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[建议] 个人认为《兵者诡道》联机需要优化的关键 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-9-24 09:01:39 |只看该作者 |倒序浏览
         ruse中作战单位从撤退到被歼灭太快,不论是从现实角度还是游戏角度都很难体现该游戏的战略性:
        现实中:在进攻方没有快速机动的部门包抄的情况下,要想在野战中围歼一个已经撤退的部队是很困难和基本不可能的,不顾一切的逃跑和小心翼翼的推进速度可想而知。而RUSE的设定中,虽有撤退一项,但步兵V步兵的情况下,仍然是前线基本撤不回人,基本无活口,这样的设定让撤退失去了多少意义。

        游戏中:鉴于撤退没什么意义,那在游戏中只能衬托出死战不退的卡牌的有效性,但这样的设定好吗?我觉得不好,RUSE是体现战略层次的游戏,如果能通过诸如提高撤退速度(全面战争就这样,步兵逃跑的,只有骑兵才能通过追击几百米实现全歼)或者其他方法减少撤退部队被全歼的几率,那么游戏中玩家会因为部队撤退而丢失地盘和重要资源,但尚有重整决战的实力。否则这游戏就成了一波流了,丧失了战略游戏的风格。


        希望MOD修改达人能修改下有关游戏设定,让这游戏联网对抗中更精彩。

[ 本帖最后由 征战岁月 于 2010-9-24 09:05 编辑 ]

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沙发
发表于 2010-9-24 13:22:09 |只看该作者
延长撤退状态的时间,增加撤退状态的速度?

但是,如果在觉得打不过时手动让部队后撤,能不能达到这个效果?就是连没有叹号的一起往后场拉。

毕竟装甲部队都打残了还能跑很快,也不是那么真实(步兵另说),撤退应该包括很多没残的部队。

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板凳
发表于 2010-9-24 23:03:57 |只看该作者
RUSE上的一个单位应该是模拟的一个团或一个师的部队,撤退我觉得应该是表现的士气。正因为此才有死战不退这样的技能卡片。实战中只有逃跑才会是飞奔的,能多快跑多快,进攻则是谨慎的,担心遇埋伏,还会被阻击。

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地板
发表于 2010-9-25 09:48:55 |只看该作者
楼主说的有道理~~~~~~~~~~~~~~~~
“work~work~”——游戏苦工如是说

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5#
发表于 2010-9-27 12:32:29 |只看该作者
钢铁雄心中的撤退也是这样设置的,希望高人技术支持

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