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[讨论] 实况现在更需要的是实时的指令性战术,而不是一些泛泛的倾向性战术~ [复制链接]

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楼主
发表于 2010-11-10 23:14:05 |只看该作者 |倒序浏览
实况系列从2010开始,引入了球队战术风格(Team Style)的设定。这项设定看似功能很丰富,但其实局限性很大。

比如反击时,前锋前压不积极;阵地战时球都丢了,前锋却老爱呆在越位位置迟迟不肯回来。那么进攻前压究竟应该设置高还是设置低呢?

又比如,我带球的时候,肯定不希望和队友相撞,希望队友离我远点,但被逼抢的时候,又希望队友能上前接应,那么支援距离这一项究竟应该设置高还是设置低呢?好像都不行。

所以说,这些赛前就设定好的,一成不变的倾向性战术,在瞬息万变的比赛中是很有局限性的。



所以我非常希望实况里能加入一些实时的指令性战术从而能够迅速而准确的指挥队友的跑位。

游戏里至少应该预设好100种以上的战术,由玩家自己在比赛前选择其中的若干种,然后在比赛中用组合键按出来。

如果你打三前锋,你可以在比赛前选择下面这些进攻战术,比如说:

战术A1——前锋和前腰,最快速度前插反越位。
战术A2——前锋和前腰,后撤到越位位置以后。
战术A3——左右边锋向左右两侧做45度佯动,吸引后卫防守,中锋前插。
战术A4——左右边锋回撤5米,中锋回撤5米然后立刻高速前冲。(这样在平行后卫的那一瞬间就能形成对后卫的速度优势)
战术A5——中锋后撤接应,左边锋插向中路,右边锋向边路佯动。
战术A6——三前锋全跑向左路(制造局部人数优势)
战术A7——三前锋后撤吸引后卫线移动,前腰插上反越位。
战术A8——所有进攻队员,缩短支援距离,接应带球队员。
战术A9——所有进攻队员,增大支援距离,远离带球队员,避免相撞。
战术A10——所有进攻队员,向禁区外侧移动,避免被射门击中。
战术A11——所有进攻队员,向禁区中央集中,准备抢头球。
战术A12——强制性进攻动作(无论是否有球权,○键都视为长传动作)
战术A13——强制性防守动作(无论是否有球权,○键都视为铲球动作)
战术A14——取消所有指令战术。
等等。。。。。

玩家只需要在比赛中,根据形势选择相应的战术,相关队员立刻执行相应的战术跑位。。。。。 就不会像现在一样,该上去的不上去,该回来的不回来,撞队友,堵队友的射门。。。。。之类的傻X现象可以大大减少。



又比如,防守部分的战术可以这样选择:

战术D1——距离球最近的三个人对球实施集体逼抢。
战术D2——所有队员,最快速度回撤。
战术D3——中后卫和后腰,回防到禁区中路。
战术D4——靠近球一侧的边后卫向边路移动退防。
战术D5——中后卫向左边路移动协防。
战术D6——远离球一侧的边后卫向禁区移动协防。
战术D7——后卫线整体前压。
战术D8——后卫线整体回缩。
战术D9——我方X号队员,盯住对方X号队员。
战术D10——指令AI队员实施战术犯规。
战术D11——强化手上动作。(推,拉,扯,肘击,等等)
战术D12——禁止AI队员铲球。
战术D13——禁止AI队员大脚解围。
战术D14——门将不准出击/门将积极出击。
战术D15——门将重视左侧/右侧。
战术D16——由AI控制所有队员。(用来应付一些特别混乱的局面)
等等。。。。。

可以看出,防守部分的战术,是跟进攻部分有一定对应关系的。针对某一种进攻战术,如果防守战术应对得当,就不会给对方可乘之机。如果选择不当,应对错误,那就要付出惨重的代价。。。。这样一来,实况系列就可以从一个单纯的技术性游戏,改变为技术+策略的综合性对抗游戏,游戏的内涵和外延可以大大拓宽。

实事求是的说,实况的AI确实做得不是很好。所以,希望K社能够把更多的更精细的战术控制权下放给玩家,既解决了问题,又可以避开改进AI的这个难题。毕竟,无论再先进的AI,也不可能比玩家自己心里更清楚自己的战术需求。

具体的按键操作的设定,可以考虑用十字键作为专门的战术选择按钮(喜欢用十字键做方向键的就用左摇杆代替),十字键的上/下/左/右+△□×○,可以实现16个组合,对应16个指令性战术。当然,这样一来,游戏中可操作的东西就多了,所以游戏速度可以减慢一些,给玩家一定的思考和操作时间。(其实现在的游戏速度比现实中的比赛快很多,并不真实,减慢一些才合适。)

若实况能做出这样的改进,则游戏的策略性和对抗性可以马上提升一个档次,诸多长期以来困扰玩家的老大难问题也可以得到很好的解决。

[ 本帖最后由 bkvm 于 2010-11-10 23:15 编辑 ]

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沙发
发表于 2010-11-10 23:44:03 |只看该作者
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板凳
发表于 2010-11-11 19:28:52 |只看该作者
曲高和寡啊
天南地北双飞客,老翅几回寒暑。
欢乐趣,离别苦,就中更有痴儿女。
君应有语,渺万里层云,千山暮雪,只影向谁去。

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地板
发表于 2010-11-11 20:34:18 |只看该作者
LZ想法不错,但正如楼上精辟的点评。。。曲高和寡。  游戏公司设计人员对游戏的界面和操作都是有严格指标的,比如主菜单必须少于某个特定的点击数。某个功能必须少于特定的操作次数等等。照楼主这个想法,那玩这个游戏的人必须经过一系列的专业培训,最起码要把你说的上百种战术都熟悉,然后挑选自己常用的十几种设置快捷键,你在带球的过程中频繁使用这种组合是件不太现实的事情。现在增加了四个假动作热键已经让人感觉在玩拳皇了,更何况同类操作分为不同的组合键方式更不符合人的记忆和条件反射模式。 就算背熟了设置键位,在应用的过程中,很难收发由心。 特别在频繁攻防转换的时候。

其次,从游戏立场来说,玩家扮演的是教练的角色,赛前布置的重要性应该被凸显出来,教练在场边大吼不可能同时指挥11个人。更何况队员因为个人素质无法完成美执行教练要求也是正常的。 这里我倒是更希望K社强化赛前布置,为进阶玩家提供更丰富的战术布置,比如指定的两三个球员之间配合:当前腰拿球的时候,边锋拉开,中锋进入禁区,中前卫横向拉扯创造空间。形成一个可远射,可拉边,可吊冲,可突破的局面,作为自己的特色战术模式,这样核心球员的价值也能够体现出来。前腰来一张进攻发动机的S卡,致命传球的P卡也有了价值。 然后防守端也可以预先布置好,对方某个球员拿球后,特定的球员去逼抢,附近多少米内的队友去封堵传球路线。 这里还可以应用到个性化任意球战术布置。  当然这里也必须有个限度,你可以预设好N个套路并储存,比赛里做多只能载入四套进攻战术,而且必须是有进攻核心或者中场发动机之类的技能卡的相关位置队员得球才能发动。 比如你定了一个前腰拿球其他人怎么配合的战术,那发起人就是前腰,这个前腰队员必须有进攻核心卡战术才会激活,如果换了其他人,队员就只会按照倾向性战术该怎么走怎么走。 这样算来,其实四套已经足够了,要知道一场比赛里面,一个球队最多也就三四套有效的攻击战术。在找到了突破点后就开始强打。  反过来说,K社本身也可以让足球顾问设计很多套路供AI来使用,某种程度上来说,这就赋予了AI人的智慧,AI现在最缺乏的就是人性化的局部战术。

最后,游戏公司一般不太愿意增加玩家负担,这样只会损失大量的玩家,不是谁都可以在电脑或电视前天天泡上5个小时来玩透一款每年都会调整操作感的游戏。AI的最高境界不是让NPC如臂指使,而是赋予NPC拟真的个性行为方式。

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发表于 2010-11-11 20:50:04 |只看该作者
选出一个很好的战术,比如一个SS前场40米拿球后,边锋内切,中锋往远端小禁区包抄, CMF在禁区葫芦顶前10米的位置待命,这个时候可直塞CF,也可以过顶给WF内切,传给CF。 如果被顶出,还有CMF跟上远射,甚至SS自己跟上包抄近点形成前后双向包抄。  这个时候你就会挖空心思去找一个会直导黄龙的SS。  这里我要假设一下,每个位置都有不同的战术发起卡片,简称T卡。。。每个位置都有自己的战术发起卡片,上面说的进攻发动机是AMF的战术卡,直导黄龙是SS的。 写到这里我突然发现K社是有这方面心思的,黄卡的一部分卡片其实已经有了这方面的功能。 只不过不够明确也不够精细。希望以后能往这方面多发展一下。 现在的黄卡应该统一成天赋卡,绿卡是个人技能卡,再来个兰卡,就是战术执行卡。

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发表于 2010-11-11 22:24:10 |只看该作者
楼主只能期待 fm类的操作监控界面何时达到实况水准一切就皆大欢喜了

就如同现在好多rpg元素和动作游戏结合一样

三国无双6都已经开始天下大融合了

fm和pes类的结合也只是时间问题
fifa13 >fifa 13 pc>fifa12 ng>>pes2013 pc
实况十一人真懂球2013全新震撼发布
没玩过实况别说你是球盲

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发表于 2010-11-11 22:34:51 |只看该作者

回复 #4 leowoo 的帖子

我又没说每个玩家都必须会用所有战术的啊。

假如说游戏里总共可以设置16个战术,那么

普通玩家可以考虑只设置“全员压上”“全员回到越位线以后”“全员回防禁区”这3个最基本也最有用的指令;

老手可以再加几个,像“盯人”“门将不准出击”“队友靠近接应”之类的,

然后,骨灰级玩家可以再增加几个进攻性的战术跑位,不求多了,只要会两个,一个适合边路拿球的时候用,一个适合中路拿球的时候用,就行了。

然后,职业级玩家(参加比赛的那种)才会用满16个名额。。。。。这不就拉开合理差距了么?

至于新手么,一个都不会用也没有关系啊,也并不影响基本游戏的啊~  APM300的能玩魔兽,APM30的也能玩啊~


至于你说的,某个特定的球员拿球,就自动激活相应的战术,那恐怕行不通的。因为你每次拿球的时候,你自己的位置,队友的位置,对手的位置,都是不尽相同的。如果正好站得不合适,那么战术是很难成功的。

所以,必须把战术选择权和发动权交给玩家自己亲手来掌握,才能真正做到随机应变。至于你能做到哪种程度,那是水平问题,就不是游戏的问题了。一个好游戏应该是上手容易精通难。像暴雪的游戏,玩了好几个月才发现自己刚刚入门,那才是经典的游戏不是么?

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发表于 2010-11-12 00:48:41 |只看该作者
别傻了,眼下实况玩家的主力是跑跑流,跑跑流连开打前把适合自己的战术风格调好都懒得弄,你指望他们玩即时指令?

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