军。游戏中包含大量的延展性物品将让你在战场上尽情发挥,把自己打造成一支一个人的军队。驾驶、射击、任务、改造、探索,狂怒应有尽有。
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发表于 2011-6-26 22:59:50 |只看该作者
看演示觉得有点沉闷         

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发表于 2011-6-26 23:13:12 |只看该作者
阴关桐轮而行的巨屌楼主你好

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发表于 2011-6-30 14:32:47 |只看该作者
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发表于 2011-6-30 14:33:16 |只看该作者
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发表于 2011-6-30 14:43:37 |只看该作者
狂怒会成为下一个辐射3吗?

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发表于 2011-6-30 15:02:38 |只看该作者
巨大的地图,赛车、探索、组装、任务……多样性的游戏方式。这让我想到了暗黑2

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永远の萌哒
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发表于 2011-6-30 16:07:40 |只看该作者
变成辐射3算了。。。。。。。。。。画面进步一点就好了。。。。。。。。

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圣魔王 撒旦

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发表于 2011-6-30 16:09:30 |只看该作者
狩魔二通关后就通关了COD7
接下来的FPS就等这个了

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发表于 2011-6-30 16:11:16 |只看该作者
什么战地,屎命召唤就算了,这个可以看看

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发表于 2011-6-30 16:14:27 |只看该作者
好吧.期待一下.

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发表于 2011-6-30 16:37:29 |只看该作者
本帖最后由 断肢引擎 于 2011-6-30 16:40 编辑

我看过所有RAGE视频,包括一些***的。

曾以为QUAKE4只是一段COD式的外包插曲,并相信DOOM和QUAKE的宗教,神秘,残暴,压抑的风格迟早能回归。

破灭了已经。

RAGE虽然AI进步,画面成熟,手感扎实,系统丰富。但在艺术风格上属于那种扔进FPS堆就再也找不着的类型。

很纳闷DOOM和QUAKE那些经典配乐为什么延续不了. 没有罗梅罗的ID也就只剩做做Q3联机的本事了。
我叫"打刀K",断肢引擎是旧名

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发表于 2011-6-30 21:31:35 |只看该作者
看了一些视频,还行,除了操控小车比较傻,其他就如同开放的doom。血腥杀戮感还不错。[嘿嘿嘿]。。

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圣魔王 撒旦

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发表于 2011-6-30 22:13:44 |只看该作者
忘了说。。。
LZ ID很强大~

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