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311关于代替人口系统的构思。 [复制链接]

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发表于 2011-1-7 19:21:31 |只看该作者 |倒序浏览
本帖最后由 yorkgrass 于 2011-5-11 12:27 编辑

前段时间有人发帖讨论,但是被水了。这里系统的总结下我简易修改法的构思,也许早有人英雄所见略同了,大家就当多看一遍:
(此构思仍然暂时无法实现,但我个人认为通过各位大神的努力应该可以实现)
总思想路线:
由治安代替人口。
Handicap:
1.治安降低值是否能更改成提升值。
2.游戏中但凡文字治安,是否能修改成壮丁。
3.治安最大值是否能修改,不同城市是否能设定成不同值。
4.治安到底和收入与征兵效率是什么关系,有没有关系。
大概想法:
总的来说引入壮丁定义,由原来的治安值代替。壮丁不是人口,一个有2000壮丁的城市,总人口可达到近万人。治安最大值为100,如果以100人/单位计算,100的治安值可相当于1万壮丁。
如果可以将治安最大值修改成200,每个城市壮丁最大值将达到2万人。这个数值可侧面反映一个城市的人口总数达到10万人。当三个魅力全100的武将征兵时,征兵为5000人左右,治安值,也就是所谓的壮丁数下降50(x100人)。
而巡查对治安值的恢复效果降低值几乎无效果,每旬最多提高2点。假设壮丁数为200的城市经过3次征兵,其壮丁数则下降至50,此时壮丁数达到临界,一旦降低,将以90%的几率出现贼兵。贼兵将在此加强,贼兵武将设定为高级特技并匹配百战及攻心。人数将设定为万人以上,武将武知统都在80-90。此时贼兵将成为最大威胁。另:治安值将和收入关系更加紧密,治安值为0时的收入将设置为1%。当然治安如果和征兵效率有关,当治安为0,征兵可以降低到1%,也就是说也就能召集100人左右~
优点:
1.容易修改。
2.壮丁数和收入相关,充分体现了人口对收入的影响。
3.壮丁数过低出现贼兵,一个城市如果都是老弱病残妇,必然引来贼匪欺凌。
4.巡查效果降低,每旬最多仅能回复2点壮丁数,也就是增加200人的壮丁,符合人口增长的效率。
5.壮丁数每年自然提升,也就是对每年治安值降低的修改。
缺点:
1.仍然处于理论阶段,如果AI即使治安值降低到50一下还是sb一般的去征兵,那仗就不用打了,光贼兵就把他们灭了。
2.即使壮丁数降低至0,仍然可以征兵,当然你可以理解为你在招收老弱病残。
3.关于治安不变的特技,不能使用了,否则他就成神了。
4.如果治安值每个城市必须一致,则大小城市的壮丁最大值无法区别,人口最大值都是一致的。
5.你的武将将日日夜夜去巡查,巡查成了最常见的指令。否则你就得等每年年初增加人口了。

我能想到的也就这个办法了,这肯定不是最终解决办法,但是在添加人口项已经成为不可能的情况下,这个替代系统也许能慰藉一下大家对人口的奢望。我是彻底不会修改的,如果有哪位修改大神觉得可行希望可以试试!如果大家觉得毫无价值,就当看个笑话!

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沙发
发表于 2011-1-7 19:32:07 |只看该作者
治安貌似最大也就255                                                    .

而且我觉得治安可以设定成一个0~255的数值,这个数值对征兵的效率有线性影响,类似于人口的设定

[ 本帖最后由 cyehua 于 2011-1-7 19:34 编辑 ]

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发表于 2011-1-7 19:38:34 |只看该作者
有一个问题 SAN11没有伤兵系统 而攻击伤害巨大 AI又是向来挥兵如土 限制征兵能力的话很容易让AI陷入无兵可用的困局

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发表于 2011-1-7 19:39:34 |只看该作者
原帖由 cyehua 于 2011-1-7 11:32 发表
治安貌似最大也就255                                                    .

而且我觉得治安可以设定成一个0~255的数值,这个数值对征兵的效率有线性影响,类似于人口的设定 ...

所谓壮丁不是人口,100人口中不见得能出10个壮丁,100人口至少有30年老,30年幼,30青壮,30青壮中15妇女,15男子,15男子中几人从文,几人从武?几人伤残?算下来只有从武的男子为壮丁,100人中也就3-4个壮丁。
在这里每个治安值代表百人壮丁。255的治安值课代表2万余人的壮丁,这两万余人的壮丁就代表近10万的人口。
不知道牵强不呵呵

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发表于 2011-1-7 19:45:43 |只看该作者
原帖由 ad51165435 于 2011-1-7 11:38 发表
有一个问题 SAN11没有伤兵系统 而攻击伤害巨大 AI又是向来挥兵如土 限制征兵能力的话很容易让AI陷入无兵可用的困局

大家都无兵可征,是不是会好一些,一个城市最多可征2万人,这时治安值/壮丁数降低到50,要想恢复到原来的数值就算你每旬都巡查,(每旬2点,2X36=72加上每年自动回复人口,也得2年左右才能恢复)。
当然,一定不如之前的爽,征兵无节制。不过真的想要个人口设置,也许只有放弃一些东西了。

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发表于 2011-1-7 19:52:03 |只看该作者
嘛 担心的还是AI啦 征兵困难 玩家懂得节约兵力 但AI不懂得 照样会张飞出冲车过来送死 问题是以前送死就送死了 限制治安后15000的兵力需要1年半才能恢复 那就很麻烦了
总之还是SAN11AI的行动模式就是靠兵海掩饰低能 而其战斗方式也使得着15000的兵可以一回合报销掉 兵力消耗极其巨大 我相信光荣之所以把SAN9、SAN10传承下来的人口数额去掉 改成经济区域格数 也是因为这个原因
因此 这个根本问题不解决 引入人口系统肯定是会造成麻烦的

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发表于 2011-1-7 20:27:06 |只看该作者
其实按史实改变城市兵力上限就可以了 比如新野兵力上限2万 宛兵力上限15万 许昌兵力上限18万 这样玩家操纵赤壁刘皇叔也有一定难度了

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发表于 2011-1-7 20:37:16 |只看该作者
原帖由 文长之哀 于 2011-1-7 12:27 发表
其实按史实改变城市兵力上限就可以了 比如新野兵力上限2万 宛兵力上限15万 许昌兵力上限18万 这样玩家操纵赤壁刘皇叔也有一定难度了

其实大家想增加人口设置无非是不喜欢311的有钱就可以征兵的设置,虽然新野2wan兵力上限,但是如果不怕麻烦只要有钱也可以囤积10万兵,就像玄德手下那一批绝对不叛变的,囤积20万,也不足为过~
引入这个人口就可以避免这种情况。
对于大家仍想让ai挥霍兵力的的想法,我觉得也不是不能实现,那就把征兵下降的壮丁数减少为和原来下降的治安值相同。但是治安值的恢复仍然不变!还是每旬最多2点!这样很多城市一下子可以征兵十余万,但是想要恢复也得几年的时间!电脑早期挥霍兵力,后期造成由于治安值低而无收入,对后期资金积累和征兵都造成了巨大影响。我觉得也是可以体现的~而后期都是大国,就算征兵受到限制,倾尽国力,仍然可以执行大型战役。当然这就要把后方积累的兵力向前线运输了。不知道ai在这方面做的如何~

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发表于 2011-5-11 20:19:52 |只看该作者
最近又畅想了一下这个修改~觉得自己的想法很NB。为啥共鸣很少泥?

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发表于 2011-5-11 21:00:41 |只看该作者
关于城市人口的修改,我的想法是使用另外两个值,即
+7E  2 byte    基础产钱
+80  2 byte    基础产粮
1、这两个字段加起来是1个整形,够用
2、这两个字段本来只影响收入,影响范围小,要改的地方少,不像治安涉及的方面太多
3、这两个字段被使用的地址基本都已经找到,可实现
4、这两个字段会被Save和Load,且在剧本中能够修改,这点和治安一样

如果要实现人口,要做以下一些修改
1、界面显示,能够想到的地方是把空地信息给换掉,这块目前我不知道如何改
2、征兵时受人口影响及征兵后修改人口,这块地址已知
3、瘟疫的影响,这块地址已知
4、每季度涨人口,这块地址已知
5、破城减人口,这块地址已知
6、对AI的影响,现在这个没有头绪.....

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发表于 2011-5-11 21:42:29 |只看该作者
支持!!!!!!!!,不过我看311根本问题还是ai太弱啊,这好像无法解决。。。。。。。。。

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发表于 2011-5-11 21:46:46 |只看该作者
本帖最后由 cyehua 于 2011-5-11 21:54 编辑

回复 ryan_knight_12 的帖子

关于城市人口的修改,我的想法是使用另外两个值,即
+7E  2 byte    基础产钱
+80  2 byte    基础产粮
1、这两个字段加起来是1个整形,够用
2、这两个字段本来只影响收入,影响范围小,要改的地方少,不像治安涉及的方面太多
3、这两个字段被使用的地址基本都已经找到,可实现
4、这两个字段会被Save和Load,且在剧本中能够修改,这点和治安一样

如果要实现人口,要做以下一些修改
1、界面显示,能够想到的地方是把空地信息给换掉,这块目前我不知道如何改
2、征兵时受人口影响及征兵后修改人口,这块地址已知
3、瘟疫的影响,这块地址已知
4、每季度涨人口,这块地址已知
5、破城减人口,这块地址已知
6、对AI的影响,现在这个没有头绪.....

想问下,改基础产钱粮的代码为人口显示的话,城市的基础生产怎么定义?是还按这个数值还是按0来算?若是按这个数值来定义,那若是人口浮动是否影响生产?个人还是觉得影响生产的好,不知可有别的影响人口增加的方法加入,比如治安、现有金钱和粮食到一定数值以上便会相应增加人口
1.界面显示若是无法改的话,是否考虑在修改器上专门设置一个界面显示人口浮动数值,并可像PKME那样可随时刷新
另:人口数的显示怎么计算的?是+7E为高位,+80为低位?

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发表于 2011-5-11 22:57:45 |只看该作者
sire已经着手人口了,实在是振奋人心
啊哈,哦或..

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发表于 2011-5-11 23:23:19 |只看该作者
另外显示人口的问题,可不可以把气力的显示替换成人口数据,这样影响不是太大,只有城里的士兵气力不可知,部队有气力槽可见,还可以增加一点点隐秘效果。
啊哈,哦或..

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发表于 2011-5-12 00:25:43 |只看该作者
好像SI流氓软件王现真身了。我也想提个建议的说:
     人口系统对于华夏风云这类MOD来说是个AI灾难,因为AI有钱就征兵,完全不会“考虑”人口的问题,而且通常打仗完全靠人海战术,一战下来死上几百W人是正常的 ,而玩家通常会以小代价杀死大量AI兵力。这样的话,到了后期可能出现AI有钱却无人打征,玩家攻下某城市却发现是个无"人"的死城,或者将广兵稀等情况。
    我觉得LZ玩家提此意见不过是为了限制玩家的兵力,用SAN10那样的城市人口来限制可能更多的是限制了AI的后续兵力。
    我想能不能将玩家和AI分开限制处理。建议有如下:
       与其用人口限制兵力不如用兵俸来限制,设置每季度完按兵力多少扣出俸银,比如1W兵200金来扣。而且最好只对玩家势力扣出兵俸,AI无效。与此相同,还可以扣养马费等。这种机制不用在游戏中显示什么,用SIRE设置就行了。
    另外建议个可以隐藏AI城市兵力的设置,首先让玩家不能查看其它势力的城市和势力信息。关键是战力信息;第二,所有城市在通常状态下兵力显示为城市兵力的上限,直到城市处于交战状态,才以真实兵力显示。
    若玩家可以和AI作分开设置的话,还可以城容兵上限分开设置,玩家势力城市兵力上限应比AI城兵力上限少很多,比如一玩家城市兵上限为4W,从而玩家要组建兵团只能将一支部队组好后拉出城去呆着,然后城市征兵再组建另一队部队,直到形成规模。这样兵跟着将,将带着兵,玩家想飞调大将会很难;而且这些动辄几十支部队的后勤补给,行军调动,调配攻守,战略救援等将极大的考验玩家的操作能力。
    一些粗浅的提议而已,大神别要有压力
凌风之羽

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发表于 2011-9-6 22:52:56 |只看该作者
{:0000:}啥时候能看到R_K神的人口修改啊~{:2:}

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发表于 2012-10-8 15:57:18 |只看该作者
期待中~~~~~~~

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