天上天下·零zXr0·唯我独尊 圣魔王·圈圈会零zXr0·炽天使 戰地☆"Абакан
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那啥,我写了这么多也挺不容易的,转贴请注明作者和出处
作者:零zXr0
http://hi.baidu.com/h0nker/profile
出处:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html
本文风格:大众化的学院派
zXr0再说一下大家在对一些热门词汇,概念上的错误认识.
美工
大家在讨论游戏时,经常会说到,XX游戏美工好,XXX游戏美工真烂光靠技术. 今天要讲一讲游戏美工.
首先: 游戏美工在高技术3D游戏开发中,负责什么?
美工负责制作游戏中的:
几何
如模型,曲面细分,贝泽尔曲线,位移等产生顶点与多边形的)
材质
如贴图,光栅,法线,预烘培,视差遮蔽,漫反射,envmap,bump)
动作
人物(不包括动作捕捉),载具,布料等所有可动物件的可动部件都由美工在模型中预置
美工不会负责的图像处理:
1.游戏原画与风格/关卡/场景设计
由创意总监,设计总监,画师等带领的团队负责
2.shading工作:
光影(如自投射阴影,体积阴影,延迟阴影,软阴影,环境光遮蔽,HDR光等),光学特效(如全局光,次表面散射,球谐,光子反弹,光线追踪等),混合器(如BLOOM,滤镜),屏幕特效(如中弹,动态模糊,景深,镜头光晕)等,由渲染工程师,渲染架构师等负责
3.GUI/HUD/菜单/封面设计等用户交互体验设计
由用户反馈部与测试组负责
注:在人手不够,管理落后,资金不足,技术欠缺的情况下,美工也可能勉强去负责上述三点,但至少在Crytek,DICE,EPIC,Valve这个级别的制作组,情况没那么糟.
美工的工作特性:
负责实际的制作,而不是设计工作.没有自由度,进度紧,工作压力大,地位低.
美工的工作方式:
接到任务与设计指标--按要求开始制作--完成任务--如不合格退回重制--直至满意
美工工作的目标:
以最好的质量制作设计团队设计的物件,在图像引擎和设计指标(包括贴图的尺寸,模型的面数,峰值/平均显存占用量,峰值/平均每帧三角形数量等)的允许范围之内,.
PC上美工最好的游戏:
狂野西部,孤岛危机,叛逆连队2,潜行者,metro2033,Dirt2,NFS13等
这些游戏画面风格的特点通常就是没有特点,写实主义.
没有特点的Cryengine2: 任何场景都能有良好表现




非官方MOD:


Stalker:SOC



BC2


美工最烂的游戏(仅大作):
使命召唤4/MW2,半条命2:迷失海岸线,鬼泣4,NFS9/12,战争机器,生化危机5,幽灵行动:尖锋战士等
这些游戏你通常都能说出它们臭名昭著的风格化特点:
油腻


昏暗


狗屎黄





瞎眼强光



色调跑偏



这些风格化的特点实际上都是为了掩护模型与材质的不足,也就是美工能力的低下
场景
BFBC2用的到底是什么?
我强调过,很多游戏的山,树等场景使用2D/2.5D的纸片静态贴图,而不是实际模型,效果很不好.
但,DICE用的当然也不是耗费资源的实际模型
草/树: 使用实例技术,实际只创建一棵树,其他树的模型为这一棵的几何实例copy,不需反复创建
山: 高度图与几何位移置换,此山实际多边形数量几百个,效果足以媲美1000万多边形的山
上下两张图实际多边形数量相差 569094-568524=570个




这也验证了DICE给AMD制作的 Ruby Demo中 宣称840个三角形的山,达到128万效果的真实性

那,实际多边形数量为何要高出其他游戏一大截?
模型精度相同的情况下,多边形数量决定于视距和场景大小.
啥是模型精度?
对,这回才是决定多边形数量的主要因素.
上下两张图是材质相同情况下,低精度与高精度模型的对比






通过对比,可以看出,模型精度低的情况下,模型细节不足,棱角分明,三角形数量少.
以火箭发射器的正面为例,上图中低精度的模型为七边形,由5个三角形组成. 而高精度模型为14边形,由11个三角形组成.
距离较远时,这两种模型精度画面效果的差距不容易发现.
多边形数量少= 图像效果一定不行?
在三角形生成效率低的图像引擎中,要想做出大型场景,必须做出取舍
在镜之边缘中,DICE设法以最少多边形实现华丽大型场景
注意楼体,只是一个平面的,没有任何凹凸/平滑的设计





除了楼,其他物体也是棱角分明

这是去掉贴图的镜之边缘,模型精度问题暴露无疑
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html

光影?
很多时候,大家所认为的"光影" 都不是真正的光或者影,只是一层高光滤镜




这才是"光影"

很多游戏引擎中,并没有太阳实体与实时动态全局光,无法实现一天24小时变换,也就不存在真正的光影
需要使用"预烘培"技术来把全局光烘培在贴图上,用贴图的方式实现伪全局光
在镜之边缘中DICE就使用了Render to Texture Baking插件来预烘培贴图
看起来很真实的光影效果,实际是画在贴图上的



除此之外,在镜之边缘的制作上,DICE还使用其他自己的插件
镜之边缘虽然是使用UE3引擎进行开发,但在很多关键细节上,DICE都要自己攻克,这是不能自己研发图像引擎的其他UE3用户办不到的, DICE是少数能自研图像引擎的UE3用户
一些MAYA插件的演示
视频:
http://hi.baidu.com/h0nker/blog/ ... 071f133b293513.html





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