信息来源:http://blogs.battlefield.ea.com/ ... 2/25/gdc-talks.aspx
编辑:07073 零zXr0
旧金山时间Feb 28 1:45am 北京时间2月28日 17:45,DICE将在GDC上带来
GDC2011 DICE 讲座1:战地3的DX11渲染(DX11 Rendering in Battlefield 3)、DX11带来的先进视觉效果 (Advanced Visual Effects with DirectX 11)
http://schedule.gdconf.com/session/12078
主讲人:Johan Andersson (DICE, @repi) 寒霜引擎团队领队

Takahiro Harada (Havok) ,Evan Hart (NVIDIA), Cem Cebenoyan (NVIDIA), John McDonald (NVIDIA Corporation), Jon Jansen (NVIDIA Corp), Nathan Hoobler (NVIDIA),Richard Huddy (AMD), Nicolas Thibieroz (AMD), Jon Story (AMD), Holger Grn (AMD)
内容说明:
业界领先的软硬件界供应商协作,这个为期一天的讲演为你带来 DirectX11中的Direct3D技术深度探讨,以及他们如何应用GPU,APU带来PC尖端的游戏图像.今年,我们的焦点全力集中于DirectX11,通过实际游戏内容来演示和说明各种特效.
这将包括来自AMD和Nvidia的DEMO和技术支持人员的详细介绍,当然还有将技术引入市场的顶级游戏制作组.除了展示先进的高级实时渲染的视觉效果和细节,本教程也将涉及在中立优化时,开发者需要牢记的引擎和shader设计要点.
参加本次讲座,能得到什么:
与会者将获得关于在流行题材上,如何使用先进的Direct3D 11图形API的见解.
受众:
本教程的主要受众是正计划或是感兴趣于使用DirectX11 来开发游戏的渲染程序员.
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GDC2011 DICE 讲座2:战地风云3中PS3基于SPU来延迟渲染(SPU-based Deferred Shading in BATTLEFIELD 3 for Playstation 3 )
http://schedule.gdconf.com/session/12273
旧金山时间Mar02 10:30am 北京时间3月3日 2:30
类型:程序设计/视觉艺术讲座
主讲人:Christina Coffin DICE引擎/平台架构师

Christina Coffin(右)
内容说明:
在本讲座中,程序员将面对面的讲述基于SPU的渲染系统,如何在DICE的寒霜引擎2中实施。以及他如何为战地3带来更丰富的视觉环境,又如何带来比以往只基于GPU的渲染系统更好的性能。我们将详细解释区块化SPU延迟渲染如何实施,以及它怎样通过广泛的剔除/遮蔽和技术优化来支持丰富的材质种类,高动态范围的照明系统,以及大规模数量不同类型的光源

叛逆连队2在PS3使用GPU延迟渲染
参加本次讲座,能得到什么:
与会者将学习基于SPU的渲染系统将如何允许使用丰富的材质类型,复杂的照明系统,以及如何将原本属于GPU的工作交给SPU。
与会者将了解各种用于减少SPU处理时间的优化技术,与会者将懂得如何设计,并在技术上评估分析一个基于SPU的渲染系统的游戏环境的执行性能。与会者将学习在高吞吐量SPU渲染中,创建并优化代码和文件系统的要点
受众:
本讲座面向对正向渲染和延迟渲染技术有一定了解,并具有一定平台级开发经验的高级程序员,推荐至少对汇编等语言,数组结构/结构数组有一定技能。
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GDC2011 DICE 讲座3:精简战地:文件系统以在实践中设计为导向(Culling the Battlefield: Data Oriented Design in Practice)
http://schedule.gdconf.com/session/12251
旧金山时间Mar02 03:00pm 北京时间3月3日 7:00
主讲人:Daniel Collin , DICE首席软件工程师

内容说明:
本讲座重点是目标剔除系统的进化,我们使用寒霜引擎多年来已经成功的发布4款作品,为何决定为战地风云3而重写此系统.
新的剔除系统是以数据为导向设计,有利于简单的数据运算布局使用非常高效的 "流"化向量指令.
具体举例代码如何受这种系统的影响,还有它与传统的树状系统相比的好处.
参加本次讲座,能得到什么:
与会者将学习如何运用以数据为导向的设计在实践中编写可以在所有平台运行良好的简单但高吞吐量的代码.这对当前的游戏机平台非常重要.
受众:
面向所有知识水平的受众,但一些基本的矢量数学或线程编程知识对与会程序员会有帮助.
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GDC2011 DICE 讲座4:战地风云3,辉耀你心 (Lighting You Up in BATTLEFIELD 3)
http://schedule.gdconf.com/session/12139
旧金山时间Mar03 01:30pm 北京时间3月4日 5:30
主讲人:Kenny Magnusson DICE首席美工/高级艺术师

内容说明:
本次会议发布对一种在DICE的寒霜引擎2中使用的新型光照系统的详细综述,以及它如何延伸战地风云3中高度动态,多元化,可破坏的环境下的照明界限.战地3超过了我们以前战地游戏中找到的照明系统的界限,同时避免代价过高或者使用牺牲效果的预烘培系统.

我们与艺术总监讨论了战地3将实施的技术,我们为它创建了一个结合许多独立照明组件个体的工作流程,包括:延迟渲染,HDR,动态光能传递和辐射度照明等.

参加本次讲座,能得到什么:
与会者将得知点亮我们游戏世界的工作流程,以及从存储,性能的角度考虑 对我们的性能预算的影响,从一个技术美工的视角.
与会者也将得到一个令人振奋的新方法,以彻底了解在完全可破坏的世界中使用实时辐射度光照来照明一个完全开放的景观以及室内环境的解决方案.

受众:
与会者必须了解当代游戏照明系统的基本原理和渲染技术的基本原则. 主要是技术美工和渲染程序员.本报告会是足以让任何与会者获得进入照明世界的慧眼.
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GDC2011 DICE 讲座5:为快速,低消耗,效果显著的次表面散射效果提供近似半透明印射法
(Approximating Translucency for a Fast, Cheap and Convincing Subsurface Scattering Look)
http://schedule.gdconf.com/session/12285
旧金山时间Mar04 04:05pm 北京时间3月5日 8:05
主讲人:Colin Barré-Brisebois EA蒙特利尔图像程序员
主要内容:
如何通过快速,资源要求低的半透明印射为制作者在对性能影响最小的前提下,为他们的场景带来令人信服的次表面散射效果.这项技术的优势是,对场景的适应性强,可以在极少的光源下,也可以在超大规模光源数量时使用.
内容说明:
在实时渲染计算机图形学中,光与物质相互作用经常按照BRDFs(双向反射分布函数)的描述而减少本地的反射折射.
虽然该数学模型在描述不透明物体的反射时是有效的,但在自然界中大量物体是半透明的:光会在半透明材质中不断穿梭.
为了在即时渲染中模拟半透明物体,开发人员需要依赖复杂和代价很高的技术达成,会使用次表面散射(在人的皮肤和其他次表面材质中).
相反,本次提出的是使用可以在当前和下一代游戏机上实现的半透明印射近似技术,来达成效果令人信服,代价低廉的次表面散射效果.

参加本次讲座,能得到什么:
制作人员们参加本次讲座,可以在对性能影响最小的前提下,改善他们的游戏场景中对即时半透明的模拟,就像演示中DICE在寒霜引擎中做的那样.另外这种效果以前只有在离线渲染中使用,这毫无疑问将帮助制作人员们创建更逼真,更完整的游戏体验.
受众:
游戏制作的利益相关者.本讲座是针对所有有着改善实时渲染图像业界和未来游戏图像质量,这样共同目标的人,
比如说:渲染程序员,技术美工,艺术总监,技术艺术总监.
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GDC2011 DICE 讲座6:西部四枪手 (Four Guns West)
http://schedule.gdconf.com/session/12109
旧金山时间Mar 03 1:30am 北京时间3月3日 17:30
主讲人:Ben Minto DICE首席音效设计师

Ben Minto(右)
Chuck Russom (Chuck Russom FX), Jeffrey Wesevich (38 Studios), Chris Sweetman (Splash Damage Ltd.), and Charles Maynes (自由)
内容说明:
本次回忆的目的是展现在AAA级FPS背后神秘的音效与音效设计师,比如荣誉勋章, BRINK, BLACK, 太平洋战争, 使命召唤. 问题是AAA级FPS游戏中武器音效的设计要求使以字节为单位的分裂区块集中于关键点.
重点将包括开头的Charles Maynes带来的 洞悉靶场录音(insight into Weapons Field Recording),Chuck Russom的音效设计(Sound Design),Ben Minto 的结合实践创建让人信以为真的世界(Creating Believable Worlds and Mixing Practices),最后是Chris Sweetman的真实与超级真实(Real vs Hyper Real).
本座谈会也将讨论武器音效设计在电影,游戏中带来的情感力量。

参加本次讲座,能得到什么:
与会者将学习可以应用到他们自己的FPS游戏产品中的音效设计技巧与策略.这将增加游戏制作人和设计师在考虑新游戏开发中,对音频的注重性,并让玩家的游戏体验与享受增加十倍.

受众:
主要面向希望知晓优秀音效的AAA级作品中在冠冕堂皇的花招背后的实际手法的:游戏制作人,音频设计师,游戏设计师和创意师.本讲座被设计为可以被各种知识水平者理解.
[ 本帖最后由 zhutou121 于 2011-2-26 14:15 编辑 ]
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