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[建议] 梦想的会战模拟游戏 [复制链接]

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发表于 2010-6-17 19:47:33 |只看该作者 |倒序浏览
转自我的网志(网志内附图,但为繁中)
梦想的会战模拟游戏
http://www.wretch.cc/blog/IMPsin/13391534


以前对古代军事史很有兴趣,两三年前接触了totalwar系列,终于把脑中的空想成真了,可是战争模拟类游戏还有很多可实现的构想,补给线已经有MTW2 happytime MOD实现一部份,先不考虑下列想法可不可行,只是很希望数百年内能有游戏保持TW的优点,朝这些方向改进


1. 战争迷雾
TW和危城之战一样,没有战争迷雾系统(就算大雾时的效果也有限),是一个降低难度的原因,比如Battleof the MetaurusGaiusClaudius NeroHasdrubalBarca的右翼迂回能成功,就是因为Hasdruba不能用天神视角,对战场一览无遗【注一】。天神视角虽然都看光了,但若以将军视角指挥,操作实在太过于不便
如果能做到网战时,「对手的行动见首不见尾,判断他真正的的主攻方向、预备队位置,比脑筋急转弯还要困难」,操作又不难上手,似乎是很不错的点子。(改写自约米尼「战争艺术/侦查与其它搜集敌人行动情报的方法」)

1.1添加战场侦查规则
1.1.1若能在鸟瞰视角中,对各队兵视野看不到的敌军,以淡雾来代表;并且一些各队视线理应不及之处(像山丘反斜面、密林深处、敌要塞内设施),能有阴云覆盖在其上空。


1.1.2若敌军采典型骚扰线、消耗线、主力线、预备队编成;比如大平原地形我方只能看到敌骚扰线部队(敌方主力部队行军时,才能看到敌骚扰线后的大片烟尘)
若敌将骚扰线成散兵队形,消耗、主力部队作棋盘格子状配置,只能看到敌主力线,其预备队的确切位置依旧是未知数【注二、三】
1.1.3重装兵如铁甲圣骑兵视角较窄、可见距离稍短、跑速更慢,战略行动点数少。
轻装兵如努米底亚标枪骑兵、沙漠斧兵视野广(视平线以上50度,视平线以下70度,上下视区共210度,左右视区150),跑速适当加快、战略行动点数多;
蛮兵丛林战、骆驼骑兵沙暴可见距加长


1.1.4部队可侦测到后方标枪射距内之处、两侧可探索区约是短弓射程内。避免我军弓兵毫无知觉敌马弓,在其翼侧猛射


1.1.5攻城战开始时,守城方(因部署在城墙上)、山丘上能看清攻方会战阵形,攻方则不知城内部署、街道、广场、守将位置;


1.1.6低处一方爬坡时,看不到高处敌方消耗线后的主力线、预备队。但若低处一方位于平原,高处之敌全军布属在平坦山坡的正斜面,低处之我军可完全看穿敌人阵形( 1.1.1 ~1.1.5简单的说,阿兵哥看不到的,将军也无从得知)


1.17.刺客团能在夜晚、森林、长草、不良天候中潜行(敌人要在超近距离才能发现),攻防战用时能以绳梯偷爬入敌城…….


1.2短期可行侦查规则
但这么繁复的探索规则有其难度,短期内较可行的方案是,先用类似世纪帝国系列的视角,但视角由世纪的各兵周围环形,改为各队周围椭圆,圆心在部队前方200M,来增大侧、后方被偷袭的震撼性。(也是重装兵视距较近、侦骑视距很远)

这样轻骑兵、轻步兵的战场侦察能力就更重要了,能稍微平衡TW重装兵主导战场的情形



1.3伏击战设定
曾经用罗马朱利家伏击过高卢人结果还惨败,觉的RTW被袭战前无法布阵还不够吃亏
1.3.1若能设定成,除非伏兵奔跑,被伏击方要很近距(约比开始冲锋距离短)才能发现伏兵


1.3.2被袭方开始只有几队先锋兵和将军卫队能操作,十几秒内主力、后卫只会一直往前推挤(纪律越高、善于丛林战的部队回复较快)

1.3.3被袭的贵族重装兵暂时战力大减,像皇家骑士、神圣兵团等还未武装完毕,此时战力相当于该系兵种的轻装兵,像皇骑就暂时是未武装皇骑(无甲盾高防技的轻枪骑兵),需要(未接敌)数分钟才能在随从兵帮助下披挂完全




1.4和地面垂直的指挥界面
我曾介绍同事和外甥玩RTW,他们觉的画面转来转去,又有一堆士气规则太麻烦了;所以可以在TW视角、RTS视角外,再添加一个和地面垂直的指挥接口,以方便指挥大军

1.5军事符号指挥接口
可用热键叫出,垂直离地>400M的军事符号指挥接口,各部队、战斗群变成如下所示【注四】的简易军事符号(学银河天使系列的)【注五】,即可降低上手困难度、及丛林战操作难度

(1.1~1.5如电动End War的指挥车界面和部队视野切换)

1.6战略模式强化探索功能
还有在战略模式中对各大半岛、海域都一清二楚,应该是每族初始已知地图都不同,像印度半岛、欧俄草原对希腊来说,就应该是未知的;各河的徒涉区、峡谷的分布也应该在淡雾中,并且间谍、军队的视野适当缩小,能更提高探索的困难,可惜把当地向导也做成特务单位似乎难度太大了



2.更完善的兵种升级补充规则
2.1减少初期补充精英部队难度
2.1.1少数精英、游牧兵种能靠升级、回特定地区来训练、补充兵员。

5武勇的罗马主力军、罗马军团能从首都升级成罗马精锐老兵(老兵要修改成比神圣兵团稍弱的方阵兵,并军改后可训练)

又如希腊初始的那一队斯巴达方阵兵,可回斯巴达城整编;这样初始的斯巴达方阵兵,就能不用当纯首都仪仗队兼剿匪队了


2.2.2游牧时的精兵(如哥德草原精锐游牧剑士)定居后,能在首都补充兵员,但要花数倍时间整编,非精英游牧兵不可整编,体现游牧民族定居后,渐失尚武民风情形

2.2设定四级城贵族兵以便补精兵
但靠升级补充精英部队,以TW的科技系统还有个问题,会造成高级兵种实用性不大,像神圣兵团骑兵补充兵员困难,反而不如长盾骑兵好补充,可是神圣兵团历史上是由迦太基公民中的贵族编成,所以不能从长盾骑兵来升级

RTW1.5精兵因游戏中补兵困难只能成为仪仗队,最后战力反而比不上高经验的长盾骑兵。所以有些精英兵种补充困难的问题,可能要设定四级城市的贵族兵种,如四级城新增迦太基贵族骑兵,7武勇后能升级成圣团骑兵.


2.3限制精英部队数量
网战、帝国征战晚期,都市警卫军满地跑很不合理,所以单机能用限制可训练区、提高维持费、大幅延长训练周期来平衡,甚至干脆类似MTW2的圣墓守护者般限制队数,比如斯巴达方阵兵最多只能训练十队


某些精兵只能从升级来取得,如罗马功勋精兵(罗马精锐老兵的升级)、哥德亲卫骑士(歌德骑兵的升级)


2.4兵种升级规则【注七】
2.4.1军事改革后事件之后,军改前兵回城可升级成改革后兵,如青年军、主力军等升成初期军团兵;军团兵大队不能升为第一大队、御卫军团(因要升成精锐老兵)


2.4.2一级城训练的兵武勇1级可回城,升级成同系二级城兵种;二级城兵升三级兵要3武勇;三级兵升四级兵5武勇。禁军只要不是贵族、精锐兵,就能从中高级非贵族兵升成禁军(升级成禁军需7武勇);中高级贵族兵升成禁卫贵族兵也需7武勇


2.4.3非精锐、贵族兵要9武勇,花上数倍时间才能升级成精锐、贵族兵,如蛮族骑兵要练到9武勇,再回城花4回合升成蛮族贵族骑兵(RTW1.5偶尔队长升成将军是例外)


2.4.4兵种同系才能升级,但不同民族的兵不能升级。如希腊城邦方阵民兵最多升到重盔甲方阵兵,不能再升成斯巴达方阵兵(要是斯巴达公民);罗马老兵例外,虽是方阵兵,但可就从刀剑步兵系的5武勇罗马主力军、军团兵一回合升级


2.4.5升级时会换算成和原来攻击、士气、防技相当的武勇,像3武勇主力军(防技7)升初期军团兵变2武勇(防技7,原无经验时防技5)。为避免用战神庙大量训练高武勇部队,神庙改成只加攻击、士气;地区和战功才能加武勇,


2.5兵种升级可得称号
2.5.1精锐兵武勇6可得「尖刀部队」称号(+3攻、可排成锥形阵)<!--[if gte mso10]>


战旗、派系大旗配上尖刀标志;如罗马尖刀标志为手掌,西徐亚为头骨,迦太基为闪电


2.5.2非蛮族的重甲方阵武勇4得「有纪律」属性(不易解除方阵,行进间矛篱也可攻击……),像苏格兰高地长枪兵(蛮族、非重甲)就不能得到纪律属性


2.5.3所有兵武勇8可升成「功勋部队」(+2防技、+4士气)

罗马战旗上的功勋标志是月桂叶花环【注八】,西徐亚是人皮
(漫画「历史之眼」说西徐亚人会以人皮做战旗)
2.6.部队特殊称号
2.6.1「尖刀部队」
武勇6可得,精英部队的升级、敢死队(+3攻、忽略优势数量敌人,对士气的负面影响)、可排成锥形阵,作突破敌人大军正面的矛头、可提出挑战、提出(或接受)挑战士气大振(士气+4)、忽略主将战死或逃跑、忽略己方溃败、尖刀队溃败对我军士气的震撼很大(额外的-3士气),

2.6.2「精英部队」
忽略主将战死或逃跑、忽略己方非精英溃败、当精英部队溃败时,对我军士气的震撼大(额外的-2士气),


2.6.3「贵族部队」
有随从兵助战及助其披甲、接受挑战士气提高(+2)、忽略己方非贵族非功勋溃败、当贵族部队溃败时,对我军士气的打击较大(额外的-2士气)【注九】


2.6.4「功勋部队」
武勇8可得,+2防技、+4士气、忽略主将战死或逃跑、忽略己方溃败、当功勋部队溃败时,对我军士气的打击更大(额外的-4士气)。有名的功勋部队如(扎马会战中)汉尼跋的利比亚腓尼基方阵兵


2.6.5「有纪律」
非蛮族的重甲方阵武勇4可得,常见于重甲军团兵或方阵兵、阵形非常严整、不易发生暴冲现象、忽略非纪律、功勋、精英、贵族溃败、忽略主将战死或逃跑


功勋、尖刀部队属性由战功取得,但有的兵训练出来就有精英、贵族、或纪律属性。当部队同时有多种属性,有冲突项目则取其优点。同时有贵族、功勋、精英、尖刀属性的有名精兵,如亚历山大大帝的禁军--战友骑士团

之所以分这么多种,是因为贵族骑士不一定是都是精英部队;如罗马骑士团表现就称不上「精英」;也不能带头冲破敌阵,更不算尖刀部队。有些精英部队即使战功赫赫,却无法成为贵族

3.无双模式
3.1挑战特技【注十】
3.1.1尖刀部队(精英部队的升级)可在接战前,提出挑战要求(新特技,部队会在原地辱骂,要改成部队可有多种特技),要求双方各派一队近战兵上前决斗
    (精英、贵族、蛮族等部队提出或接受挑战时该队士气+2-6,非精英贵族士气-2),有骑士精神等人格特质的将军,该部队挑战时士气士气再+2)


3.1.2若被挑战方数分内,未派一队近战兵上前、或数分内有超过两队兵,和提出挑战方接战,视为拒绝挑战,被挑战方全军士气-2、挑战方士气+2

若被挑战方接受挑战,双方选锋输赢影响敌我全军士气-3~+3,选锋若挑战获胜所得的武勇值较多。派出的敢死队未全灭、击溃对方时脱离战斗,也算决斗失败


3.1.3若派主将接受挑战,该场决斗打赢对我军士气+4(敌方反之),若双方都派主将上场,就可称作武将单挑了


3.2武将技
RTW1.9亚历山戴维队人数超编的效果,对波斯太不公平


3.2.1为平衡起见将军卫队设成mass稍大、加攻、防技、士气,人数更少,

RTW1.5常规人数的罗马精将来设定的话,约是将军马mass6.5,将军卫队共10(将军1人、贵族卫队4人、随从5),战力只比御卫骑兵(15御卫兵、15随从)稍强,英雄卫队人数才可到20人,

宝马可直接提高卫队mass(不易发狂的名象,只有战象将军可骑,如汉尼拔骑过的印度象「Cyrus)


3.2.2可设成将军卫队亲自冲阵,则全军士气提高;卫队损失过1/2(除杀敌所得武勇值外)加武勇1,且卫队周围有光晕;若该会战主将是历史上有名的英雄(或有「传说中的骑士王」、「征服王」等人格特质的阵营领袖),卫队伤亡过1/3武勇值再加2


3.2.3若某大会战敌我超过四个满编集团军(或首都攻防战守方满编),敌军也由英雄或国王领军,我军超过7武勇的英雄,

在该大会战全灭过一队敌军后,可发动特技无双乱舞(mass+2,武勇再加3,本会战中只可施展一次约一分钟) ,发动时整个战场血红、士兵变暗、发动无双的英雄色调稍明朗些(像电影亚历山大大帝印度之战、或RTW主选单背景一般),同时配乐换成最激昂的音乐

发展这种无双模式就担心动作、战术都做不好,也许来个真希腊无双也不错啊


3.3血腥场景
3.3.1将军进入无双模式时,被其撞死的兵变四处飞散的蕃茄酱肉块;被砍死的兵断肢满天飞


3.3.2平时战象、镰刀战车冲破敌阵时带来满天血雾、之后有机会留下满地被踩成肉酱的人、被腰斩的活人、残肢。象牙、战车上的尖刺、超长枪上有机会串哀号的活人


3.3.3被投石器火球砸到的士兵,变成一边惨叫一边乱跑的火人,数分钟内、该着火者碰触到的.活人、长草、木栅也雄雄燃烧(为平衡这类情形只有1/20发生)


3.3.4阵线若纵深太厚、队形太密集,瓦解时会自相践踏而死(超长枪方阵自相践踏伤亡最严重),甚至蛮兵为了夺路而逃自相残杀;

精锐方阵兵可组成督战队(新特技),杀死擅自后退的部队(被督战队刺的逃兵士气+1),避免溃兵冲乱预备队


3.3.5攻防战时可杀死无辜市民,还可下令进入民宅抢劫(蛮兵进入都市后不下令就会奸淫掳掠),士兵还会因忙着抢劫而被守军驱散,若抢够了该队士气+2



4.会战设想
4.1锥形阵
骑兵锥形阵(新设定攻击+4、区域攻击)的目的为突破敌阵,我觉的应该类似RTW战车冲步兵效果(推的动但撞不死几个人),但不能有破甲功能,也不能像镰刀战车般推平骑兵;


排成锥形阵的步兵(+1、防技+2、攻速加快、mass+5),被敌方阵兵的矛篱刺杀时,较不会停顿其攻击,能撕破敌人方阵队形、+mass后更能抵挡战象冲击

4.2加入武器耐久度要素
4.2.1有些贵族精兵有多种武器,如斯巴达王卫队装备重标枪、长矛、配剑;圣骑兵神射手装备复合弓、骑枪、标枪、战锤、配剑(当然要有武装随从,才扛的动这么多武器,并会自行依距离、敌军甲防等状况自行换武器)


4.2.2像方阵兵的长矛耐久度设低,预备线的精锐老兵就能对失去长矛的敌军方阵兵以长攻短了;而青年军攻击方阵体力疲倦要转进时,就不会被方阵兵背刺,瞬间死伤过半摇白旗了。


4.2.3贵族兵因为有随从兵扛东西,长矛耐久度高一倍。




4.3敌前转进困难的解决方法

RTW罗马重步兵根本没必要分消耗线、主力线、预备队,只要有主力线、预备队就够了,因敌前退却困难、体力消耗稍慢;像青年军疲倦转进时,不是被方阵兵背刺,就是被剑士追杀摇白旗;

而罗马军团甲防高通常体力还没疲倦,敌人就全军鼠窜了。RTR的解决方案是步兵加防技,体力消耗加快,副作用就是民兵和斯巴达方阵兵对砍半天,双方死不了几个人



我想到的解法是步兵适当略加防技、体力消耗调的比RTW1.5稍快(但少数精英部队如斯巴达方阵兵、御卫骑兵体力还是很好)

但步兵接敌疲倦转进时,各队会留下约1/10的后卫且战且走,掩护大部份重步兵转进;训练度越高,接敌转进的损失越小。

可是此方法在技术上较困难,且整个兵种数据库都要重调过,至少罗马军团的甲防、士气要调低来平衡


4.4贵族的武装随从
若以RTW1.5常规人数,一般骑兵一队27人;那蛮族贵族骑兵就一队30(其中有15名武装随从兵模用蛮族骑兵)MTW2都能每个兵的衣甲、战斗动作都不同,加个随从兵应该没问题


4.5冲锋震骇值

冲锋时会对前方<200M敌军产生震骇值(降士气)mass和震骇值成正比,冲锋撞击伤害调低、防技调高,

修正MTW2骑士冲锋时是像推土机情形,数值大概是披甲象还没撞到,农民就吓的快逃走了(战象射手射击士气-2、战象惊吓附近敌人-2,冲锋震骇值-2)


4.6重装兵冲锋时难以转向
冲锋时转向困难度
战象>镰刀战车>铁甲骑兵>轻战车

重装兵移动调慢、冲锋时难以转向,再加上<!--[if gte mso10]>

敌人无法看到我军消骚扰步兵之后情形。
    ScipioAfricanus MasinissaBattleof Zama的消耗线、主力线前后对齐,以使战象冲过通道,减少其冲击力的战术【注十一】,也能在游戏中施行了。

4.6步兵纵深影响冲力【注十二】


比如方阵兵纵深超过八列(游戏中设成六列)后,纵深再增加向敌推挤力效果递减,纵深超过五十列(游戏中设成二十列)后反有兵多之累,如Battle of LeuctraBattle of Cannae

(就是越多人越能挤赢敌人,但方阵超过8*50人,推挤的效果不会更好)

4.7海陆战结合
若在近岸发生海战,附近的投射步兵可支持射击;甚至登陆战可用战舰的弩炮掩护登陆,步兵可用勾桥登上敌舰










[ 本帖最后由 impsin 于 2010-6-17 19:51 编辑 ]

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沙发
发表于 2010-6-17 19:49:56 |只看该作者
5天候对战场影响更丰富
5.1雨雪造成地面泥泞

设定战场上有土质松软地形(如田地、沼泽),重装兵进入行动变很慢,轻装兵受到影响较小

大雨雪数秒后、雨雪停后数分钟提高疲劳度,重装兵降的体力较多。像披甲象大雨后疲惫,又陷入泥沼中寸步难行

5.2风向、水流、补给因素
5.2.1大风设为如雨雾一般的气候状态,大风的风向(可在左下的迷你地图显示)会影响投射武器射程、火焰烧的方向。

像罗马军对躲在森林中的野蛮人射火箭时,突然东南风起,反而使大火沿烧到罗马营帐,似乎也挺有意思的

5.2.2沙暴扬起的的尘土,大幅度缩短逆风部队的视距(尘土扑面使逆风的兵睁不开眼)


5.2.3湖、海会涨退潮会制造新的徒涉区,特别大的风也会影响涨退潮


5.2.4能用大量人力改变河流流向,以水淹敌军、敌营寨、制造徒涉区。


5.2.5军队在野外、营寨,约两回合路程通往河水(有河流过的省份)、己方城镇、营寨的路线被有敌军部队,补给就会被劫((全军-2士气)、淡水供应被切断(全军-6士气)

当超过四回合无淡水供应开始减兵1/4,并容易被收买。淡水被切断超过五回合的就会全军解散


5.2.6在沙漠地区1回合能到之处,若无河流、己方城镇、营寨(非位于沙漠中),视为无淡水供应(全军-6士气),下回合若未恢复淡水供应开始减兵




6.希望添加兵种
6.1下马重骑:精锐重骑可在战前下马,且下马后格斗能力要够强,比如下马侠义骑士格斗能力>侠义战士


6.2步骑混合队:某些步兵可跳上另一队骑兵马背,该步兵战斗时下马,方便步骑兵互相配合,日耳曼人、西泽都有该兵种


6.3运兵战车:不利时,步兵可跳上战车转进


6.4防壁战车:组成车城保护投射步兵,可能要设定成限制种族、可训练地区、低科技(因为历史上用车城的军队,像游牧中的哥德人科技能力似乎不强)的超重装投射步兵
    (为兵种平衡起见,各队人数为弓兵1/3),特技是组成车城,解除特技时是伴随投射步兵的人力车。


升级后是超重装(投射)马拉战车,解除特技时为可移动的马车。有名的防壁战车如胡斯教徒的车城战术【注十三】

6.5圣骑兵神射手:即重装弓矛骑兵,由铁甲弓骑兵升级而成【注十四】


6.6罗马功勋精兵:罗马精锐老兵的升级,可丢重标枪的方阵兵


6.7号角兵:高文明国家兵种,吹号角时惊吓战象、并可稍微提振士气



7.攻防战手段更多样化
7.1攻方能
建围城进逼工事如
7.1.1比城墙高的小土山,让我方弓手压制敌城上的弓手、
7.1.1通到敌墙的土坡、改变河流流向以水淹敌城,或使敌无法获得饮水、

7.1.3避箭战壕
7.1.4双重围城防线,内墙阻止敌守军突围,外墙预防敌人野战军来解围,如西泽征服高卢的决定性攻防战Siege of Alesia
步兵围城时能耗费行动点数准备
7.1.5以绳索、火把来拉倒、烧掉木栅 (守方可派兵砍断绳索、救火)
7.1.6能用攻城钻破坏石墙、
7.1.7可制造树枝编成的攻城大盾
7.1.8让步兵潜入敌城中的地道


7.2守方能
7.2.1趁夜从吊篮中放下敢死队
7.2.2战前、战时加盖内外墙、木栅、壕沟(能引水)
7.2.3可以挖竖井灌水,来反制潜入城中的地道
7.2.4墙上步兵推倒长梯能力
7.2.5突围时摧毁建造中的攻城器(攻城器设定放攻城帐棚里)就算胜利
7.2.6且将军和骑兵可逃出被围之城
7.2.7投射兵、炮兵弹药更多数倍
7.2.8城内还有卫城、主堡,敌军进入市区而未破卫城时,下马将军卫队及弓兵等还能守在卫城顽抗,

若此时能摧毁敌攻城器则跳回(战略地图的)围城状态,但下次攻城时,敌军可部置在市区直接强攻卫城………


光用古典攻防战的题材,就能出一款新游戏了呢




8.总结数年内可行设想
8.1采类似世纪帝国的探索规则
8.2添加和地面垂直的指挥界面
8.3攻城时能建小土山、避箭战壕、攻城大盾(危城之战做过了)
8.4精锐重骑可下马(MTW1的设定MTW2取消了)
8.5添加重装弓矛骑兵、号角兵


这几项应该比较可行,毕竟游戏公司不是考古学家,是有赚钱压力的,而一般人自己做MOD的技术、时间、心力又超乎想象,

现在许多工作天天都加班到晚上九点,周六也要加班,通常都会想玩无脑的电动,像三国志、太阁立志传、TW这类花时间的游戏,很难成为主流。

而且若一下子加太多项,AI恐怕跟不上,所以把1~7可完成期限放到数百年后可完成
备注



【注一】Battle of the Metaurus见参考网址的「战略之父汉尼拔的军事生涯
第十章梅托汝斯河会战」


【注二、四】这些劣图是本废材参考北约军事符号,用CAD、小画家乱画的(SF原指特种兵)


【注三】劣图的阵形是共和末期的罗马军团战术示意图,详情可见参考网址的
西泽时代之战斗序列、行军序列 (本废材的笔纪如有错误请指正)
心得
共和国利剑
罗马军团300B.C.-100B.C


【注五】垂直的军事符号指挥接口,是学银河天使系列(恋爱兼宇宙战游戏)的,毕竟指挥宇宙空间的战斗不可能用TW视角

【注六】古希腊地图是从Ancient Maps网站来的


【注七】兵种可以升级的观念,是从潜行者前辈的黄龙骑士团 / RTW讨论 /「我的罗马策略篇」一文来的

【注八】尖刀、功勋标志是从「图文详解罗马鹰旗」一文来的


【注九】尖刀、贵族部队是从MTW1的观念发展的。MTW1「贵族部队溃逃的话会不会使得其它部队士气下降的比一般部队下降的更多」这项我觉的很怪;


假如共和中期的罗马青年军,看到骑士团逃走,应该会觉的「当官的都跑了,我还拼啥命啊」;12世纪骑士是精英部队,假如一队有纪律雇佣长矛兵逃走,和一队骑士逃走相比,怎么想都是贵族骑士队溃败,对其他部队军心影响较大


【注十】挑战的概念出自「营垒阵战
对古中国史书、兵书与小说中战争场面的诠释」一文


【注十一】Battle of Zama见参考网址的「战略之父汉尼拔的军事生涯
第十二章
扎马会战」,插图出自The Roman Empire


【注十二】方阵纵深推力的理论出自「西方战争艺术
第一章
古代战争」,「徒步交手战斗」一节,简述了Battleof Leuctra「罗马人面对皮洛士和汉尼拔的亚历山大系统」一节,简述了Battle of Cannae


【注十三】15世纪,德意志境内的宗教改革者Jan Hus被罗马天主教会判决为异端并以火刑处死,引起支持他的人起兵对抗罗马天主教会,以及支持天主教的神圣罗马帝国中央,可见维基百科


【注十四】就「战略论」、「中外战争全史四」引述Procopius of Caesarea的纪录,真的有可冲锋亦可远射的双效骑兵。也有不同看法,如莱茵钢铁前辈的「拜占庭兵种考证Ver.1.5」一文说法,拜占庭人马皆批甲的铁骑,可分铁甲枪骑兵、铁甲弓骑兵两种




【注十五】图出自The OldTestament and the Ancient Near East网站

【注十六】Siege of Alesia可见「WTFM达人/三百六十度完全围攻战
阿莱西亚攻防战」一文

参考网址


战略之父汉尼拔的军事生涯
第十章
梅托汝斯河会战
http://warstudy.com/history/cold_steel/hannibal/012.xml#a4


APP -6A(北约军事符号)
http://en.wikipedia.org/wiki/Military_symbology


军事符号解说,图标,兵牌解说
http://tieba.baidu.com/f?kz=628292632


心得
共和国利剑
罗马军团300B.C.-100B.C  (推荐)
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567415
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567416
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567417
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567418
http://www.ptt.cc/bbs/historia/M.1056033102.A.319.html


西泽时代之战斗序列、行军序列
http://www.wretch.cc/blog/IMPsin/9517791


银河天使维基百科
http://zh.wikipedia.org/zh/%E9%8A%80%E6%B2%B3%E5%A4%A9%E4%BD%BF

游戏学/《终结战争》不是嘴炮,是用嘴指挥自走炮 (大推)
http://yblog.org/archive/index.php/9895


AncientMaps
http://www.infilled.net/Ancient_Maps.html


我的罗马策略篇
http://www.clanlong.com/forum/viewthread.php?tid=19386&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest


【重发】图文详解罗马鹰旗 (推荐)
http://tieba.baidu.com/f?kz=476689145


兵种属性的功能
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/306788


营垒阵战
对古中国史书、兵书与小说中战争场面的诠释
http://cimon.pixnet.net/blog/post/991893


战略之父汉尼拔的军事生涯
第十二章
扎马会战
http://warstudy.com/history/cold_steel/hannibal/014.xml


TheRoman Empire/The Battle of Zama
http://www.roman-empire.net/army/zama.html


西方战争艺术
第一章
古代战争
http://warstudy.com/theory/modern/art_war_western/001.xml


维基百科Battle of Alesia
http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_of_Alesia


维基百科
胡斯战争
http://zh.wikipedia.org/zh/%E8%83%A1%E6%96%AF%E6%88%98%E4%BA%89


转自
拜占庭军事学院/档案库/拜占庭兵种考证Ver.1.5  
http://www.gamebase.com.tw/forum/1838/archive/topic/567136
http://tw.club.yahoo.com/clubs/byz_institute_of_military/


TheOld Testament and the Ancient Near East /
Judah(Hezekiah 726-697/6 [continued] to the beginning of Josiah 640-609)
http://fontes.lstc.edu/~rklein/Documents/judah.htm


三百六十度完全围攻战
阿莱西亚攻防战 (推荐)
http://wtfm.exblog.jp/3764956/

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法蘭西諾曼第總督

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板凳
发表于 2010-6-17 19:54:47 |只看该作者
YY 是这世界上最不现实的。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。


我死后哪怕洪水滔天

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地板
发表于 2010-6-17 20:03:35 |只看该作者
2110年能玩上吧~~ 202022

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『欧美战略游戏区』
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5#
发表于 2010-6-17 20:07:27 |只看该作者
链接要翻墙.......
话说 这么大一段是什么啊 YY?.........

虽然你终将变做尘埃默默逝去....
但是你的事迹将化为歌谣世代相传............

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马赛教区教会执事

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6#
发表于 2010-6-17 22:18:46 |只看该作者
一下子出这么完美了,以后的《全面战争》怎么卖?

看来楼主只知兵法,不知商业运作啊!

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发表于 2010-6-18 00:05:09 |只看该作者
楼主你在想些什么?这是我想要搞清楚的。·········

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伦敦领主

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发表于 2010-6-18 11:30:38 |只看该作者
全战区最好的一个帖子 顶
不过这样的全战玩家会减少不少 只有骨灰的军史fans爱玩吧

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