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黑暗圣斗士·强戈
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发表于 2010-8-7 23:28:09 |只看该作者
TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这是3D时代的特征。

家用游戏机借助高效的3D图形处理能力拥有更优秀的画面表现力,这是同时期PC所达不到的,当然这种3D性能的优势更多的是体现在纵向的对比中。就连以顽固著称的任天堂都被眼花缭乱的3D图形所震撼,开始着手开发自己的3D家用游戏机。这个3D革命是SONY率先发起的,而最终得利最大的也是SONY,当然SONY所采取的市场策略也是获得了很好的效果。

而PC则借助于网络的普及从单机对战游戏发展到了联网对战游戏,以《古墓丽影》为首的一批3D化游戏也让PC的表现力跨入了3D时代,不过相对来说,具有网络对战功能的PC游戏在这一时期更具有代表性。

家用游戏机也拥有网络功能,只是在应用范围上非常小,而且还未进入到联网对战的阶段,直到XBOX和《HALO》的出现。至此,家用游戏机拥有了让人侧目的网络功能,在网络功能方面PC和游戏机的差距大幅缩短。

从PS开始,TV游戏开始兴起移植,移植所带来的市场变革可能比3D化本身还要重要的多。而从PS2开始,家用游戏机开始兴起兼容性的潮流,尽管家用游戏机的兼容性是纵向的,这对于TV玩家来说又是一个值得庆幸的变革。

SONY的变革在继续,Microsoft也加了进来,任天堂会如何翻盘?让我们继续回顾那些年的那些事,让我们继续回顾我们的历史。
[网络时代——游戏机篇1,游戏机的兼容性]

SS的性能不济、N64和DC的软件缺失,这一切使得PS成为了变革时代的胜利者。SEGA对发展的预测失误和任天堂的一意孤行让SONY轻易的取得了市场的主动权,PS成了市场占有率最高的家用游戏机。

闻道有先后,术业有专攻。任天堂和SEGA既是先辈,又是专攻此道,却败给了初次进入家用游戏机市场的SONY。作为初次进入家用游戏机市场的SONY来说,这次胜利好像奇迹一样,这让SONY更加坚定了其以家用游戏机为起点的家用娱乐平台战略。

为了贯彻SONY的家用娱乐平台战略,PS的下一代延续型产品也提上了日程。1999年3月2日,SONY在东京举行了盛大的“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会,在会上正式公布了PS的下一代后续者——PSX2,在硬件方面只公布了4点:
1, PSX2的主处理器是128位处理器;
2, PSX2的软件载体是DVD;
3, PSX2完全兼容PS的全部游戏软件;
4, PSX2的多边形处理能力将达到6600万次/秒。
包括SQUARE和NAMCO等五个SONY最重要的第三方游戏软件制作商放映了各自的DEMO,其画面之华丽给与会者留下了深刻的印象,自此PS2出世的消息迅速的传播到了全世界。虽然说128位家用游戏机的竞争是DC首先打开的,但PS2凭借强悍的机能和庞大的软件阵容完全扭转了局势,仅仅是一个发布会,就给了当时踌躇满志的DC重重的一击。

绚丽的3DCG+大量的软件支持,这种被证明了的发展策略顺理成章的延续到了PS2上,因此PS2在软件策略上依然坚持开放的原则。PS2软件策略最突出的一点就是PS2向下完全兼容PS的游戏软件,这是之前自FC始就从未有过的市场策略,当初SFC也是打算向下兼容FC的软件,但考虑到成本问题最后放弃了,因此PS2实际上继PS之后引领了第二次革命——家用游戏机的兼容性。虽然这个兼容性针对的仅仅是自家的旧型号,但依然意义重大。

SONY的兼容性策略有两层意义:
一,SONY对下一代产品软件支持度的预测比较保守,因此希望能够在初期借助上一代产品的知名软件来辅助下一代产品的发售。这种保守的预测和SONY的软件制作能力不无关系,相对于有一个优秀的软件制作团队的任天堂来说,SONY的软件制作能力确实不值一提,因此和SFC“另起炉灶”的策略比起来,SONY的兼容策略显得有些信心不足。反过来说,SONY并没有因为PS的胜利而产生盲目自大的狂妄心理,这对SONY来说绝对是件好事。
二,SONY非常珍惜PS所获得的市场份额,也非常珍惜来之不易的庞大的PS用户群,因此SONY希望兼容性策略可以让PS2顺利的延续所有的PS用户,而且能够尽可能的避免PS庞大的用户群成为PS2发售的阻碍。如此SONY即可以继续保持PS所获得的市场,也让PS用户成为了PS2的最忠实期待者。

兼容性对于占有多数市场份额的家用游戏机来说很有诱惑力,但当时的SFC之所以放弃兼容性并不仅仅是主机成本的考虑,也是为了避免兼容而导致SFC的软件利润下降,这对于软件利润丰厚的任天堂来说很难接受。无论是任天堂还是SEGA,都无法忽视软件利润的损失,因此也注定了只有对软件利润不是很敏感的SONY才能够大胆的开启兼容性这个魔盒。

事实上PS2用户对于PS2的兼容性并不是很热衷,PS2上精彩的游戏非常多,绚丽、逼真的画面也不是PS游戏所能比拟,因此这种延续型的兼容性在实际的应用中并不是很广泛。尽管如此,这种能够延续游戏软件价值的延续型兼容性依然有很多好处,最起码对于玩家来说可以时不时地玩一玩曾经的经典游戏,经典游戏的价值并非是绚丽、逼真的画面所能代替的。因此之后的PS3、甚至XBOX360、Wii也采用了这种延续型的兼容性,这种实惠的设置逐渐成为了家用游戏机的一种标准。

无论玩家是否真的用得上,也无论玩家应用的范围有多广,这种延续型的纵向兼容性正在成为家用游戏机的一个标准,这个标准使于PS2。

距离“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会整整一年后,2000年3月4日,SONY开始正式发售其新一代的家用游戏机PlayStation 2,简称PS2。PS2采用的处理器是128位的EE,运行频率为295MHz;另有一显示核心GS,运行频率是147MHz,多边形处理能力达到了7500万次/秒,是PS的200倍。内置32MB内存和4MB显存,另配有4倍速的DVD-ROM光盘驱动器。售价39800日元。PS虽然拥有一些简单的网络功能,像上网、收发e-mail等也有一些网络游戏,但PS2的设计核心依然是3D单机游戏。

PS的胜利基础之一就是CD-ROM的应用,而PS2的基础之一就是DVD-ROM的应用。那时DVD-ROM刚刚兴起,DVD的应用让PS2在家庭影音娱乐方面有了更多的发挥空间,事实上在PS2发售初期,正是配备的DVD-ROM让PS2在销量上保持优势。SONY在研发阶段对PS2的游戏软件支持度预测保守,而且也没有丝毫夸大硬件规格和主机性能,这种谨慎的态度和之后PS3的宣传比起来形成了鲜明的反差。

PS是解放了软件厂商的一代经典,其性能更加强劲的PS2自然是轻而易举的让众多软件厂商充满了信心,虽然任天堂也紧跟其后发布了其下一代家用游戏主机,但任天堂和第三方软件厂商的裂痕并未修复,对于软件厂商来说支持SONY才是明智之举。

SONY的努力获得了回报,2000年3月4日的发售非常成功,东京甚至出现了5000人的长队等待发售,队首的几人居然提前四天就在此等候了,而PS2也创造了3天销售98万台的销售记录,令其成为史上销售速度最快的游戏主机。

PS2的主要特点:
1, 拥有着突出的3D处理能力的强劲机能;
2, 采用了新兴的DVD-ROM作为软件载体;
3, 完全兼容PS的游戏软件,开创了兼容性的先河;
4, 获得了众多第三方软件厂商的衷心支持。

两个硬件优势和两个软件优势对于PS2来说都是不可或缺的,最终使PS2成为了世界上最畅销的家用游戏主机,其最终的销售量早已超过了1亿台。PS2也并非是一帆风顺,当XBOX发售时PS2不得不以降价应对,而NGC在软件方面的缺失倒令其没有对PS2造成多少威胁。无论如何,到目前为止,PS2依然是全世界销量最高,也是最成功的游戏主机。

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发表于 2010-8-7 23:29:08 |只看该作者
[网络时代——游戏机篇3,微软的试探]
最长寿的游戏机公司任天堂本身拥有相当不错的软件制作能力,比较擅长童话风格的趣味性游戏,在众多的游戏风格中独树一帜,这也是任天堂一直在追求的通俗性和趣味性。正是凭借这支优秀的软件制作团队,任天堂在N64上持续的推出了一系列全3D概念的游戏,游戏数量并不多,但市场反响很不错,也让N64挽回了一些颜面。但这也让任天堂产生了错误的判断,以致延误了下一代主机的研发速度和软件开发进度。

当SONY在1999年3月2日正式发布PS2的时候,任天堂很清楚下一次战争已经开始了,如果无动于衷的话只能是坐以待毙,因此任天堂在1999年3月3日,也就是“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会的第二天,也在东京召开了大型媒体招待会,发布了任天堂的下一代家用游戏主机开发计划“Dolphin”(海豚),但是没有公布任何图片信息,甚至连硬件的大体规格都没有,只是宣称性能将完全超越PS2。可见任天堂这次大型媒体招待会只是为了应对SONY的PS2而做出的一个姿态,只是一个牵制而已,评论认为任天堂新主机的开发进度可能依然停留在纸面上。其实“Dolphin”(海豚)计划在1998年初就已经启动了,而且主机的雏形已经完成,但是在SONY发布PS2后任天堂发现在性能上“Dolphin”无法胜过PS2,因此决定推倒重来,所以在1999年3月3日无法公布任何图片和细节信息,确实是一切皆未定。

任天堂在1999年5月12日的E3大展上公布了“Dolphin”的部分规格信息,但依然没有详细的硬件规格资料,更不用说DEMO了,而且任天堂的展区基本上都分配给了N64的游戏软件,任天堂的宣传重点依然是N64的软件。任天堂对N64的乐观预测和对新主机的焦急心态有很大的冲突,任天堂的发展策略最终在财务报表的引导下向N64的软件妥协了。卡带式软件的利润让任天堂获得了丰厚的利润,尽管任天堂在家用游戏机市场的竞争中处于下风,但任天堂的财务报表还是让人很乐观。

如果市场上只有PS2的话也许任天堂不会那么狼狈,但新的威胁从一个完全意想不到的地方出现了。

众所周知,Microsoft从MS-DOS系统的开发起家,最终成为了通用PC最大的操作系统供应商,并为整个PC奠定了富有深远影响的业界标准,对PC的发展做出了不可磨灭的贡献。Microsoft作为世界上最强大的软件制作公司拥有无与伦比的资金优势,其制作的IE浏览器对网络的发展也有着不可替代的作用,在一切都在顺利发展的时候Microsoft也一直在寻找新的业务项目。

Microsoft曾经预测过21世纪最大的盈利项目之一就是数字娱乐,因此在1995年就成立了“微软游戏事业部”,凭借《帝国时代》、《微软模拟飞行》等系列游戏为其赢得了广泛的好评,Microsoft帝国已成为了游戏界的一个一流的软件制作商。Microsoft曾经在SEGA开发DC的时候与其进行过合作,但DC的失败让Microsoft只能另寻他人。

SEGA退出家用游戏机市场以后Microsoft找到了SONY,希望SONY在PS的下一代游戏主机上搭配Microsoft的操作系统。但SONY却不愿意和Microsoft合作,而采用了免费的LIUNX系统。评论认为SONY和Microsoft相同的战略目标是谈判失败的根本原因,这番评论还是很有道理的。也可能是PS的全面获胜让SONY过于乐观,对Microsoft的决心估计不足。Microsoft和SONY没有达成任何共识,接下来Microsoft找到了任天堂。

单独研发一台游戏主机的投入是巨大的,而且风险极高,为了更加简单的进入家用游戏机市场,Microsoft决定收购任天堂,任天堂是当时唯一可以和SONY在家用游戏机市场相抗衡的公司。《俄罗斯方块》的发明者阿列克谢•帕基特诺夫已经被Microsoft公司收编,作为Microsoft公司的代表与任天堂美国事业部的高层进行了接触。

Microsoft公司希望以250亿美元的价格完全收购任天堂公司,这和当时任天堂的价值基本相符,而且几乎是任天堂公司的巅峰价格。但山内溥却提出了一个极为荒唐的提议,任天堂可以让Microsoft以250亿美元收购,但要保留便携式游戏机事业部。众所周知,任天堂在VB之后其主要盈利项目就是便携式游戏机,而没有了便携式游戏机的任天堂还能值几个钱呢?Microsoft断然拒绝了这个荒唐的提议。

任天堂北美事业部总负责人荒川实是山内溥的女婿,为任天堂在海外市场的销售作出了极大的贡献,可以这么说,如果没有荒川实,那么今天的任天堂依然只是局限在日本的一个小游戏机制造厂。这次以荒川实为首的一批富有远见的高层对这件事很是关注,认为Microsoft如果加入战局的话,那么必将会导致家用游戏机市场进入前所未有的激烈竞争状态,Microsoft和过去的竞争对手完全不同,其拥有的资源是任天堂无法想象的,而且当时任天堂的发展已经遭遇到了瓶颈,因此应该在巅峰时期把任天堂卖掉。荒川实的观点和山内溥完全相左,这导致了山内溥对荒川实有了新的看法,并且不再打算让荒川实作为任天堂的下一任继承人选。

Microsoft和任天堂最终也没能达成共识,Microsoft只好自己独立研发家用游戏机XBOX,而任天堂则开始了高层管理人员的大调整,作为下一代接班人接手前的洗牌。

从2000年初开始,山内溥开始对任天堂北美事业部的管理层进行调整,首先是任天堂北美事业部的会长宣布退休,这只是个开始,整个任天堂北美事业部的高层都会被清洗,这让那些为任天堂工作了十余年的资深员工人人自危。任天堂北美事业部不可避免的陷入了混乱状态,大量员工不得不跳槽,其中大部分都由Microsoft收编了,也因此Microsoft可以在短时间内组建一支庞大的专业团队来运作XBOX事业。

任天堂的洗牌和Microsoft的试探有些关系,但决非Microsoft所能预料到的,对于Microsoft来说倒是个意外的收获,而任天堂方面则要在洗牌的基础上启动NGC的上市计划,其形势之窘迫可见一斑。
[网络时代——游戏机篇4,没有软件的联动]

1999年5月11日,任天堂公布了“Dolphin”(海豚)将采用DVD作为软件载体,这个决定获得了业界的一致好评,可以看出任天堂对此下了很大的决心。
2000年4月10日,任天堂公布了其最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE,并公布GAMEBOY ADVANCE会和“Dolphin”(海豚)共同拥有联动的功能,至此“Dolphin”(海豚)最重要的特点也公布了。2000年8月24日,“Dolphin”(海豚)正式命名为NINTENDO GAME CUBE。


2001年3月21日,任天堂最新一代的便携式游戏机GAMEBOY ADVANCE开始发售,取得了广泛的好评,市场上的需求量持续上升。

2001年9月14日,任天堂的新一代家用游戏主机Nintendo GameCube正式发售,简称NGC。NGC采用的处理器是IBM的PowerPC 750Cxe,运行频率为485MHz,搭配得显示核心是ATI的Flipper,运行频率为162MHz,浮点运算能力为10.5GFLOPS,多边形处理能力是1200万次/秒,比PS2要逊色不少。NGC内置的内存是24MB,软件载体是特制8cm DVD,单碟最高容量1.8GB。初始售价25000日元。

从1999年3月3日的发布会到2001年9月14日正式发售,NGC整整用了两年半的时间才出现在世人面前,任天堂对NGC研发进度的懈怠是显而易见的。

由于对N64过于乐观,最终导致任天堂的NGC上市计划启动的非常仓促,NGC的准备工作做的很不到位。任天堂自己的软件开发部门在准备的时间上很不充分,以至于在NGC发售时基本上没有什么像样的游戏软件,就连Mario这个招牌形象的系列游戏都没能按时完成,准备时间不充分是主要原因。由于NGC的首发游戏阵容过于单薄,NGC的首批出货只有45万台,第一周只卖出了30万台,与PS2和后来的XBOX普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比

而且在NGC上还出现了另一个从未出现过的问题,任天堂软件开发部门在游戏软件品质方面大幅下滑。这主要是由于时间紧迫,几乎所有游戏的开发进度都没有完成,因此任天堂的招牌型系列游戏在NGC上并没有获得多少好评,反而成了众矢之的,准备时间不充分依然是罪魁祸首。Mario和塞尔达是任天堂的两大招牌游戏系列,但这次的《SUPER MARIO SUNSHINE》和《塞尔达传说-风之杖》却都成了任天堂饱受指责的根源。《SUPER MARIO SUNSHINE》基本上就是个未完成品,而《塞尔达传说-风之杖》在宣传上和游戏中的实际风格的巨大差异让人怀疑任天堂在欺诈自己的忠实用户,这两款游戏成了NGC失败的典型代表作,也让任天堂这块招牌的影响力降到了最低点。

加盟NGC的第三方软件厂商也都在NGC上遇到了无法回避的问题——特定用户群的偏好差异,自N64时代起任天堂的用户群就已经属于边缘玩家的范围,这群对任天堂誓死效忠的忠实用户对PS所引领的“非童真性游戏”丝毫不感兴趣,甚至抱有敌视态度,因此众多第三方软件厂商在NGC上推出的游戏都没能成为热销游戏,既没有促进游戏主机的销量,也没能保持这些作品一贯的市场地位。《生化危机4》和《实况足球7-加强版》是两个典型代表,这两款颇受好评的游戏在NGC上都是惨淡收场,《生化危机4》的损失尤其惨重,这款耗时四年的游戏是NGC的独占游戏,其销量竟然连五十万份都达不到。任天堂用户特定的偏好让第三方软件厂商铩羽而归,纷纷放弃了对NGC的幻想。

软件方面的缺失并不是NGC唯一的问题,任天堂对北美事业部的洗牌使得NGC在海外的推广都显得漫不经心,再加上XBOX的强势冲击,NGC在海外市场也没能获得多少好评。

NGC的主要缺失:
1, 启动时间过晚;
2, 软件准备不足;
3, 用户定位偏差;
4, 不支持影音娱乐;
5, 对网络的支持较差。

软件的严重不足让NGC继N64之后也沦为了边缘产品,唯一值得称道的就是NGC和GBA的联动策略,可惜的是任天堂没能把这个策略的潜力发挥出来,无论是任天堂还是其他第三方软件厂商,都没能推出优秀的联动游戏软件。由于软件支持严重不足,软件困境从N64就开始困扰着任天堂,这是继N64之后犯的第二次同一个错误,NGC依然没有逃出失败的命运。
[网络时代——游戏机篇5,微软的齿轮]

Microsoft收购任天堂失败以后就开始自己独立研发家用游戏机,于2000年4月1日成立了XBOX事业部。

Microsoft虽然是世界顶级的软件制作公司,但毕竟隔行如隔山,很多人都不看好Microsoft的家用游戏机事业。不过Microsoft在资金上拥有无可比拟的优势,而且Microsoft在管理上是非常出色的,并且精通商业运作,具备美国公司特有的灵活性。

熟知美国商业特色的任天堂北美事业部负责人荒川实对此甚为忧虑,他认为Microsoft凭借资金和管理完全可以在家用游戏机市场取得一席之地,最低程度也会引起前所未有的激烈竞争。如今来看,这番预测比较准确。但是任天堂的总负责人山内溥却不以为意,山内溥曾经公开嘲笑Microsoft“Microsoft对游戏主机的理解仅停留在商业活动的认识上”,这番评论是Microsoft和任天堂谈判破裂之后作出的,多多少少有些诋毁的意味。无论是自大还是诋毁,山内溥都是过于低估了Microsoft的实力。

Microsoft在战略目标上和SONY很像,都是以家用游戏机为起点,最终成为业界主流的综合家用娱乐平台。“从战略上讲,我们的目标是进军起居室(数字家庭)。这不是什么大秘密,SONY也在这么做。”Bill gates如是说。因此Microsoft准备的不仅仅是一台游戏主机,而是一份长远的战略规划,所有的Microsoft成员都明白,这不是一锤子买卖。

Microsoft在启动XBOX的同时,PS2已经开始销售了,而任天堂则慢悠悠的和Microsoft撞在了一起。Microsoft很清楚任天堂在游戏界的地位,但是Microsoft一直把SONY当作主要的假想敌,因此任天堂的同步竞争并没有让Microsoft太在意,而任天堂则是在“清洗”的伴随下匆忙备战。

平心而论,虽然Microsoft优秀的管理体制让XBOX事业部能够高效的运行,但是任天堂真正失利的根源是市场预测失误,任天堂给软件制作部门的准备时间太少了。和任天堂唯我独尊的软件策略比起来,Microsoft的软件策略则更开放,更稳妥。自从Microsoft成立游戏事业部以来就一直很重视软件的开发和品质,通过收购Bungie软件产品公司、FASA互动科技公司和Access软件公司等游戏软件开发公司从而逐渐增强了Microsoft的游戏软件开发能力。Microsoft非常清楚获得第三方软件厂商的支持有多么重要。再高大的树也无法形成一片森林,只靠自己的软件开发部门是绝对行不通的。Microsoft非常注意和软件厂商保持良好的合作关系,这让Microsft拥有了为数众多的第三方软件厂商的支持。因此在软件的支持方面,Microsoft有很大的优势。

XBOX的启动时间比PS2要晚,因此XBOX在硬件规格上比PS2要强一些,否则无法切入PS2的市场。而且Microsoft预测在线游戏会是将来的发展趋势,因此XBOX在网络功能方面比较前卫。相对来说,XBOX的硬件部分比软件部分要容易多了,组建一台通用PC型的家用游戏机对Microsoft来说并不难。XBOX的软件部分和硬件部分都已准备妥当,接下来就是营销的工作了。

[网络时代——游戏机篇6,巨鳄]

Microsoft的雄厚资金令其在竞争中有更大的回旋余地,Microsoft在初期投入了5亿美元作为XBOX在全球范围内的宣传费用,在美国的预算为3亿美元。同期,任天堂在美国的宣传预算是2.4亿美元,SONY在美国的宣传预算是2.5亿美元。Microsoft不但资金充足,而且更加了解美国市场和美国式的营销策略,在市场营销方面做得相当精彩。

除了电视广告以外,Microsoft还和餐饮连锁店举办了各种各样的“试玩活动”和“赠送活动”,并且分别在纽约和洛杉矶举办了“试玩大赛”,这些活动全部集中在XBOX发售前的一个月,XBOX不但获得了相当不错的知名度,而且顺利的从玩家那里得到了第一线的反馈资料,获得了良好的形象和支持。

2001年11月15日,Microsoft在纽约和旧金山举办了盛大的XBOX午夜首卖活动,世界首富Bill gates亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部XBOX递给热心的玩家,并与其一同体验了XBOX的独特魅力。

XBOX的基本架构就是一台通用型PC,Bill gates曾经坦言:“XBOX是一台通用PC。如果只是一台游戏机,我们就不会费力去做了,而且根本不会涉足这一领域。”

XBOX这台通用PC拥有着强悍无比的硬件组合:采用的处理器是Intel P3 733MHz,采用的显示核心是NVIDIA的特制绘图芯片,运行频率是233MHz,多边形处理能力达到了前所未有的1.165亿次/秒,这比PS2的7500万次/秒要强大50%;并且内置一个8GB的硬盘和64MB的内存,软件载体是5倍速DVD-ROM,并配备有10/100Mbps以太网接口。如此强悍的配置却仅仅售价299美元。

299美元的售价备受争议,大家都知道XBOX的成本至少是400美元,而售价却连300美元都不到,也难怪有人形容这是恶性倾销。无论是PS2还是NGC,为了对付来势汹汹的XBOX只有降价一途,最终Microsoft的低价策略让全世界所有的家用游戏机玩家都获得了好处。

虽然XBOX已经开始发售,但Microsoft的宣传攻势丝毫没有松懈的迹象。在XBOX发售的同时,Microsoft在美国推出了一个名为“XBOX之旅”的体验活动,该活动一直持续到2002年12月。活动内容是两辆拖车带着可充气展棚开始了遍及全美的巡展,营销团队每到一地均聘请当地知名艺人担当宣传海报的主角,以达到最佳的前期宣传效果。Microsoft希望这次营销活动不只是吸引了消费者的注意,更希望能够为消费者找到一种归属感。

“XBOX之旅”的充气展棚内放置了52个XBOX游戏机,可供至少100个玩家同时进行游戏。厅内提供高架上的电视,甚至还设置了VIP休息室,现场还有音乐主持人用音乐和激情活跃着现场的气氛。这场14个月的营销活动接触到了大约18万玩家,XBOX获得了知名度,也获得了玩家的认可。

相对于同时代的其他游戏主机而言,XBOX的发售无疑是极为成功的。虽然XBOX在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的XBOX依然对NGC和PS2造成了很大的冲击。

XBOX的设计重点之一就是提供优秀的网络游戏,网络对战游戏是XBOX的主要游戏类型,这和PS2和NGC的经营重点有所不同。但是在《HALO》推出之前,XBOX的销量只是平平,在Microsoft自行开发的游戏《HALO》推出之后,立刻全面带动了XBOX的热销,也把XBOX的潜力发挥出来了。Microsoft自然会抓住这次成果,在《HALO2》的制作和宣传方面投入了大量的资源,《HALO2》推出的当天就吸引了众多的狂热玩家抢购。而《HALO2》发售的第一天,Microsoft就从《HALO2》上获得了1.24亿美元的销售额。XBOX最终以2200万台的总销量超过了百年老店任天堂,一跃而成世界第二的家用游戏机供应商,《HALO》系列游戏居功至伟,而XBOX也正是从《HALO》开始停止亏损的。

XBOX虽然在最终销量上低于PS2,但是XBOX却是当时家用游戏机中最佳的联网对战游戏平台。如Microsoft预计的那样,XBOX被视为在线游戏的先锋,是下一代家用游戏机的主要选手。

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发表于 2010-8-7 23:30:07 |只看该作者

[网络时代——PC篇1,抛弃DOS]

随着技术的发展,CPU的频率越来越高,内存容量和硬盘容量也越来越大,PC的整体性能也一步一步向前发展。在这段时间最引人注目的还是操作系统的变化。

Microsoft在1999年6月10日发布了Windows98 SE版本,是Windows98的进化版本,版本号是4.10,研发代号是“Memphis”。Windows98 SE增加了对DVD-ROM和USB的支持,在网络程序方面也略有提高,但总体来说Windows98 SE并没有太多的创新要素。


2000年9月14日,Microsoft开始发售其Windows 9X系列最后一个版本Windows Millennium Edition,简称Windows ME,版本号是4.9。Windows ME是一个基于DOS的混合16位/32位操作系统,虽然基于DOS,但是Windows ME并不支持完全的DOS模式。

从Windows ME开始Microsoft决定不再提供对DOS的支持,这样可以让系统的启动时间有所降低,还可以节省系统资源。但是很多DOS程序无法在窗口DOS下执行,因此这点让Windows ME倍受指责。由于Windows ME固化的最新版本程序软件可以通过网上下载,因此不支持DOS几乎是Windows ME唯一的特点。而升级之后的Windows98 SE丝毫不比Windows ME差,甚至在稳定性方面Windows98 SE也要强过Windows ME,导致了很多用户拒绝使用Windows ME操作系统。

Windows ME操作系统是Microsoft发出的一个信号——DOS过时了,但是Windows ME却被公认为一款失败的操作系统。创新的要素太少可能是Windows ME支持率较低的原因之一。


2000年2月17日,Microsoft推出了一款服务器级操作系统,Windows 2000,版本号是Windows NT 5.0。Windows 2000属于完全的32位操作系统,共分四个版本:Windows 2000 Professional专业版,Windows 2000 Server服务器版,Windows 2000 Advanced Server高级服务器版和Windows 2000 Datacenter Server数据中心服务器版。

Windows系列正是从Windows 2000开始根据针对得市场分为多个版本的,其中Windows 2000 Professional专业版在PC上应用的最为广泛,Windows 2000 Professional专业版最高支持2个CPU,最低支持64MB内存,最高支持2GB内存,Windows 2000 Professional专业版的主要面向对象就是个人用户。

Windows 2000在界面和窗口功能上都有了很大的改进,易用性更强;提供了相当数量的硬件驱动程序,使各种硬件设备的安装更加方便;对网络的支持也大幅提升,网络连接的操作过程有所简化。从Windows 2000开始Windows系列操作系统开始支持NTFS文件系统、EFS文件加密等功能,这使得Windows系列操作系统在稳定性上从Windows 2000开始有了本质的提高。

Windows 2000在安全性、稳定性和易用性上都有很大的改进,和曾经的Windows 9X系列操作系统相比更适合网络化的办公需要。因此Windows 2000目前为止依然是很多商业公司指定的操作系统,另一个原因是大量的应用软件对Windows 2000的支持也非常好,甚至比当今Windows XP的支持程度还要高。

Windows 2000也并不支持DOS,和Windows ME一样放弃了DOS,这是时代发展的需要,如果没有Windows ME这个过渡的话,Windows 2000的支持可能也不会这么顺利。Windows 2000优秀的设计获得了广泛的支持,Windows 2000也借此开始进入服务器市场,获得了相当一部分市场份额。

[网络时代——PC篇2,最佳的“体验”]

Windows 2000虽然颇受好评,但Windows 2000的主要针对用户是商业用户,而非家庭用户,很多游戏娱乐软件在Windows 2000下无法正常运行,因为Windows 2000对Windows 9X系列操作系统的软件支持的并不是很好。

Windows 2000系列操作系统更倾向于服务器用户和商业用户, Windows 2000虽然表现优秀,但是家庭用户使用最多的依然是Windows 9X系列的操作系统,如Windows ME和Windows 98SE,而在Windows 2000的基础上开发的下一代操作系统则主要是针对的商业用户和个人家庭用户。


2001年8月24日,Microsoft正式发布了其下一代操作系统——Windows XP,研发代号是Whistler,版本号是5.1。和Windows 2000一样,Windows XP也是基于NT研发的操作系统,在稳定性上比Windows 9X系列操作系统有了很大的提升,在功能上也增加了很多,不但集成了DirectX、Media Player、Movie Maker、Windows Messenger和IE6等众多实用程序,甚至还集成了防火墙,这让Windows不再是一个简单的操作系统,而是开始向超级操作系统的方向发展。“XP”的含义一般解释为experience(体验),暗喻Windows XP能够给用户全新的体验。

Windows XP最初有两个版本,Windows XP Professional专业版和Windows XP Home Edition家庭版,Windows XP Home Edition家庭版在功能上稍有削减,一般作为品牌机的捆绑软件销售。之后Microsoft还推出了Windows XP Media Center Edition媒体中心版、Windows XP Tablet PC Editon平板电脑版、Windows XP Embedded嵌入版、Windows XP Starter Edition入门版和Windows XP 64-bit Edition 64位版等,个人家庭应用比较广泛的只有Windows XP Professional专业版、Windows XP Home Edition家庭版和Windows XP 64-bit Edition 64位版。

Microsoft没有推出Server服务器版,Windows XP和Windows 2000不同,Windows XP是一款完全的个人操作系统。


Windows XP的正式发售日期是2001年10月25日,Bill gates再次走上街头为Microsoft的重要产品做宣传,而下个月的15日就是XBOX的首发日,Bill gates也自然会到场助威。Bill大叔的工作热情确实无愧于一个世界首富。

Windows XP在易用性和人性化方面表现极佳,可以说是目前为止最为成熟的人性化操作系统,其集成的庞大的驱动程序库让家庭用户在安装新硬件的时候变得轻松简单,而全新设计的操作界面也获得了用户的赞赏,可以说Windows XP是一款很成功的操作系统。

Windows XP Professional专业版的完全零售价格是299美元,升级版是199美元。Windows XP Home Edition家庭版的完全零售价格是199美元,升级版是99美元。完全零售版可以全新安装,也可以升级安装;升级版只做升级安装。可以看出Windows XP Home Edition家庭版在价格上有很大的优势,非常适合普通家庭使用,那些削减的功能大部分都不会被普通家庭用户使用。

Microsoft大约每年都会为支持的操作系统提供一个升级包,升级包包含了相关操作系统这一年里所有的修补程序和增强程序。2004年,Microsoft推出了Windows XP最重要的一个升级包——Service Pack 2 (SP2),SP2在安全性上有很大的提高,提高了对病毒、木马等危害软件的抵御能力,最重要的是内置了Windows 防火墙,Internet Explorer 弹出窗口拦截程序,并且新增了 Windows 安全中心。

Windows XP操作系统在个人家庭市场完全替代了Windows ME和Windows 2000 Professional专业版,至今仍是使用率最高的个人操作系统。

[网络时代——PC篇3,网络发展简史]

对网络的支持是PC和游戏机最重要的区别之一,至少在很长一段时间里网络都是PC和游戏机的分水岭,不过网络的发展要远远早于PC和游戏机。网络和PC一样,属于计算机的衍生品,而且网络和计算机也很像,也是为了满足美国军方需要而设计的一个项目。

1957年10月4日,世界上第一颗人造地球卫星发射了。遗憾的是这颗卫星是苏联发射的,而当时正值冷战时期,因此对当时的西方民主世界造成了很大的震动,更是引起了美国军方的高度关注。

美国国防部为了促进科技发展并把最新的科技应用到国防领域,并希望在军事科技方面超过苏联,于1957年组建了Advanced Research Projects Agency,简称为ARPA,直译为“高级研究项目代理处”,这是个行政机构,隶属于美国国防部,职能是协调美国国家实验室、各大学实验室等研究机构和美国国防部的项目开发。

1961年7月,麻省理工学院的Leonard Kleinrock发表了关于分组交换技术的论文。从此计算机数据交换和网络的研究开始逐步发展,到1966年止,已经提出了分组交换技术、全球网络和ARPANET计划,其间还组成了一些实验性的网络。1967年4月,ARPANET计划提上日程,开始进入实质性的讨论阶段。


1969年,ARPANET组建完毕。ARPA最初有4个节点,分别是University of California. Los Angeles、University of California.Santa Barbara、SRI International和University of Utah。ARPANET的初衷是能够在核战争状态下保障通讯,确保指挥系统不会瘫痪。各大学实验室和国家研究机构对网络的兴趣并不比美国国防部低,纷纷加入了ARPANET的建设和实验。

早期的网络只是一个实验中的概念,一切都在探索和开拓的阶段,而当时能够涉及网络的人士都是政府相关人员和计算机工程师,毕竟ARPANET还属于美国国防部用来对抗苏联的试验科技。保障军事通讯的畅通是网络的初衷,但是早期的网络主要的作用是共享计算机资源,和当今的信息共享还相去甚远。

1971年,ARPANET连接了15个节点。毕业于MIT的计算机工程师Ray Tomlinson发明了email程序。email程序像很多改变世界的发明一样,是一个不经意的小作品,制作者本人最初甚至都没想到这个小程序会有第二个人使用。(email最初的用途是自己给自己传送信息)不过email程序在同事中得到了广泛的欢迎,包括Ray Tomlinson的上司Larry Roberts。Larry Roberts在1972年编写了第一个email管理程序,可以将信件列表、有选择地阅读、转存文件、转发和回复。这些基本功能至今仍是email的主要用途,email的雏形完成了。

1973年,ARPANET开始和美国以外的节点连接,向国际网络化发展。接入ARPANET的国际节点是University of London和NORSAR(挪威地震研究中心)。ARPANET的用户大约有2000人,已经出现了新闻板块,而ARPANET的通信量中email占了75%。

此时的网络逐渐开放,接入的节点也跨越了国家,此时的网络已经不是机密的实验品了,世界各地的研究机构都希望能够共享美国实验室里的高端计算机。而且ARPANET涵盖的范围越来越广,人数也越来越多,email的普遍流传让早期网络用户的信息传递成了网络的主要用途。

1979年,在美国以University of Wisconsin为首的部分大学计划组建一个能够连接全美国大学的网络。世界上第一个网络游戏——MUD1问世,制作者是的Richard Bartle和Roy Trubshaw。这个世界第一款的网络游戏是纯文字的角色扮演类游戏,按照现在的标准也许该叫文字网络RPG。

1980年10月27日,由于一种状态信息不断的重复出现,而且能够自我繁殖,不受控制,ARPANET被迫停止运行。这大概是世界上第一个网络病毒。

1981年,BITNET大学网络开始建立;CSNET计算机科学网络开始建立;法国全境开始铺设Minitel网络(一种文字通信的终端网络)。自从TCP/IP在1982年被美国国防部公布为标准网络协议之后,TCP/IP协议被全世界广泛应用。TCP/IP和1984年设计的DNS系统都为网络的扩大化奠定了基础,之后西方国家的大学和研究机构纷纷组建并加入了国际互联网,甚至包括了苏联。而1986年组建的NSFNET(国家科学基金网)更是让高等教育学院的网络纷纷加入。中国加入网络的时间略为落后,在1987年才和德国建立了email连接。

到1990年为止,ARPANET已经圆满地完成了任务,在1990年完全停止运行。在1990年之前,国际互联网的主要用途是协助科研机构的学术交流,而各大学自然成了互联网的急先锋,公共信息和个人信息的传递是互联网的主要作用。早期的互联网用户中没有商业用户,此时没人有兴趣去开发互联网的商业价值。美国的大学生开发了世界上第一个基于网络的冒险游戏,在当时大受欢迎。

从1990年开始,网络的发展开始进入了商业化时代,第一个互联网接入服务提供商在1990年成立。次年,NSF(国家科学基金)解除了关于Intelnet商业应用的各种规则限制,大量商业用户开始进入网络,网络的应用范围和影响力都大为增加。互联网的影响力让政府也开始加入,最早加入的政府是美国政府,美国白宫和联合国于1993年都分别开始提供在线服务。

1994年,世界上第一家网上银行开始营业,网络服务已经不仅是信息传播了。同年,中国连入NSFNET,成为国际互联网的一员。

网络在中国的发展经历了6年才逐步开放,随着中国网络基础建设的发展和网络费用的下调,从2000年开始,中国的网络开始向民间普及。为了中国网民能够获取到正确的信息,并杜绝危害国家的非正确性信息,中国网络的发展一直伴随着不同程度的控制和监管,中国在网络信息的安全性和可靠性方面走在了世界前列。

截至2007年1月的统计数字,全球15岁以上的网络用户已经达到了7.47亿,中国网络用户的数量已经达到了8680万,仅次于美国的1.534亿。中国的网络用户数量虽然排名世界第二,不过中国网络的普及率低于世界平均水平。
[网络时代——PC游戏篇1,中世纪和太空战]
RTS类型游戏自从《命令与征服》以来就一直以对战为最大乐趣,长期以来都是近代、现代、甚至科幻背景的未来战争为题材,以中世纪的冷兵器战争为题材的RTS类型游戏少之又少。一方面是为数众多的玩家对《文明》的狂热推崇,另一方面是满屏幕坦克的RTS,但能够把《文明》和RTS很恰当的融合在一起的游戏公司并不多,这需要对游戏节奏和涵盖范围有良好的把握,而真正做到的公司正是Microsoft。Microsoft在1997年推出了《帝国时代》(Age of empires),获得了玩家的一致好评,能够亲身融入历史是众多玩家的心愿。不过作为第一次尝试,游戏的节奏略显缓慢,和风靡至今的《星际争霸》形成了鲜明对比


1999年,Microsoft推出了其精心制作的《帝国时代II》。作为一代续作,《帝国时代II》基本保留了《帝国时代》的绝大部分游戏要素,比如时代背景依然是中世纪,依然是现实中众多的文明和民族,并且依然会随着“时代”的变迁而进化。同时《帝国时代II》还新加入了一些新的要素,比如“驻防”、“阵型”、“贸易”等。

《帝国时代II》最大的变动是对游戏节奏进行了调整,游戏节奏明显加快,对战的趣味性自然也是大大提高。各民族的民族特色更为实用,而且在一定程度上反映了这个民族的历史背景。和市场上其他类型的RTS不同,《帝国时代II》为新玩家考虑的非常周到,设置了说明详细的“新手任务”来让玩家逐步熟悉这个游戏,这个人性化的做法在Microsoft所有的游戏中几乎都可以找到。

2001年,Microsoft推出了《帝国时代II》的资料片——《征服者》(The Conquerors Expansion),新加入了5个文明和4个战役,并且修正了部分设置,使其更合理、更平衡。《帝国时代II》最终有18个民族,这18个民族都有各自不同的民族特色,也都有着各自不同的缺失,难能可贵的是总体保持了较好的平衡性,并没有某个民族拥有突出的优势。

平心而论,《帝国时代II》并不是最佳的对战类RTS游戏,但《帝国时代II》给我们大家用RTS的方式描绘出了一部人类文明发展史,给我们大家带来了一个不一样的《文明》。因此Microsoft的《帝国时代》系列拥有着众多坚定的支持者,至今仍酣战不休。

《帝国时代II》虽然在内容上有一些创新,但远不如1999年推出的另一款RTS游戏受关注,这就是在1998年的E3大展上获得最佳游戏奖项的《家园》(Homeworld)。


《家园》的制作公司是Relic Entertainment,游戏由Sierra公司发行,于1999年推出。《家园》属于比较早的3D化RTS游戏,其着眼点是全三维的太空背景和太空战。《家园》融合了射击类、模拟类游戏的要素,在全3D的太空中搜集资源、建造和研究、以及作战。

《家园》最引人注目的就是其全三维的游戏模式所带来的无与伦比的空间感和空战画面,至今仍没有一款游戏能够达到《家园》所带来的这种空间感。如果过去的模拟类射击游戏还能让玩家通过地面掌握方位的话,那么《家园》那无边无际的宇宙则完全可以让玩家迷失方向,而且非常轻松。

不过《家园》的独创设计也带来了很多问题,首先就是操作极为繁复,玩家要确定一个三维坐标需要三到四个操作,这让《家园》的游戏节奏略显迟缓。复杂的操作可以很容易的把LightUser(休闲玩家)拒之门外,事实上正是其繁琐的操作让相当一部分对其感兴趣的玩家放弃了尝试,以致使《家园》的玩家基本上都属于HeavyUser(狂热玩家)的类型。这对于任何一款游戏来说都不算是个好现象,尤其是对于一款对战型的RTS游戏。

《家园》的续作《家园2》在2003年9月16日推出了,同样获得了众多好评,Gamespot在2003年对《家园2》的画面作出了满分的评价。《家园2》在画面上随着显卡技术的发展更精美,在操作上也有所简化。但同时期的RTS游戏在操作上都趋向人性化、简单化,因此《家园2》的操作还是不算太友好。

由于Relic Entertainment公司被THQ收购,而THQ已经为Relic Entertainment公司制定了新的制作方向,因此《家园》不太可能再有续作出现了。尽管如此,《家园》已经为广大玩家留下了一个影子,为游戏类型创造了一个新的方向。
[网络时代——PC游戏篇2,左右兼顾的暴雪]

有奖金的比赛是id和Blizzard开始兴起的,不过把这种有奖比赛产业化的是韩国。韩国是电子竞技的主要组织者,而电子竞技的兴起和《StarCraft》有很大的关系。《StarCraft》的平衡性设计就是为了对战,而不断修正的平衡性让《StarCraft》成了最适合用来比赛的游戏,《StarCraft》在电子竞技的初期是主要比赛项目。《StarCraft》对电子竞技的兴起有很大的辅助作用,而电子竞技的兴起也让《StarCraft》在很长一段时间里都是热门游戏,可以说是相辅相成。

RTS游戏的平衡性随着电子竞技的兴起被提到了很高的程度,甚至被作为衡量一部RTS游戏的主要标准。自此以后所有的RTS游戏都强调平衡性,这让RTS游戏在对战上更富于多样性。

不过凡事都有两面,电子竞技让《StarCraft》成为比赛项目的同时,让游戏趋向于技术化、职业化。这让大批普通玩家,也就是LightUser(休闲玩家)很难在游戏对战中再获得什么乐趣,这是电子竞技的弊病之一。Blizzard对此并没有忽视,因此其下一代RTS游戏在保持平衡性的同时也希望能够吸引足够多的LightUser(休闲玩家)。


2002年7月3日,Blizzard正式推出了其历经三年开发的游戏《Warcraft III: Reign of Chaos》(魔兽争霸3:混乱之治),Blizzard准备的第一批是500万份,而Blizzard长期以来给广大玩家确立的形象让大家翘首以盼,并且引领了又一次抢购热潮。

Blizzard的游戏创作人员在现场派送签名海报,发售现场气氛热烈,就连Blizzard的主管都说:“这大大超过了我们的预期,实在是太令人感到惊讶了!”

《Warcraft III》是一款全3D的RTS游戏,虽然并非是第一款3D化的RTS游戏,不过代表着游戏界最高水准的Blizzard推出《Warcraft III》之后才标志着RTS已经顺利的过渡到了3D阶段。

Blizzard对3D化的把握非常准确,在3D化的同时并没有放松音乐、剧情、界面、平衡性等部分。Blizzard为四个种族设置了风格迥异的建筑、兵种和配乐,在剧情方面制作的也很流畅,让玩家熟悉每一个兵种的同时也融入了精彩的故事情节中。《Warcraft III》中还增加了“英雄”和“昼夜交替”的要素,这是RTS的一个小变革,增加了一定程度的RPG成分。

乍一看《Warcraft III》就是一个加了“英雄”的3D版《StarCraft》,Blizzard的目的当然不是仅仅推出一个3D版《StarCraft》,Blizzard在两方面用以区分《Warcraft III》和《StarCraft》。

《StarCraft》在资源采集上略显繁杂,为了让玩家可以把更多的精力投入在前方的作战中,《Warcraft III》简化了资源采集的步骤。资源并非不重要,只是为了方便玩家把精力分到“英雄”和作战中去。自电子竞技开始兴起的“微操”对《Warcraft III》的设计也有了一些影响,Blizzard对《Warcraft III》的单位数量进行了一定的限制,《Warcraft III》的作战规模比《StarCraft》要小得多,不过《Warcraft III》的作战部分却更加精彩,因为玩家需要对几乎每个单位都进行多次操作,如此才能取得作战阶段的优势。简而言之就是《Warcraft III》弱化了资源采集的部分,强化了作战单位的操作部分。很明显,这样的设计是为了迎合电子竞技的需要,这是《Warcraft III》设计的重点之一。

《Warcraft III》的另一个设计重点就是功能更加强大、更加友好的地图编辑器,再加上具有RPG情调的“英雄”,《Warcraft III》可以让玩家随心所欲的制作出自己设计的RPG地图,而且比较轻松。这让那些在《Warcraft III》那强调操作性的对战中无法获得成就感和满足感的LightUser(休闲玩家)可以在RPG地图中找到乐趣,这可以说是Blizzard为了吸引LightUser而作出的努力,也是《Warcraft III》的第二个设计重点。

如果说《StarCraft》是为了“对战”而强调“平衡性”,那么《Warcraft III》就是为了“竞技”而强调“操作性”。同时《Warcraft III》还为LightUser留了一片同样精彩、更自由的空间,这是《StarCraft》所达不到的。《Warcraft III》在很多方面都借鉴了《StarCraft》的设计,又弥补了其不足。

2003年7月1日,Blizzard推出了《Warcraft III》的资料片——《Warcraft III: The Frozen Throne》(寒冰王座),每个种族都新增加了1个英雄和新的作战单位,更加强调了操作的成分。

《Warcraft III》左右兼顾的设计理念令其在全世界大放异彩,至今仍是最热门的RTS对战游戏。以中国为例,《Warcraft III》RPG地图玩家要远远多于对战标准地图的竞赛玩家,这再次证明了LightUser才是市场的主体。近来有部分中国玩家鼓吹RPG“竞技化”,殊不知这完全违背了Blizzard的设计初衷。

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发表于 2010-8-7 23:32:08 |只看该作者
[网络时代——TV游戏篇3,最佳对战平台]

Microsoft为XBOX召集了数量众多的第三方软件制作厂商,阵容空前庞大,虽不及PS2的丰富多彩,但也不遑多让。XBOX在推出《HALO》之前并没有明确的市场定位,因此在游戏种类上也没有什么偏向,在风格上也比较全面,欧美风格和日式风格的游戏都有一些。

Microsoft过去的合作者SEGA在XBOX上推出了《莎木2》和《SONIC大冒险》,CAPCOM也推出了《Dino Crisis 3》(恐龙危机3),甚至曾经被PS独占的《Metal Gear Solid 2: Substance》(合金装备2)也让KONAMI移植了过来。XBOX上既有日本市场颇受欢迎的《忍者龙剑传》、《寂静岭2》、《实况足球4》,也有欧美市场比较受欢迎的《真人快打》,以及众多PC平台的移植作品,如《分裂细胞》、《博得之门-黑暗联盟》、《模拟人生》、《彩虹六号》和《百战天虫》等。由于XBOX的基础架构就是一台PC,因此XBOX上可以运行部分模拟器,这点让任天堂很是难受。


2003年6月10日,Microsoft在XBOX上推出了《HALO》,这是一款FPS游戏。《HALO》并不是第一款TV游戏机平台上的FPS游戏,而以往FPS游戏在TV游戏机平台上从未获得过广泛的欢迎,包括从PC上移植的成功作品,因此并没有多少人对《HALO》有着太多的期望。不过玩家对游戏的优劣是最敏感的,《HALO》并没有被玩家忽视,在很短的时间里就成了XBOX上最流行的对战游戏,《HALO》也成了XBOX上第一款销售过百万的游戏,最终销量为500万套。

《HALO》是根据一部获奖的同名科幻小说改编的FPS游戏,因此它的剧情方面在FPS游戏中算是非常优秀的,但是《HALO》真正吸引住玩家的是联网对战。就像当初的《DOOM》一样,加入了联网功能的FPS游戏才是真正的FPS游戏。再加上XBOX在欧美的畅销,因此XBOX的玩家群体对FPS游戏并不陌生,这也是《HALO》能够火爆的原因之一。反观日本的TV游戏玩家更热衷于单人游戏,无论是网络RPG还是联网FPS,日本的铁杆TV游戏玩家都丝毫不感兴趣,因此尽管《HALO》是TV游戏史上划时代的一款游戏,但是日本的反应不过平平。

《HALO》是TV游戏机上第一款广受欢迎的FPS游戏,这完全归功于XBOX优秀的网络功能。之前PC上大受欢迎的FPS游戏和RTS游戏都曾经移植在TV游戏上,但都没有成功,
除了操作差异以外,最大的诟病就是TV游戏机不能支持联网对战。而Microsoft在进入TV游戏市场的时候就非常关注联网对战,网络化是在PC上已经被证明了的发展模式,Microsoft正是把PC游戏的发展模式搬到了TV游戏上,这让TV游戏除了“电影化”以外多了一条发展模式——网络化,TV游戏从此进入了网络化时代,这是XBOX和《HALO》的主要意义之一。

搜寻市场的需要和营销是Microsoft最擅长的,当XBOX玩家热衷于《HALO》对战的时候,Microsoft已经开始准备续作《HALO 2》了。

2004年11月9日,Microsoft重金打造的《HALO 2》在全球同步发售了,Microsoft以电影级的豪华营销手法为《HALO 2》造势,在《HALO 2》发售的第一天就销售了1.25亿美元,创下了游戏发售史上的最高销售额。

《HALO 2》的核心是对战,每台XBOX最高支持2人同时在线对战,剧情方面并没有多少提高,反而有评论认为剧情方面比《HALO》略为逊色,但玩家的热情弥补了其他方面的不足,《HALO》和《HALO 2》成了XBOX扭转乾坤的***。

《Splinter Cell》(分裂细胞)系列是一款写实型的潜入游戏,和《Metal Gear》属于同题材不同风格的游戏。《Splinter Cell》和《Metal Gear》不仅在题材上处于竞争状态,在平台阵营上也是泾渭分明。UBI Soft曾经许诺《Splinter Cell》将为XBOX独占游戏,但是之后又宣布将会移植在其它平台上。移植对玩家来说总是好事。

2002年2月22日,XBOX的独占游戏《Dead Or Alive 3》(死或生3)发售了。独占游戏是TV游戏机的惯用竞争策略,Microsoft眼光独到,为XBOX争取到了一款备受瞩目的格斗游戏及其衍生作品。最著名的衍生作品就是《Dead Or Alive Xtreme Beach Volleyball》(死或生 极限沙滩排球),也是XBOX的独占作品。

2003年11月20日,XBOX的独占游戏《Project Gotham Racing 2》(世界街头赛车2)发售了,与上一代相比,《Project Gotham Racing 2》仅支持一位玩家,但是却提供了联网对战功能。在画面、操作和速度感上都制作精良,尤其是画面部分,获得了玩家的广泛好评,几乎是每个XBOX玩家都会购买的游戏之一。

网络化是XBOX游戏的主要特征之一,而对其它非网络化的游戏类型也非常重视,争取更多游戏支持也是XBOX的主要特征。自从《HALO》推出之后,Microsoft的XBOX事业部就开始赢利了,这是Microsoft注重软件和网络的成果。

FPS、RTS和RAC是PC游戏网络化的先锋,XBOX上虽然还没有热门的RTS游戏,但是FPS和RAC已经成了XBOX游戏网络化的表率。XBOX的网络化不仅是对XBOX玩家而言,SONY和任天堂也决不会对这种具有深刻意义的变革视若无睹,最终TV游戏迎来了3D化发展、电影化发展之后的网络化发展。

Microsoft于2002年11月在美国推出的XBOX Live让XBOX成了同时代TV游戏机中最佳的游戏对战平台。

SONY凭借PS重写了家用游戏机市场版图,任天堂凭借自己的软件制作能力苦苦支撑N64,而SEGA的SS和DC都完全不敌这个意外的对手。就在SEGA意图靠DC重整旗鼓、任天堂的N64逐渐打开市场的时候,SONY推出了PS2。无法承受PS2冲击的SEGA退出了游戏机硬件市场,从此转为游戏软件厂商;而任天堂错误的估计了市场形势,导致NGC的开发计划滞后,为NGC的失败埋下了伏笔。

和SEGA有着密切合作的Microsoft在SEGA退出后进入了家用游戏机市场,XBOX和NGC相继发售,开始相互贴身缠斗。Microsoft在一开始就打算打网络牌,这张网络牌直到《HALO》的出现才打了出来,XBOX从此名副其实的成了网络功能最强大的家用游戏机。

于此相对应的是任天堂的NGC也拥有让人侧目的双机联动战略,可惜的是连拥有优秀的游戏软件制作能力的任天堂自己都没能推出让人满意的双机联动游戏,双机联动没有达成,NGC就成了最没有特点的一台家用游戏机。再加上开发计划滞后,导致游戏开发时间不足,软件质量明显下降,这恐怕是任天堂最难熬的时期。

SONY从PS上得到的重要经验之一就是游戏大作的重要性,因此PS2在游戏数量上依然保持着很大的优势,虽然Microsoft也有着让人叹为观止的游戏厂商阵容,但是日本传统的游戏软件开发商依然看好PS2。数量众多的优秀游戏和大作的支持让PS2成为了世界上最成功的家用游戏机。

Microsoft也非常看重游戏软件厂商的支持,在XBOX发售前就已经召集了大量的第三方游戏软件厂商的加盟,虽然大部分游戏软件厂商都是欧美地区的。Microsoft可能希望依靠《死或生》来打开日本市场,但是很不凑效,就连确立了XBOX地位的《HALO》在日本也没能有什么作为。

NGC的游戏开发时间滞后是一方面,不过任天堂自从改组后就主动的修复和第三方软件厂商的关系,甚至用“磕头外交”的方式努力取得第三方软件厂商的谅解和支持,这给NGC带来了不少支持,其中还包括SEGA。不过NGC的准备时间实在太少,任天堂自己的游戏开发时间都不足,就不用说第三方软件厂商了。

PC游戏在这个时期则在RTS和FPS这两个游戏类型上大做文章。《帝国时代2》和《家园》等力图为RTS带来新的变化,而暴雪的《魔兽争霸3》则为RTS和“电子竞技”写下了最精彩的篇章。《Doom3》、《Quake III Arena》和《Half-Life 2》一起为PC游戏带来了“画质竞赛”,这让中国的PC玩家叫苦不迭,大部分中国PC玩家选择的依然是大众配置游戏——《CS》。

网络的普及为PC游戏带来了一次范围更广的变革,网络游戏开始逐渐成为了PC玩家的主流市场,其中暴雪的《DIABLO 2》成为RPG到网络RPG的一个完美过渡,事实上韩国的泡菜式网络游戏主要效仿的对象就是《DIABLO 2》。网络游戏影响最大的国家就是中国,中国至今仍是世界上最大的网络游戏市场,这可能不算是单纯的好消息,但网络游戏在中国受欢迎的程度是任何国家都不能比拟的。

面对中国这个最大的网络游戏市场,韩国、日本、欧美、台湾无不趋之若鹜,其中韩国的网络游戏获得了最大的市场。台湾和日本由于对画面、情节、音乐、系统等传统游戏因素过于执着,游戏数量过于稀少,而且和韩国网络游戏相比缺少杀戮环境,这无法满足中国玩家的需求。而韩国网络游戏虽然在各个方面都很糟糕,但就是凭着“鼓励杀戮”的游戏系统获得了中国玩家的青睐,韩国游戏经过一段尝试找到这个要诀之后就一发不可收拾,从“单人PK”到“群体PK”,从“以一敌众”到“国家战争”,以“杀戮系统”满足了中国玩家心理需要的韩国网络游戏在很长的一段时间里都是中国玩家的首选,甚至让中国玩家对网络游戏的定义就是“杀戮”和“发泄”,由此可见韩国网络游戏对中国玩家的影响力,这种影响力至今仍在发挥作用。

韩国网络游戏获得了中国市场的同时也让韩国成为了“网络游戏批发中心”,品质低劣、数量众多的韩国网络游戏在中国轮番上阵,你方唱罢我登场,让中国玩家杀了个不亦乐乎。韩国则开始大幅提高代理费用,一个又一个韩国泡菜式网络游戏卖出天价,让中国网络游戏代理公司有苦难言。不过这倒是激发了中国国产网络游戏的发展,在中国有一批网络游戏代理公司不甘忍受韩国网络游戏的漫天叫价,开始创作本土化游戏。从上一次国产游戏热潮之后中国又一次获得了一个创作本土化游戏的大好机会。
[次时代——游戏机篇1,领先的法拉利]

XBOX凭借优秀的网络功能和对战游戏成功的获得了欧美市场的支持,虽然在日本市场遭到了某种程度的抵制,总体来说XBOX的成绩还是很不错的。但是Microsoft决不会就此止步,并且要凭借自己的实力要领跑次时代主机大战的竞争。

Bill Gates:“我们的观点是我们拥有自己的‘法拉利’,他们也拥有他们的‘法拉利’,我们的‘法拉利’比他们的更早地离开起跑线,这在比赛当中是件好事。”

2005年11月22日,Microsoft的“法拉利”XBOX360正式发售了。XBOX360采用的处理器是IBM专门设计的三核PowerPC,频率为3.2GHz;采用的显示核心是ATI的R500显示核心,运行频率是500MHz,内置10MB显存,像素填充率是16G Sample/秒,多边形处理能力是5亿次/秒;机器内拥有512MB内存和20GB硬盘;主机支持的画面有720p和1080i,对高清的支持较好。软件载体是12倍速的DVD-ROM,售价为299美元,另有豪华版XBOX360售价399美元。

主机性能一直是欧美玩家最关注的因素之一,因此Microsoft在XBOX360上依然采用业界顶级的一线厂商配件。处理器采用的是蓝色巨人IBM专门为XBOX360开发的三核心处理器,按照Microsoft透露的设计方案,采用3个核心是为了更好的处理图形运算,其中的2个核心是负责辅助显示核心来对处理图形运算,另外一个核心则负责处理图形以外的数据运算,这种3核心的设计可以很好的满足R500的统一渲染架构和高清视频的需要。并且Microsoft预计在2007年第一季度采用65纳米工艺的三核心PowerPC处理器。

XBOX采用的是NVIDIA的显示核心,XBOX360采用的则是NVIDIA的竞争对头ATI的显示核心,为了能够完全兼容XBOX的游戏,Microsoft不得不向NVIDIA索取了相关授权。完全兼容XBOX游戏是XBOX360的目标,实际上XBOX360由于在配置上和XBOX相差极大,根本无法完美兼容,但Microsoft依然整理出来了含有200多份游戏的兼容名单,经过某些工作室测试,Microsoft的兼容名单上所有的游戏都能够顺利通过测试,这对XBOX玩家来说是个好消息,唯一美中不足的是XBOX360在处理XBOX的视频时略有停顿。看来NVIDIA和ATI的敌对关系绝对不容置疑。XBOX360在价格方面和XBOX保持一致,这也是“兼容”XBOX的一个市场策略之一。

XBOX360在外形上和上一代的大盒子形象迥然不同,Microsoft曾经为了XBOX360的外形组织了一次调查活动,最终决定XBOX360的设计要“少点绿巨人,多点李小龙的感觉”。

Bill Gates:“我们的优势是拥有最优秀的软件工程师。虽然也参与硬件的开发,但关键技术还是软件。”Microsoft的软件实力无出其右,在开发平台的易用性和通用性方面拥有充足的经验,这对第三方软件厂商的吸引力也是巨大的。

Microsoft的副总裁兼XBOX首席官员Robbie Bach曾表示:“事实上,并不见得PS3有什么优势,他们只不过在某些领域稍微领先,我们则在其它领域领先,而结果将是难以预料的。”SONY所不具备的优势之一就是开发平台,另一个就是软件的开发实力。而经过多年的竞争已经证明,众多的游戏软件支持才是主机成功的基础,而软件开发出身的Microsoft无疑是众多第三方厂商最乐于接受的。“微软将从此轮开发者更多支持中获益,公司简便的开发工具是我们的‘秘密调料’。”Robbie Bachh说。XBOX360的开发工具也是最便宜的,售价仅为100美元,这让大量的中小型软件厂商非常乐于加入Microsoft的阵营。

网络化是XBOX的主要标志之一,因此XBOX360对网络功能的强化也是很自然的。Bill Gates:“我们目前正在研究的东西是他们所不知道的,因此我们能够比他们更快一步。我们已经从XBOX中吸取了很多好的东西,而且我们决定提供宽带,同时还要求匹配VoIP,但是我们清楚明白人们渴望把这些东西加入到操作系统中,这样你们就能够边聊天边玩游戏了,这样就会变的更加丰富多彩。我们知道如何达到此目标,我们从竞争和玩家那里得到了很多,因此这将真正地成为第二代Live。这种技术正是以软件技术为基础,因此我们非常感兴趣索尼如何应对这些问题。”他还补充说:“我认为,XBOX360无疑会比上一代占有更多的市场份额。这既取决于我们的能力,也取决于索尼公司的能力。这是我们所热衷的领域,因此我们将会做到最好。”更强的网络功能意味着更广阔的发展空间,XBOX360在网络功能方面明显领先了PS3和Wii。

网络功能的增强显示了Microsoft对家用游戏机网络化发展方向的预测,这从XBOX在欧美的成绩中可以看出来,欧美玩家对于网络化比日本要积极得多,没有优秀的网络功能将无法在今后的家用游戏机市场竞争中获取欧美玩家的青睐。而如果失去了欧美市场,那么无论是SONY还是任天堂,都只能在日本国内杀个你死我活,那注定是要失败的。

Bill Gates:“我们不要再迟到一年,不再有体积庞大的主机,也不再有昂贵的主机,这次我们要和SONY交换位置!” Bill Gates的信心确实有足够的理由。

[次时代——游戏机篇2,营销和游戏]

在营销方面Microsoft再次显示了其国际巨头的实力,和百事可乐公司一起在美国和加拿大地区开展了“10分钟赠送活动”,Microsoft每10分钟就会公布一个幸运号码,只要收集瓶盖号码,就有机会获得免费的XBOX360,这个活动从2005年8月29日开始,到2005年10月31日结束,获赠XBOX360的玩家将在XBOX360正式发售后收到Microsoft邮寄的包裹,最终Microsoft赠送出去1万台XBOX360。

这从侧面可以看出XBOX360的供货是相当充足的,充足的供货和积极的营销让XBOX360尽可能大的占据了市场,这也是尽可能的利用先手优势。

Bill Gates:“在上一代游戏机的竞争中,XBOX的起步晚于PS2,而且功能增强,所以价格变得过高。而在XBOX360与PS3的较量中,SONY和我们的位置完全颠倒过来了。” Bill Gates同时表示“我们上轮所采取的其它战略,是我们遭受重创并导致销量不佳的主要原因。”

可以这么认为,Bill Gates对PS2的先手优势留下了深刻印象,并认为这是PS2获胜的主要原因之一。因此这回XBOX360的发售时间远远领先于PS3和Wii,就像Bill Gates说的“我们的法拉利比他们的更早地离开起跑线”。PS2庞大的软件阵营也是其获胜的一大保障,但软件出身的Microsoft在软件方面似乎认为自己并没有太多的劣势,也确实如此。

先走一步的XBOX360无疑是为了抢占市场,Microsoft在技术方面拥有得天独厚的优势,这让Microsoft在主机的研发速度方面可以随心所欲,很可能今后所有的次时代游戏机的竞争都被Microsoft领跑。是否演化成“军备竞赛”也未可知,如果真的到了“军备竞赛”的地步,那么Microsoft必将轻松获取最后的胜利。

这次Microsoft没有公布XBOX360的宣传费用,估计会比XBOX略低。XBOX已经在全世界成功的树立了自己的品牌形象,已经不是那么需要五亿、六亿美元的天文数字来吸引众人注意了。这也得益于先手的优势,宣传方面没有什么强有力的竞争。如果SONY和任天堂在宣传方面投入过多资源,无疑会延缓新主机的研发,而且频繁的公布未确定信息会对自己的研发过程造成难以预测的阻碍,最终会让自己的品牌形象受到打击。因此XBOX360拥有着让SONY和任天堂羡慕的流口水的先手优势,而SONY和任天堂也只好在激烈的竞争中启动各自的宣传攻势。

在XBOX360发售的同时,一共有18款游戏开始发售,在软件阵容方面气势十足。当初对XBOX的前景表示怀疑的人早已散去,绝大多数的软件厂商也明白XBOX360必将是未来最耀眼的一颗钻石,与Microsoft合作是大势所趋,就连以固执、刻板闻名的日本游戏软件厂商也不再组建什么“反XBOX联盟”,而是纷纷在XBOX360上推出了自己的鼎力之作。

而且XBOX360的独占游戏阵容也有所增强,除了《HALO 3》以外,还有日系的《DOA沙滩排球2》,这款强调性感和趣味的游戏是XBOX360所独有的,这让PS3和任天堂的死忠用户悲愤不已。还有《樱桃小丸子》、《胜利时刻》、《霸王》、《子弹魔女Bullet Witch》、《天诛360》、《僵尸围城》、《黑街圣徒》、《战争机器》、《失落星球》等等,这些大量的独占游戏显示了第三方厂商对XBOX360的乐观态度。

日本一线游戏软件制作厂商SQUARE-ENIX也正式加入了XBOX360的阵营,虽然《DQ》系列和《FF》系列还不会在XBOX360上推出,不过SQUARE-ENIX推出了《Cry On》并由XBOX360独占,这已经足以表明了日本主流的游戏软件厂商对XBOX360的态度已经有了很大的转变。《DQ》系列和《FF》系列一直是日本国内最受关注的“国民级”游戏,而XBOX在日本的销量实在是不理想,这是《DQ》系列和《FF》系列没有出现在XBOX360上面的最主要原因。

XBOX360上的游戏风格基本上是以欧美玩家的口味为基础的,和PC游戏很像,那种回合制的RPG游戏不是XBOX360的主要发展方向,XBOX360更关注那些刺激的射击、运动等对战类游戏,富有激情和创意的游戏也一向是欧美玩家的最爱,这是日本玩家和欧美玩家的巨大差别。如果说日本玩家的忠诚和固执使日本玩家成为了HeavyUser,那么欧美玩家的乐观和冒险精神则让欧美玩家永远保持在LightUser的水平上,当然只是针对大多数而言。

先手和营销让XBOX360充满了热情和活力,庞大的软件阵容令其拥有长久的生命力,领先一年的优势也让SONY的品牌优势大打折扣。XBOX360已经拥有了庞大的用户群,但Microsoft并没有因此而松懈,他们很清楚,XBOX360还不会成为市场上的独霸主机,虽然XBOX360在2006年被评为了“最受欢迎的游戏主机”。

评论普遍认为XBOX360和PS3会在新一代游戏主机竞争中各占40%的市场份额,考虑到PS3和XBOX360都已经拥有了各自稳定的用户群,还有日本玩家的偏执和固执,恐怕XBOX360还无法达到当年PS2的辉煌成就。

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发表于 2010-8-7 23:35:29 |只看该作者
[次时代——网络游戏篇5,休闲类网络游戏]

一个又一个“大作”,一个又一个“经典”,玩家走马观花的游走于“大作”与“经典”之间已经有些疲劳,甚至麻木了,休闲网络游戏趁势登场了。

2005年3月4日,韩国O2Media游戏公司开发的休闲类网络游戏《O2JAM》(劲乐团)在中国开始进入公开测试阶段,这是一款免费休闲类的网络游戏。

根据音乐节奏打拍子,这种游戏模式在日本游戏中早就有了,当初的跳舞毯就与其类似,只是日本游戏开发公司不太重视网络化,而韩国转换的就比较快。《O2JAM》拥有对战、聊天的功能,再加上韩国的音乐在中国颇受欢迎,在公测的三天里达到了同时在线5万人的成绩,在休闲类网络游戏中算是非常好的了。这款游戏至今仍有不少玩家。

2005年5月12日,韩国T3游戏公司的休闲网络游戏《Audition》(劲舞团)在中国开始运行,在游戏主题和游戏方式上和《O2JAM》非常像,也是免费运营的休闲网络游戏。

《Audition》最大的特色是加入了3D人物造型和多种多样的舞蹈形式,不过操作非常简单,并不比打拍子更复杂,玩家除了借此展示自己的个性以外也可以用舞蹈一决高下。

《Audition》在公开测试的第五天同时在线玩家达到了8万人,第六天注册玩家达到了100万,比《O2JAM》还要受欢迎。如今《Audition》的同时在线玩家已经超过了78万,是当今中国数一数二的休闲网络游戏。

用手指给DJ打拍子或者用手指“跳舞”确实是比较轻松,游戏成本也比当初的跳舞毯要低的多,吸引了不少网吧玩家,不过并不是每个玩家都对DJ和街舞那么有兴趣。

2006年3月17日,韩国NEXON开发的休闲网络游戏《CrazyRacing》(跑跑卡丁车)在中国开始进行公开测试,在公测的第三天同时在线玩家达到了12万,受欢迎的程度超过了以往任何一款休闲网络游戏。

《CrazyRacing》是一款卡丁车赛车题材的游戏,在游戏中可以看到大量的《Mario Kart》的痕迹,日本人对网络游戏的漠视态度再次让韩国人得逞了。与《O2JAM》和《Audition》相比,赛车类题材更容易被广泛接受,而且多样的车手、赛车、赛道和道具的使用另《Mario Kart》拥有相当精彩的竞赛过程,相对来说弱化了个性外观的重要程度。

《CrazyRacing》在中国非常受欢迎,除了轻松的游戏气氛以外主要是《CrazyRacing》的运营公司邮通科技和网吧展开了广泛的合作,吸引了大量的网吧玩家,其影响力逐渐扩散,如今的同时在线玩家超过了80万,甚至在网络游戏排行榜中曾一度超过了《World of Warcraft》。

唱着歌,跳着舞,走向卡丁车。休闲类网络游戏的崛起是中国玩家对游戏观念的一个进步,不称霸了,不PK了,不泄愤了,不屠城了,玩家要的只是轻松的娱乐。并不是每个玩家都喜欢休闲游戏,但至少从某个角度上来说休闲类网络游戏更接近游戏的本质——娱乐。
[次时代——TV游戏篇1,微软领跑次时代]
XBOX360发售至今已经18个月了,比竞争对手的“法拉利”提前一年出发,不但Microsoft准备充分,而且XBOX360获得了众多厂商的支持,所以在游戏数量上比较有优势。

2006年11月12日,XBOX360的重量级作品《Gear Of War》(战争机器)在美国开始发售了。尽管由于《Gear Of War》中有太多的暴力和血腥画面而没有做太多的宣传,但是发售之后的两周内仍然销售了100万份,这完全是因为游戏的品质过硬而获得了玩家的广泛好评。和《HALO》系列比起来,《Gear Of War》的发售少了很多商业气息。

《Gear Of War》采用的是虚幻3引擎开发的,游戏方式依然是强调射击和动作,不过并非是第一人称视角,而是背后视角,因此《Gear Of War》很难划分为一款FPS游戏。《Gear Of War》有三种对战模式,联网对战是《Gear Of War》的乐趣核心。仅仅一个半月,《Gear Of War》就赢得了XBOX LIVE网络平台最受欢迎的游戏。

《Gear Of War》在剧情方面比较一般,不过通过在画面、音效、武器设定和系统方面带给玩家身临其境的紧张气氛。游戏的最大特点是“掩护射击”,玩家需要在各种场景寻找可以给自己提供掩护的位置,然后借助这些掩体作战。“装弹”的设计也很独特,玩家如果操作失误很有可能延长装弹时间,这在对战中倒是能给玩家带来更多的刺激。单独作战在《Gear Of War》中效果极差,玩家需要组队配合才可以,哪怕是两个人的小队。自从《Gear Of War》发售以来就成为了玩家之间讨论的焦点,获得了众多的游戏奖项,更成为了WCG 2007年的比赛项目,WCG的比赛模式就是3对3小队战。

《Gear Of War》和其他的一些重量级作品比起来更加注重对战,因此虽然品质精良,但成本并不高,只有1000万美元。由于玩家对《Gear Of War》的对战如痴如醉,如今已经销售了400万份以上,开发商已经获利1亿多美元。《Gear Of War》已经确定会移植到PC平台,PC玩家只需耐心等待。

2005年12月28日,XBOX360独占的游戏《Dead or Alive 4》(死或生4)在美国开始发售,发售之后的两个月内销售了70万份,一直到2006年11月7日才达到100万份。《Dead or Alive 4》也是WCG 2007年的比赛项目,不太清楚《Dead or Alive 4》的设定是否非常平衡,但至少很吸引眼球。

2006年11月3日,《Dead or Alive 4》的娱乐型衍生作品《Dead or Alive Xtreme 2》(死或生 沙滩排球2)在美国开始发售。

有数据表明《Dead or Alive 4》和《Dead or Alive Xtreme 2》没能在日本拉动XBOX360的销量,让人有些意外。难道日本男玩家越来越少了?肯定不是,恐怕是因为日本玩家在资源方面比较丰富,《Dead or Alive》系列游戏已经无法引起他们的兴趣了。让XBOX360在日本扭转局势的是一款日式RPG游戏。


2006年12月7日,为日本市场量身定制的《BlueDragon》(蓝龙)开始发售,这款游戏在发售之初就获得了日本玩家的广泛关注,首周就售出了8万份,创下了XBOX360游戏在日本的最高销售纪录。

《BlueDragon》是由坂口博信(《Final Fantasy》系列游戏创作者)、鸟山明(动漫《七龙珠》原作、《DQ》系列人设)、植松伸夫(《Final Fantasy》系列配乐)三位日本游戏界宗师级创作人共同为XBOX360打造的原创RPG,这是XBOX360为打开日本市场而准备的一款本土化的游戏作品,偏好RPG和日式风格人物设定的日本玩家对《BlueDragon》大加追捧也就不足为奇了。

《BlueDragon》大受追捧的同时也促进了XBOX360在日本的销量,曾经一度始XBOX360的销量达到了8倍的增长趋势,如今《BlueDragon》在日本售出了20万份,至少60%的日本XBOX360玩家都拥有《BlueDragon》。

《BlueDragon》是单人RPG,支持XBOX LIVE下载,但不能联网多人游戏,这种已经淘汰的游戏类型除了在日本大受欢迎外,受日本游戏影响最大的中国也大有市场,相反《BlueDragon》这款游戏在欧美的表现恐怕不会乐观。不过这是Microsoft为打开日本市场而定制的,在欧美的表现并不重要。虽然游戏类型过时,但是游戏品质相当优秀,无论是1080P的高清画面还是相得益彰的音乐搭配,都达到了日式RPG的顶级水准。

Microsoft以联网游戏发迹,但是并没有固化的游戏观念,只要玩家需要,Microsoft就会考虑。《BlueDragon》这款游戏是Microsoft出资制作的,因此99%的可能性不会在其他平台推出。

2006年E3大展上获得最佳MMORPG称号的《Age of Conan》(柯南时代)在欧美玩家中颇受关注,官方宣布这款游戏将会在XBOX360上发售。《Age of Conan》是按照DirectX 10标准开发的,而XBOX360不支持DirectX 10,因此在画面表现上应该会打一些折扣。

继FPS、RAC和RTS游戏之后,连MMORPG也进入了XBOX360的范围,《Age of Conan》是自Square-Enix公布将《Final Fatasy 11》的续篇在XBOX360推出后的第二个MMORPG,刚好是一个东方MMORPG和一个西方RPG。虽然XBOX360以欧美风格的联网游戏取得了欧美市场,但是丝毫不打算放弃日本等其他亚洲市场。

为XBOX打开局面的《HALO》系列最新作《HALO 3》(光环3)目前还未制作完成,按照计划会在2007年5月16日进行一次公开测试,最终版会在2007年末发售。

随着《Command & Conquer 3: Tiberium Wars》、《Need For Speed:Carbon》、《Call Of Duty 2》、《Quake 4》、《Gear Of War》、《HALO 3》、《Rainbow Six: Vegas》、《Final Fatasy 11》和《Age of Conan》等一系列联网游戏已经逐步将XBOX360完全拉入了网络化的潮流,不过依然有着《BlueDragon》这样的“反时代”的游戏作品。日本市场依然没有完全打开,这和日本玩家独特的游戏习惯有关,《BlueDragon》的后续作品应该已经提上日程了。只要市场需要,Microsoft就会做出来。

XBOX360的游戏依然是网络化为主,如《Dead or Alive 4》和《BlueDragon》等传统单机游戏更多的是为了打开市场。Microsoft的基础战略是依靠PC的网络化趋势同化TV游戏领域,目前来看还算顺利,而且搭上了电子竞技的便车。WCG 2007一共有11个比赛项目,其中有4个是XBOX360的游戏,包揽了所有的TV游戏竞赛项目,这对于XBOX360的推广极为有利。

和竞争对手比起来,XBOX360得益于先手优势,在游戏数量上相当有优势。
[次时代——TV游戏篇2,产能和精品游戏]

PS3刚刚发售半年,虽然能够兼容PS2游戏,但是真正的PS3游戏并不是很多,尤其是知名大作的推迟,令PS3目前的状况略显尴尬。虽然有着《Need for Speed:Carbon》、《Call of Duty 3》和《NBA Live 07》等大作的支持,但这几个游戏并非PS3所独占,也并不是最吸引PS3玩家的游戏。

2006年11月11日,随着PS3首发的游戏《Resistance: Fall of Man》(反抗:灭绝人类)成了PS3目前最受欢迎的游戏,限量已过百万。

《Resistance: Fall of Man》是由Insomniac Game开发的PS3独占的FPS游戏,游戏画面的标准是720P,曾经预定为1080P,之所以如此据说是为了照顾联网对战的要求。游戏画面的细节处理和场景气氛确实逊于XBOX360同期的《Gear Of War》,不过《Resistance: Fall of Man》对网络的支持令其出类拔萃,《Resistance: Fall of Man》支持40人联网对战,对战场面之大在TV游戏中无出其右。

《Resistance: Fall of Man》的题材背景很有意思,主题是二战、外星人。玩家扮演美国士兵,但是对手并非是日本人或者德国人,而是外星人,这应该可以另日本玩家也能高兴的过一把二战瘾了。

2006年11月17日,PS3的另一独占游戏《Untold Legends: Dark Kingdom》(无名传奇:黑暗王国)开始发售。

《Untold Legends: Dark Kingdom》是一款典型的A•RPG游戏,来自于PSP平台上的同名游戏,经过重新制作之后的一款系列新作。和绚丽的战斗画面相比,游戏更注重解谜的要素。除了增加大量的解谜成分以外,该游戏还支持PlayStation Network Platform(PSNP)网络服务,可以为玩家提供丰富的人物成长模式以及多人网络联机游戏等多种服务。

2006年11月11日,PS3的另一个首发游戏《Ridge Racer 7》(山脊赛车7)也随着PS3开始发售了。

《Ridge Racer》系列是NAMCO最著名的赛车类游戏,该系列一直是PS系列主机的主要首发游戏。无论是PS首发的《Ridge Racer》,还是PS2首发的《Ridge Racer 5》,在玩家中都获得了很不错的评价。

《Ridge Racer 7》最大的特点是网络部分,该作的网络部分有了很大加强,最高支持14人网络对战,玩家在网络对战中可以使用自己的改装车,游戏中改装车的种类高达20万以上。

《Final Fantasy XIII》(最终幻想13),Square-Enix已经公开确认这款备受期待的RPG不会在2007年推出,而其细节也未透露太多,因此无法确定《Final Fantasy XIII》对于网络的支持到达什么程度,不过应该会保持过去的传统依然是一款独占的游戏。

《Resident Evil 5》(生化危机5),Capcom准备把这款游戏作成《Resident Evil》的最终一代,Capcom希望这个故事有一个完美的结局,同时CAPCOM宣布在该作发售后的10年内将不再制作和《Resident Evil》有关的任何游戏。(丛《Resident Evil》衍生的《Devil May Cry》系列不知道算不算和《Resident Evil》有关)《Resident Evil》的热潮已经逐渐褪去,看来CAPCOM准备再次转型。这是一款多平台游戏,预计在2007年内发售。

《Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots》(合金装备4:爱国者之枪),作为SONY最忠实的盟友之一KONAMI的扛鼎之作,一直是PS系列平台的顶级系列游戏之一,每一代作品都能对PS系列主机的销量起到至关重要的作用。KONAMI预计这款游戏会在2007年内发售,而且依然是一款独占游戏。

PS3在全球范围内都普遍出现了供货不足的情况,这间接影响了PS3游戏的销量。如果PS3的产能可以满足市场需要的话,那么应该在很大程度上可以扭转现在的尴尬局面,尤其在《Final Fantasy XIII》、《Devil May Cry 4》、《Metal Gear Solid 4:Guns of the Patriots》和《Resident Evil 5》等备受关注的超级大作的配合下,PS3应该可以轻松的攫取相当一部分的市场占有率。不过一切都要在PS3产能足够的前提下,如果PS3的产能依然不足,那么这些超级大作也很难获得应有的回报,PS3也难有作为。

虽然PS2比XBOX的销量要高得多,但是《HALO》的光辉令SONY也感受到了PC游戏网络化的浪潮已经逐渐打进了TV游戏市场,这是时代的发展脚步,若如坐视不理就会被时代所淘汰,继续沉溺于“电影化”也无异于作茧自缚。因此PS3不仅在影音播放的功能上有了大幅提升,在网络功能上也有了长足的进步。

在游戏中可以看出来,SONY非常重视游戏的网络化趋势。无论是《Resistance: Fall of Man》还是《Ridge Racer 7》,都把网络要素提升到了前所未有的高度,可以肯定SONY在TV游戏网络化的发展上不甘落后。

只要PS3的产能提高了,那么众多的精品游戏所带来的影响力定会发挥巨大的辅助效应。相反,如果SONY无法提高PS3的产能,那么对于SONY和忠实的第三方软件厂商来说就会更糟糕了。
[次时代——TV游戏篇3,Wii的优势和劣势]

最早从VB开始任天堂就希望能在游戏方式上有所突破,不过VB和NGC在改变游戏方式的尝试上都不是很成功,这令任天堂在家用游戏机市场惨淡了10年之久。而Wii在改变游戏方式的尝试上很受推崇,应该说这次成功了。

Wii的动作感应手柄另Wii在游戏方式上和过去的游戏有很大的区别,类似于街机的体感游戏方式,不过Wii的动作感应手柄使用起来更轻松、更方便,而且在价格上也更便宜。

Wii全新的操作方式吸引了大批的LightUser,甚至很多对游戏机不感兴趣的人也忍不住尝试一下。这令Wii的玩家群体大大区别于过去的那些任天堂死忠玩家,这些Wii玩家对于享誉盛名的“大作级”游戏没什么兴趣,他们只是想要有趣的游戏方式,这从Wii畅销软件的种类上可以看出来。Wii玩家不在乎这个游戏有多大的名气,只在乎这个游戏是否好玩。

2006年11月19日,任天堂开发的《Wii Sports》随Wii一起开始销售,11周之后达到了100万份的销售量,是Wii第一个达到100万份销量的游戏软件。

《Wii Sports》是任天堂针对Wii独特的动作感应手柄专门设计的SPT游戏,过去不显眼的SPT游戏在Wii动作感应手柄的衬托下成了最能体现Wii精髓的游戏类型。《Wii Sports》有五个运动项目,网球、棒球、保龄球、高尔夫球和拳击,这五个运动项目都支持多人模式,最多支持4人同时进行游戏,但是不支持联网对战。其中最受欢迎的是保龄球和网球,而保龄球的游戏动作是争议颇大的,这个扔保龄的动作不知道撞毁了多少个电视,这是任天堂始料未及的。

《Wii Sports》在画面上非常普通,完全没有次时代的意味,游戏的乐趣完全集中在了各种游戏动作上。这似乎就是Wii的游戏精髓。

2006年12月2日,《はじめてのWii》(第一次的wii)随着Wii在日本发售,这个游戏最初只在日本市场销售,可能是考虑到日本玩家对新鲜事物接受的意愿较低而制作的一款入门级游戏。

《はじめてのWii》内含9个小游戏:打靶,寻找Mii,乒乓球,印章,曲棍球,台球,钓鱼,赛牛,坦克大战。这个游戏是为了让玩家通过这些小游戏来逐步熟悉Wii动作感应手柄的各项功能和操作方法,也就是Wii的入门游戏。不过却意外地成为了Wii最受欢迎的游戏之一。

2006年12月2日,另一款以体验Wii动作感应手柄乐趣的游戏《Made in wario》(瓦里奥制造)在日本开始发售。

这款游戏的主题是“5秒钟的乐趣”,游戏内设计了19种操作手柄的方式以5秒钟为一个阶段来让玩家快速体验Wii动作感应手柄。这款游戏较好的体现了Wii动作感应手柄的功能,而且5秒钟的快节奏可以让玩家不至于很快就出现厌烦感,当然只是相对来说。

2006年11月19日,任天堂制作的最著名的一款ARPG游戏《The Legend of Zelda: Twilight Princess》(塞尔达传说——黄昏公主)作为Wii的首发游戏之一随Wii开始发售了。

《The Legend of Zelda》系列游戏历来在欧美和日本市场都大受欢迎,和那些强调Wii动作感应手柄的游戏不同,《The Legend of Zelda: Twilight Princess》相对来说只是任天堂传统游戏的一个延伸,针对的对象是传统玩家,而非那些很少接触游戏甚至从未接触游戏的Wii玩家。

《The Legend of Zelda: Twilight Princess》为Wii动作感应手柄也设计了一定的使用方法,比如操作一些武器等,但更多的是对Wii动作感应手柄的一个迁就。《The Legend of Zelda: Twilight Princess》既没有体现出Wii动作感应手柄的精髓,Wii动作感应手柄特有的操作模式也不是《The Legend of Zelda: Twilight Princess》的重点。

《The Legend of Zelda: Twilight Princess》目前在全球的销量已经超过了200万份,作为任天堂花大力气制作的顶级水平游戏来说,表现不俗。

Wii的游戏除了那些集中体现Wii动作感应手柄的新概念游戏以外,如《火焰之纹章——晓之女神》、《Wii三国志11加强版》、《使命召唤3》等等传统游戏也有很多,只是这些传统游戏和Wii动作感应手柄的搭配并不是那么融洽,总是有些迁就的感觉。毕竟传统游戏的主旨并非是让玩家体验Wii特有的游戏操作方式。

全新的Wii操作方式拥有很强的吸引力,让人忍不住想要一试身手,这种以新鲜感为主体的热潮伴随着Wii至今,令Wii成了最受关注的次时代游戏机之一,在销量上也超过PS3甚多,Wii的销量已经超过了450万。

Wii除了那独特的动作感应手柄以外,其市场策略也与过去迥然不同,Wii打破了过去那种低年龄的目标限制,Wii是针对全年龄段的游戏机,甚至推出了限制级成人游戏。这种全新的市场策略自然会大幅改变过去那种让人看上去略显幼稚的游戏风格,这对于任天堂的那些死忠玩家来说可能并不是那么容易接受,但对于任天堂来说确实是一个很大的进步,其意义远高于那个动作感应手柄。包括对于NGC游戏的兼容,这都是任天堂对市场的形势变化和实际需要而做出的调整,这种变革虽然还不是很彻底,但对于任天堂来说已经是一次前所未有的革命了。

不过任天堂对于网络的认识依然非常保守,虽然拥有WiiConnect24的网络服务,但是所提供的功能非常有限,仅提供一些下载、更新和广告服务,并不支持网络游戏对战。至今为止,任天堂为第三方游戏场上提供的游戏开发工具中也并没有包含网络功能的开发套件。这无疑是任天堂残留的保守观念在作怪,无论是NGC玩家还是当今的Wii玩家都对于网络对战功能的需求有很高的呼声,但任天堂一直置若罔闻,甚至有传言称任天堂2007年不让任何第三方厂商制作的游戏拥有线上对战的功能。这令那些向往网络游戏的Wii玩家大为不满。

网络化已经是被证明了的发展趋势,而任天堂似乎另有打算。

Wii动作感应手柄的精确度并不好,不是很适合FPS、RAC等对精确度有较高要求的传统游戏,Wii动作感应手柄最适合的是运动类游戏。但以Wii动作感应手柄为基础来全力开发游戏的目前除任天堂外就乏善可陈了,这自然令Wii玩家对富有新创意游戏的需求不断,否则那种新鲜感觉很快就会褪去,这是任天堂所不愿看到的,因此任天堂不止一次大声呼吁第三方软件厂商加入Wii的阵营,但这对于第三方软件厂商来说有点难以抉择。

以Wii动作感应手柄为基础来全力开发游戏就注定了只能在Wii上推出,移植就变得毫无价值了,这不但会疏远SONY和Microsoft,更重要的是可能会造成过去那种对任天堂过度依附的形势,这是第三方软件厂商极力避免的。因此Wii富有创意的游戏软件是否能够一个接一个的发布是Wii能否持久热销的重要因素之一。另外,如果任天堂能够尽快开放Wii的网络功能,那么Wii的价值将大幅提高,使得任天堂真正具有和Microsoft、SONY分庭抗礼的基础。

和任天堂对网络游戏的迟疑态度相对应的是传统游戏普遍的网络化发展,这其中包括过去PC的单机游戏和TV游戏。

[次时代——TV游戏篇4,网络化大潮]

无论是PC游戏还是TV游戏,网络化的趋势愈加明显,网络化游戏的好处是可以为游戏厂商带来持久、稳定的收入,这比单机游戏的一锤子买卖所带来的利润要高得多,也更受玩家欢迎。而且对于中国国产游戏来说,网络化游戏几乎可以彻底回避盗版现象所带来的一系列问题,这一直是国产游戏发展的主要不利因素之一,另外对于游戏的转型期,这也是国产游戏发展的又一个机会。

国产游戏也确实在网络化大潮中受益不浅,如在中国游戏市场中颇受欢迎的游戏《轩辕剑》、《剑侠情缘》和《仙剑奇侠传》都推出或者即将推出网络化产品《轩辕剑Online》、《剑侠情缘Online》和《仙剑奇侠传Online》。很多没有制作单机游戏经验的开发团队也纷纷从欧美、日韩的网络游戏中学习,制作出自己的模仿类产品,尽管模仿的不是特别好,但本土化产品总是有着本土化的优势,总是更容易获得中国玩家的认同。

而在网络化大潮中表现较差的是日本游戏厂商,虽然日本游戏场上拥有丰富的TV游戏开发经验,但是对网络化的态度明显过于冷淡,这和韩国游戏厂商对游戏网络化的积极态度明显不同。不过随着网络化的发展形势越来越明了,日本游戏场上也开始着手进入,虽然在经验上已经落后了,但是日本游戏厂商拥有一些知名度很高的游戏题材,如《生化危机》、《樱花大战》、《莎木》和《生化危机》等。

日本游戏厂商中对网络化表现最积极的要数KOEI公司和SQUARE-ENIX公司,KOEI公司把自己在多种平台上都推出过的系列历史题材游戏进行了网络化,推出了《三国志Online》、
《信长之野望Online》和《大航海时代Online》等,不知道将来会不会推出一个《提督的决断Online》;SQUARE-ENIX公司则是推出了全新背景题材的网络游戏,如《魔力宝贝》,只是在风格和系统上保持了日式单机RPG的各种特色。



另外Capcom也把自己的经典系列游戏题材《生化危机》进行了网络化,推出了《生化危机Online》,已经推出了两代。只是Capcom对网络游戏的理解比较肤浅,也可能是受限于《生化危机》这个题材本身的限制,《生化危机Online》依然对剧情、气氛和操作这些单机游戏要素作为重点,虽然媒体都对这款游戏的单机部分评价甚高,但《生化危机Online》怎么看都只是一个拥有网络功能的单机游戏。

SEGA公司自从退出TV游戏主机市场以来和过去的竞争对手展开了全面的合作,不但在多平台上推出了多款产品,而且也开始把自己的游戏进行网络化,推出了《樱花大战Online》和《莎木Online》等。根据SEGA在2007年1月16日宣布的信息,MMORPG《樱花大战Online》将于2007年在国内开始运营。与此相对的是《莎木Online》的开发遭遇了开发团队变更,甚至导致《莎木Online》的开发计划搁浅,至今仍未有任何进一步的信息。

拥有众多爱好者的漫画《七龙珠》是日本国民级漫画,在日本其影响力之大甚至高于当今的任何一款游戏,《七龙珠》漫画在中国也有着广泛的读者。以《七龙珠》为题材设计的游戏有很多,如今也跟着网络化大潮进行了网络化,名字为《七龙珠Online》。

不过开发公司并非是日本某个游戏厂商,而是韩国Ntl-inc游戏开发公司。这让日本的众多爱好者大为不满,这也是没有办法的事,拥有《七龙珠》版权的Bandai公司并没有开发网络游戏的能力,外包给了韩国游戏公司也是无奈之举。

《七龙珠》漫画的作者鸟山明亲自监督人物设计、建筑、背景画面等,因此《七龙珠Online》的画面风格非常贴近于漫画原著;游戏系统除了公布的角色成长系统外并没有什么特别的,基本上就是一款加了《七龙珠》外壳的韩式泡菜网游。

《七龙珠Online》预计在2007年夏天在韩国进行内测,然后于2008年在韩国和日本运营。进入中国市场恐怕要等到奥运会结束之后了。

在TV游戏市场驰骋风云的众多日本游戏开发公司在网络化阶段表现并不是太好,虽然在画面、音效、系统、设定等方面品质优良,但对于玩家的交互并不重视,这和日本玩家孤僻的游戏习惯也有关系。日本玩家历来对网络游戏并不是很期待。

而经验不多却富有冒险精神的韩国游戏开发公司则成了游戏网络化的最大得益者,韩国游戏开发公司借助中国这个世界上最大的网络游戏市场发展出了世界上最庞大的网络游戏开发群体,韩国的网络游戏制作能力相当优秀,或者说韩国游戏开发公司对网络游戏的推销工作做的非常出色。

以九城为首的中国网络游戏代理公司购买了大批的韩国产品,随着市场的逐步扩大,代理的价码也越来越高,甚至有了3800万美元巨额代理费的情况出现,这给中国网络游戏代理公司带来了极大的压力。在这样的压力下,中国国产网络游戏开始受到重视,并逐渐崭露头角,其中以网易公司的《梦幻西游》和金山公司的《剑侠情缘Online》为主要代表。

[次时代年表和小评]

SONY以PS2获得了大比分的胜利,而志在天下的Microsoft自然是不甘于此,就在SONY春风得意之时,Microsoft率先打起了次时代战争,机能强劲、体型小巧的XBOX360首先开进了市场。领先的法拉利令SONY有点猝不及防,而任天堂的“revolution”也让人怀疑这是否真的是一次革命,SONY开始实行“蓝光战略”。

也许“蓝光战略”有着深谋远虑的积极因素,但蓝光的产能也直接决定了PS3在销量上无法和竞争对手一较高下,而且不得不说PS3的宣传工作实在是糟糕,居然是依靠规格缩水来获得众人的关注,这和PS2在市场的强势地位完全不符,也许PS3的宣传低调一些所获得的效果要好得多。

任天堂的“revolution”最后定名为Wii,这个奇怪的名称倒是更符合Wii那标新立异的手柄。Wii为SPT游戏类型带来了新的诠释,SPT不仅包括运动的游戏内容,也包括运动的玩家。Wii富有趣味的游戏方式吸引了大批非传统玩家,这绝对有利于扩大家用游戏机的市场。如今Wii的销售速度比XBOX360快了一倍,如果保持这个速度5个月的话就可以达到和XBOX360一样的销量了。任天堂也感受到了这次尝试的成功,但任天堂对图形性能、影音支持和网络功能的漠视让人不得不猜测任天堂似乎只是想在Wii的手柄上作文章,若当真如此的话Wii玩家决不会满意,而且第三方软件厂商也可能担心任天堂战略的连贯性而裹足不前。

EA著名的游戏制作人Chris Hecker曾经对Wii做过如此评论:“Wii就是一坨屎!制造一台Wii只需两台NGC和一卷胶带,这玩意的性能极其低下,它与图像质量和多边形数目完全不搭界,彻底的废物,我们所要的是一台更有潜力更智能化的东西。最重要的就是交互性,这是游戏业界的圣杯,你用那台低能的废物无法达成这一目标。”尽管Chris Hecker事后道歉并表示Wii不是一坨屎,但他对Wii的不满并没有消失。

Chris Hecker的不满并非没有道理,任天堂至今仍不打算开发更强大的网络功能,这倒是令Bill Gates满心欢喜:“看一看任天堂主机的配置,看一看Wii的游戏画面,再看看任天堂的网络环境。相比之下我们拥有其它任何人都无法比拟的优势。当你想要和朋友一起体验联机游戏时,你就必须购买一台XBOX360,这是全球1000万玩家所想和所做的。想要体验网络的精彩,购买XBOX360吧,因为现在已经不再是孤独一人游戏的时代了。”如果任天堂真的打算只围着手柄打转的话,那么这次革命的意义是绝对值得怀疑的。

相比之下Microsoft肯定会把网络牌打到底,从XBOX360到PC的互通,从“多机互连游戏系统”到“大一统战略”,Microsoft连续、平稳、厚实、公开的战略倒是做到了“无奇胜,无智名,无勇功”的气势。也许死忠的保守派玩家对Microsoft和“大一统战略”抱有敌视态度,但Microsoft是不可能轻易放弃的。

就像PS2的兼容性引领了Wii和XBOX360的兼容性风潮一样,如今PS3和Wii也都具备了不错的网络功能,尤其是PS3。PS3的FPS游戏和RAC游戏也都开始支持多人对战,而且支持的玩家数量相当多,只是PS3短时间内还无法拿出一条像XBOX LIVE那样成熟的对战平台,而任天堂则至今都没打算作网络对战游戏。

Wii和PS3同期发售,它们在游戏数量上的差别现在并不明显,只是Wii的几款优秀游戏软件和Wii的销量令PS3显得有些冷落,而这很可能是暂时现象。PS3拥有众多游戏软件厂商的支持,其中数款备受瞩目的大作也是蓄势待发,相比之下为Wii开发软件的游戏厂商并不是很多,而能够对Wii的手柄提供良好支持的游戏软件厂商更是少之又少。虽然任天堂社长岩田聪呼吁游戏厂商为Wii多多捧场,但搞不好的话这次又是任天堂唱独角戏。

对于PC玩家来说这次的最大功臣是Intel,Conroe的推出另PS2模拟器大行其道,就在一年前还被评为不可能的PS2模拟器如今已经在扩大战果了。而DirectX 10和VISTA的推出也让PC游戏在画面上取得了一次巨大的飞跃,有如身临其境的这种形容词不再显得那么夸张,而是恰如其分了。只是Conroe如今还不算便宜,DirectX 10和DirectX 10的游戏也依然遥遥无期,PC玩家还要再等等呢。

自从FPS游戏和战争挂钩以后FPS游戏类型就开始向着拟真化方向发展,而近年来拟真化FPS游戏中给人印象最深刻的就是《Battlefield 2》,对于武器、团队、载具的设计都让玩家切身的体会到了战争的紧张感和刺激感,就连部分国家的现役部队都在使用《Battlefield 2》来训练士兵,《Battlefield 2》的引擎就是被瑞典军方买走了。游戏不再仅仅是游戏,虚拟战争不再仅仅是虚拟,游戏让玩家走进虚拟,然后让玩家又走进了现实。

虽然《古墓丽影:传奇》、《命令与征服3》和《极品飞车:卡本峡谷》都制作精良,但并不是让人那么兴奋。《古墓丽影:传奇》在人物设计上不再那么夸张,《命令与征服3》也成为WCG 2007的比赛项目,可还是让人觉得这几个游戏更多的是吃名气这个老本。相比之下《文明4》更让人满意。和这些单机游戏比起来,PC网络游戏的变化倒是更加绚丽多彩。

由于外挂的泛滥,网络游戏在中国的寿命大幅缩短,在其他国家可能会有5年的生命力,在中国能坚持两年就不错了。这是中国网络游戏市场的特点之一。满足了中国玩家杀戮和发泄欲望的韩国网络游戏这次被真正的精品打败了,韩国电子竞技的最大功臣——暴雪这次没有给韩国帮上什么忙。不过韩国网络游戏公司在中国依然有着巨大的影响力,至少九城还在花几千万美元代理着韩国网络游戏。

《魔兽世界》的推出是网络游戏发展的一个里程碑,一般来说一款游戏在一个地区受欢迎,在另一个地区可能就不受欢迎,但是《魔兽世界》是个例外,《魔兽世界》在全世界都倍受欢迎。暴雪精益求精的游戏理念再次创造了一个奇迹,从此不再有人怀疑暴雪的网络游戏制作能力。《魔兽世界》的地图面积在世界上所有游戏中排名第二,《魔兽世界》的地图面积是《Ultima Online》的26倍、《everquest》的9倍。地图面积排名第一的是《Star Wars Galaxies》,这是一款类似于星球大战的游戏。

如今随着《魔兽世界》资料片的推出,《魔兽世界》在全世界的热潮又再次掀起。与此相对应的是暴雪在《魔兽世界》发售之前只有400名员工,如今已经成为了拥有1800名员工的大型游戏公司,《魔兽世界》在两年时间里为暴雪带来了10亿美元的收入。对于暴雪来说《魔兽世界》也是一个里程碑,也难怪暴雪打算每年都推出一个资料片。

《魔兽世界》在中国的火爆令中国网络游戏代理公司以为这次轮到欧美网络游戏风光了,《EVE》和《龙与地下城Online》相继进入中国市场,只是《EVE》过于复杂,而《龙与地下城Online》的开发节奏实在是太缓慢了。《魔兽世界》在中国获得了成功是因为《魔兽世界》的优秀品质,这并不能替代韩国网络游戏“杀戮系统”所带来的满足感,因此韩国网络游戏在中国市场的影响力依然远高于欧美网络游戏。

在这个时期国产网络游戏也先后加入战局,其中虽然有着《征途》这种令人瞠目结舌的败类游戏,但也有如《梦幻西游》那样坚持理念的优秀作品。不过由于急功近利的国民情绪影响,《征途》的免费模式被众多中国网络游戏公司效仿,这可能是国产游戏第二次失败的主要因素之一。

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发表于 2010-8-7 23:36:26 |只看该作者
[对比篇——次时代游戏机的销量对比]

这个销量是已经售出的数量,并非是出货量,尽管XBOX360的出货量已经超过了1000万台,但是实际销量并没有那么多,其中日本市场就至少积压了100万台以上的XBOX360没能卖出去。

Wii极具创意的动作感应手柄给了Wii最有利的开局,而且Wii玩家很多都是非传统玩家,这有利于游戏行业的整体扩展。任天堂对于市场的开拓能力还是值得肯定的。

PS3则由于产能不足,无法在销量上和竞争对手一较高下。PS3在宣传上有些失误,但是其性能还是相当优秀的,因此只要PS3能够提高产量,再加上游戏大作的支持,还是能有所作为的。

目前为止,XBOX360的销量是最高的,市场占有率也是第一。

XBOX360在美国市场相当受欢迎,领先的网络功能让XBOX360基本占据了美国市场。如果Wii的性能可以达到次时代水准的话,应该可以在美国获得更多的市场份额。而PS3在价格劣势、游戏不足的情况下达到137万的销量就足以证明美国市场对游戏机性能的关注程度是比较突出的。总体来说,Wii和PS3在美国市场的表现也都不错。

日本市场则基本被Wii主导。尽管PS3价格昂贵,但在日本已然获得了不错的销售业绩;而网络对战并不受日本玩家的推崇,再加上日本玩家的排外心理,XBOX360在日本的销量非常惨淡,达到这38万台的销量很大程度上是得益于《BLUE DRAGON》。

由于提前了1年发售,XBOX360已经占据了欧洲市场的大部分份额,而Wii则是急起直追。
次时代游戏机销售速度对比]

XBOX360虽然销量第一,但那很大程度上是得益于提前竞争对手12个月发售的因素,如果和PS3、Wii同时发售的话,很可能会陷于困境。从这点上可以看出XBOX360的市场策略是正确的,先手优势至关重要。

Wii的销售速度得益于非传统玩家的加入,这令Wii获得了广阔的额外市场。PS3虽然有着产能、游戏、价格等不利因素,但依然取得了如此成绩,实属不易。

Wii和PS3发售还不到半年,正是旺势,随着时间的推移,Wii和PS3的发售速度也会降下来。如果Wii能够保持目前的发售速度5个月的话,那么就可以达到和XBOX360一样的销量了。


各平台在美国的销售速度比较平稳,PS3的落后依然是产能的问题,相对来说Wii在美国的销售速度略低。

XBOX360在日本的销售速度是最夸张的,Microsoft想打开日本市场还需要相当的过程。Wii在日本获得了完全的成功,这除了本土优势以外Wii也更符合日本玩家的游戏习惯。

在世界其他地区中XBOX360和PS3几乎持平,Wii大幅领先。
[对比篇——便携式游戏机的销量对比]

从销量上看DS高于PSP一倍,这得益于任天堂丰富的软件支持。而PSP能够硬生生打入便携式游戏机市场靠的是对影音媒体的良好支持,这令PSP更像是一个多功能便携式游戏机。

根据美国市场和日本市场的统计数据:DS的软件销量是6651万,平均每个DS玩家拥有1.5款软件;PSP的软件销量仅仅为1084万,平均每个PSP玩家拥有0.5款软件。

便携式游戏机的软件比例为6:1,考虑到硬件市场占有率的话这个比例能够达到12:1。DS是一个吸引人的游戏机,而PSP在很多情况下被当作媒体播放器来使用。

Microsoft至今仍没有加入便携式游戏机市场,绝对不是Microsoft不想加入,而是Microsoft还没有找到切入点。便携式游戏机很可能是XBOX360的下一代XBOX 3的组成部分,Microsoft引以为傲的网络功能会在游戏机、便携式游戏机和PC之间进行全面连接,那时便携式游戏机市场必然会是另一番景象,届时Microsoft、SONY和任天堂会重新划分便携式游戏机市场势力图。

[对比篇——历代游戏机的销量对比]

PS2和PS至今仍是销量最高的家用游戏机,排名第三的FC要相差4000万台以上的差距,也难怪Microsoft把SONY当作头号劲敌。

任天堂则包揽了第三、第四和第五名,作为开拓者的FC和SFC影响了整整一代人,无愧于一代霸主的称号。

自从FC推出以来就几乎没有遇到过势均力敌的竞争对手,那是任天堂最得意的时代。PC-E的加入只是分了一杯羹,而且是一小杯。

SEGA的MD几乎和PC-E是同时推出的,MD既是FC的竞争对手,也是SFC的竞争对手,只是从时间上和规格上来说,MD和SFC的竞争性更强一些。MD的这次切入非常成功,比当今PSP切入便携式游戏机市场更为成功,这也是SEGA最辉煌的一次成绩。MD能取得如此成绩很大程度上是得益于其在北美市场的先手优势,先手优势也因此成了SEGA的战略要素。

SONY的加入重写了家用游戏机的版图,不但让任天堂铩羽而归,更是把SEGA挤出了市场,SEGA从游戏机硬件厂商转变为游戏机软件厂商。

Microsoft的加入和SONY一样突然,任天堂为此陷入了前所未有的困境,这当然和任天堂自身的人事清洗有关,但XBOX所带来的压力更多的被NGC承受了。虽然SONY依然稳坐钓鱼台,但是已经明显的感受到了竞争对手的压力。

Microsoft凭借《HALO》翻盘显得非常勉强,虽然XBOX是一笔赔钱的买卖,但是作为切入的第一手来看还是很不错的,至少获得了良好的口碑和六分之一的市场。

[对比篇——次时代游戏机软件销量排名]

这是次时代游戏机软件销量达到100万份以上的19款游戏,其中有4款是Wii平台的,15款是XBOX360平台的。由于PS3至今没有一款游戏的销量达到了100万份,因此19款游戏中没有一款是PS3平台的。XBOX360游戏软件在种类和总数上占有相当的优势,可见Microsoft对于软件的重视还是很有成效的。

《Wii Sports》是当今全世界销量最高的软件,Wii Sports在美国的销量比不上《Gears of War》,但也是相差不到10万。《Gears of War》是美国销量最高的软件,在日本则只有惨淡的6万份,这和日本玩家的游戏习惯有很大关系,尽管日本也有XBOX LIVE,但是日本玩家并不买账。

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发表于 2010-8-7 23:39:10 |只看该作者
几年前的文章了
但我觉得写的挺神的。。。。看过之后任何单机游戏杂志的特企基本上都不用看了。。。。。。。。
转来留个纪念吧

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发表于 2010-8-8 00:24:33 |只看该作者
這文章, 完全覆蓋了我成長的歷程...真神!

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发表于 2010-8-8 00:33:01 |只看该作者
好长。
的贴。

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发表于 2010-8-8 00:37:36 |只看该作者
留名,好强啊!虽然很长,但我看得很认真!

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发表于 2010-8-8 00:48:23 |只看该作者
我居然看了其中的一部分,楼主真有耐心。。

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发表于 2010-8-8 01:21:47 |只看该作者
好长啊,终于看完了,看看偶是几楼!!!

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发表于 2010-8-8 01:24:01 |只看该作者
留个记号,明早慢慢观摩                     
一个游戏最重要的是什么?
是它喵的能玩!

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发表于 2010-8-8 01:35:31 |只看该作者
长而无物,这样转贴还不如直接给连接好了。

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发表于 2010-8-8 02:07:02 |只看该作者
真他妈长!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!、
我看了60%

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发表于 2010-8-8 02:28:35 |只看该作者
老帖子了把....游戏销量都是07年的 字数你没
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发表于 2010-8-8 06:43:47 |只看该作者
任天堂 成立时间真早·················

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发表于 2010-8-8 08:33:56 |只看该作者
顶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2010-8-8 08:57:18 |只看该作者
必须要顶了。这是几年来看到的最好的游戏产业贴,是历史的回顾。

美中不足的是,距原创的发表,又有几年过去了,没有最新形势的反映。

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发表于 2010-8-8 09:16:21 |只看该作者
看到TV游戏是从街机演变过来的就没看了。。。。。。。。。。。

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