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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 剑勇传奇:忍者龙剑传Z+忍者龙剑传3:刀锋边缘 忍龙2是日本传统砍杀类act最后的神作?
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[分享] 忍龙2是日本传统砍杀类act最后的神作? [复制链接]

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楼主
发表于 2010-12-4 23:51:56 |只看该作者 |倒序浏览
rt,是这样么?
注意这里说的是日本传统砍杀类act就是基本无解密、无自由探索、流程化、强调招式深度可研性的日本砍杀类act。

[ 本帖最后由 长腿大侠 于 2010-12-4 23:53 编辑 ]

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沙发
发表于 2010-12-4 23:56:26 |只看该作者
不得不说忍龙真是博大精深。。不过我不太喜欢忍者的题材(路人甲:这算毛忍者)
如果题材是金庸武侠,用个乔帮主郭大侠什么的就更有趣了

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板凳
发表于 2010-12-4 23:56:37 |只看该作者
最后的。。。2012还没到呢

222222222222222

低级趣味无罪 胡说八道有理

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地板
发表于 2010-12-4 23:59:27 |只看该作者

回复 #2 luke1995 的帖子

忍龙系列,用通俗的话来说就是波斯猴子耍宝剑

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发表于 2010-12-5 00:01:26 |只看该作者
忍龙已经不算传统砍杀类了
20202020202020202020

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发表于 2010-12-5 00:01:38 |只看该作者
主要是整成那样还当什么忍者,都想当影呢..........

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发表于 2010-12-5 00:12:29 |只看该作者
就流畅性来说shinobi优于龙剑传2 就血腥度来说兽王记 强于龙剑传2

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发表于 2010-12-5 00:31:30 |只看该作者
原帖由 vigrvz002 于 2010-12-5 00:12 发表
就流畅性来说shinobi优于龙剑传2 就血腥度来说兽王记 强于龙剑传2

就武器招式花样性而言,忍龙完暴shinobi;就打击感而言,忍龙完暴shinobi;就关卡设计而言,忍龙完暴shinobi;就整体评价而言,忍龙完暴shinobi

血腥度都能拿来做优点?那腐尸之屋完暴所有act

[ 本帖最后由 开山大斧 于 2010-12-5 00:38 编辑 ]

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发表于 2010-12-5 00:38:29 |只看该作者

回复 #8 开山大斧 的帖子

关卡设计没人赞同人龙是完美的 过分的使用传送致使流畅性 场景衔接度大打折扣

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发表于 2010-12-5 00:39:31 |只看该作者
原帖由 vigrvz002 于 2010-12-5 00:38 发表
关卡设计没人赞同人龙是完美的 过分的使用传送致使流畅性 场景衔接度大打折扣

没人说忍龙的关卡设计完美,但至少远胜shinobi那种一个场景反复用

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发表于 2010-12-5 00:41:13 |只看该作者
忍龙,SHINOBI都是最爱!两个系统各有讲究!研究的方向不一样!

期待SHINOBI的复活!!!

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发表于 2010-12-5 02:38:38 |只看该作者
魔女竟然被彻底无视了。。。。。。。。。。

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发表于 2010-12-5 05:28:48 |只看该作者

回复 #8 开山大斧 的帖子

忍龙打击感居然完爆SHINOBIl了……这年头~~~~~~~~~~~~~~~~~[害怕]

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发表于 2010-12-5 05:30:53 |只看该作者
原帖由 长腿大侠 于 2010-12-4 23:59 发表
忍龙系列,用通俗的话来说就是波斯猴子耍宝剑


波斯猴子比这给力,基本没有上不去,跳不过,跑不到。
蛋疼不要命,重在传染病

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发表于 2010-12-5 06:05:42 |只看该作者
原帖由 terrymc 于 2010-12-5 05:28 发表
忍龙打击感居然完爆SHINOBIl了……这年头~~~~~~~~~~~~~~~~~[害怕]

首先,根本不用把忍龙的那么多武器搬出来,直接去听听龙剑和吸血魔刀的打击声效,吸血魔刀的声音效果是不是始终都是一个样?轰轰轰。其次,再看看秀真打斗时,人物动作的animation,到底有多少变化?再去对比一下隼龙出招时的动作丰富程度,尤其是在轻重武器,长短武器,大小招式上的花样性,秀真简直就是一个半成品

你这话才叫让人害怕,忍龙的打击感在act,甚至所有包含act内容的游戏里都是无可匹敌的,并不仅仅在于他本身的打击感,人物动作animation,和声效,而在于不同重量,长度,大小的武器,不同类型,方式的招式,使用起来的感觉都完全不同

[ 本帖最后由 开山大斧 于 2010-12-5 06:09 编辑 ]

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发表于 2010-12-5 06:09:41 |只看该作者

回复 #15 开山大斧 的帖子

武器丰富性和招数多样性和打击感有关?那MUGEN的打击感真是天下第一了……上百人物各种乱斗~~~~~~这年头~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2010-12-5 06:11:38 |只看该作者
原帖由 terrymc 于 2010-12-5 06:09 发表
武器丰富性和招数多样性和打击感有关?那MUGEN的打击感真是天下第一了……上百人物各种乱斗~~~~~~这年头~~~~~~~~~~~~~~~~~~

笑翻,我说的是能把不同武器和招式的打击感表现出来,看得懂人话么?有本事说说shinobi的打击感好在哪?是重复的animation,重复的动作,还是重复的声效?

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发表于 2010-12-5 06:13:57 |只看该作者
原帖由 打击者 于 2010-12-5 05:30 发表


波斯猴子比这给力,基本没有上不去,跳不过,跑不到。

这是波斯猴子的长处,平台和解迷,但同样,要比爬上爬下,虐少原型和恶名昭彰很明显还在波斯猴子前面,因为人家自由度高,但是技巧性未必有波斯猴子和战神那等级

[ 本帖最后由 开山大斧 于 2010-12-5 06:39 编辑 ]

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发表于 2010-12-5 06:15:52 |只看该作者
这游戏被神化了,小众向而已,一般人过个下忍中忍就OK了,超忍凤毛麟角。

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发表于 2010-12-5 06:19:38 |只看该作者
原帖由 darekneo 于 2010-12-5 06:15 发表
这游戏被神化了,小众向而已,一般人过个下忍中忍就OK了,超忍凤毛麟角。

确实有些被神化了,因为除了打斗,还有啥优点?视角一塌糊涂,场景封闭,毫无互动性,剧情糟糕,解迷弱智,平台单调,一句话,完全没有跳出红白机时代的封闭盒子式框架

但就是这唯一的优点-打斗,做到了登峰造极,才能在ps2时代能被欧美媒体评分90+,那时候确实是神作,在本世代虽显的有些过时,依然能保证80+的口碑,就是因为他的innovation,创新,和与众不同性

小众如何?小众佳作多得很,别看小众,对游戏界的影响力可不小,因为其特点一直在被后来的很多风格相似的作品借鉴和学习,汪达与巨像和ico也是这样的游戏,十分小众,但是看看他们的平台和解迷设计影响了多少游戏

[ 本帖最后由 开山大斧 于 2010-12-5 06:31 编辑 ]

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