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AI决定开发与撤除内政设施的流程 [复制链接]

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楼主
发表于 2010-4-29 07:04:02 |只看该作者 |倒序浏览
开发内政设施
首先计算城池内各种内政设施目前数量
1.城池金200以上则跳到2, 目前黑市数量已达到(内政用地格数 – 各类设施最小值总计)则跳到2
目前月份超过8月则跳到2, 否则建造黑市.
各种设施最小值: 市场, 农场: 3                兵舍, 锻冶厂: 1                城市特色军马: 厩舍1
城市特色兵器: 工房1                城市特色水军: 造船场1
(城池同时具有多项特色时以第一项特色为准)

2.判断城中各设施数量是否已满足最小值(将Lv2&3的数量加入Lv1)
如果该城池的同势力城池全部沒有开发中or完成的工房, 该城池的工房最小值改为1
(AI势力)全部满足则跳到4, 任何一种不满足则跳到3.
(玩家势力第一军团) 目前各设施总计数量达到各设施最小值总计数量则跳到4, 否则跳到3
(玩家势力其他军团) A.市场or农场数量低于最小值则跳到3,
B.(军团方针有充实士兵)没有兵舍则跳到3, (军团方针有生产枪or戟or弩) 没有锻冶厂则跳到3,
C.目前各设施总计数量达到各设施最小值总计数量则跳到4, 否则跳到3

3.城中各设施数量未满足最小值则由此开始判断(将Lv2&3的数量加入Lv1)
如果该城池的同势力城池全部沒有开发中or完成的工房, 该城池的工房最小值改为1
计算各种设施目前数量与最小值的差距(城池金钱不够的种类则差距=0),
取出有差距的设施之比重: 市场开始依序是8,8,10,4,1,1,1, 其他为0
然后根据比重决定要开发的设施种类(伪随机).

4.城中各设施数量已满足最小值则由此开始判断:
A.(城中无造币厂)市场 Lv3数量达到2 or各级市场总数达到3则开发造币厂(城池金钱必须满足造币厂费用)
B.(城中无谷仓) 农场 Lv3数量达到2 or各级农场总数达到3则开发谷仓(城池金钱必须满足谷仓费用)
C.决定各设施的数量上限与比重
                        数量上限         比重
市场 Lv1              无                     10
农场 Lv1              无                     10
兵舍 Lv1               2                     10                城池特色为大都市则比重=12
锻冶厂 Lv1           2                      4                城池特色为枪or戟or弩则比重=10
厩舍 Lv1               2                      4                城池特色为军马则比重=6
工房                     1                         4                城池特色为兵器则比重=10
造船厂                1                        6                城池特色为水军则比重=9
造币厂                1                        1
谷仓                     1                        1                该城无谷仓, 并且(某条件下)农场 Lv1数量达到3则比重=10
符节台                1                        0                城池中有俘虏则比重加9
军事府                1                        1
人材府                1                        1                城池中有武将拥有指导特技则比重加9
外交府                1                        0                城池属于第一军团并且满足某条件则比重加8
计略府                1                        0                城池中有智力达到70的武将则比重加2
炼兵所                1                        2                城池中有造船厂则比重加3
大市场                1                        10
鱼市                     1                        10
黑市                     0                        0
军屯农                1                        10

该城有兵舍 Lv3则兵舍数量上限=0, 该城之中所有的兵舍Lv1或Lv2周边都没有可开发格则兵舍数量上限=0
该城有锻冶厂Lv3则锻冶厂数量上限=0, 该城之中所有的锻冶厂Lv1或Lv2周边都没有可开发格则锻冶厂数量上限=0
该城有厩舍 Lv3则厩舍数量上限=0, (某情况下)城池特色不是军马则厩舍数量上限=0
该城之中所有的厩舍Lv1或Lv2(实际代码是Lv1, 也许是bug)周边都没有可开发格则厩舍数量上限=0
(某情况下)城池特色不是兵器则工房数量上限=0
该城无附属港口或是附属港口全部不属于该城之势力则造船厂数量上限=0
(某情况下) 军事府与炼兵所数量上限=0
该城兵力未达15000则军屯农数量上限=0

判断该城是否符合各种设施的开发条件, 不合则比重与数量上限=0
(玩家势力)根据军团方针计算被禁止的设施之数量上限总合, 分配给其他设施之数量上限
目前数量已经达到上限的设施, 其比重改为0, 城池金钱低于该设施开发费用则其比重改为0
最后根据比重决定要开发的设施种类(伪随机)

撤除内政设施
1.该城所属军团行动力未满10则不撤除
2.(该城池某状态下) 撤除未完工的内政设施(必须是可被撤除的状态, 与附近是否有敌军有关)
3.(该城池并非上述状态下) 内政用地尚未全部用完则不撤除
4. 造币厂周边必须有2座市场lv3, 或者有3座市场(lv1+lv2+lv3), 否则被撤除(必须是可被撤除的状态)
谷仓周边必须有2座农场lv3, 或者有3座农场(lv1+lv2+lv3), 否则被撤除(必须是可被撤除的状态)
5. 城中各种设施数量全部都已满足最小值则不撤除
6.建立各种设施被撤除之优先级的列表:

黑市, 炼兵所, 计略府, 外交府, 人材府, 军事府,符节台, 鱼市, 大市场, 军屯农, 造币厂, 谷仓

然后在列表末端依序加入其他设施.
(城市特色不是水军) 造船厂
(城市特色不是军马) 厩舍lv1, 厩舍lv2, 厩舍lv3
(共同) 工房
(农场总数超过市场总数) 农场lv1, 农场lv2, 农场lv3, 市场lv1, 市场lv2, 市场lv3
(农场总数未超过市场总数) 市场lv1, 市场lv2, 市场lv3, 农场lv1, 农场lv2, 农场lv3
(共同) 锻冶厂Lv1, 锻冶厂lv2, 锻冶厂lv3, 兵舍Lv1, 兵舍lv2, 兵舍lv3

从第一优先的设施种类开始, 判断城中是否有该类设施(必须是可被撤除的状态),
有则随机撤除其中之一, 没有则继续判断下一顺位的设施种类.

玩家势力城池不会撤除内政设施的修改方法:
005E5350改为8dh87he8h00h00h00h8bh08h3bh48h04h7fheehe9hfeh27h2ch00h
008A7B60改为8bh07h8bhcfhffh50h48h85hc0h0fh85h59hdahd3hffhe9heehd7hd3hffh
这样保留了各种设施最小值的设定, 以免影响AI势力的开发决策.


[ 本帖最后由 sergi 于 2010-4-30 06:22 编辑 ]
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沙发
发表于 2010-4-29 07:17:37 |只看该作者
sergi已经研究到这部分了······
可恨的电脑拆建筑要寿终正寝了···

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板凳
发表于 2010-4-29 07:25:44 |只看该作者
LZ的研究太牛掰了,什么时候出个AI防玩家引兵的修改啊?那可是个大整顿呢,不知道有没这可能

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地板
发表于 2010-4-29 08:17:29 |只看该作者
每次我看到S大有了新帖
我就知道又是一次感动。

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发表于 2010-4-29 08:51:02 |只看该作者
支持技术贴 三国志11快要体无完肤了............................................................[寒死]
CPU:AMD 弈龙Ⅱ×6 1055T+九州风神 冰凌400黑玉至尊版
主板:GIGABYTE GA-870A-UD3
内存:CRUCIAL DDR3 1600 8G×2
显卡:Colorful GTX970 iGame970 烈焰战神X-4GD5
硬盘:PLEXTOR PX-256M6S
   WD 1T 64M 黑盘
电源:Seasonic X-750
机箱:CoolerMaster 开拓者 P100
显示器:Dell U2311H

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发表于 2010-4-29 08:55:23 |只看该作者
支持,AI浪费地皮是个问题……
                                                                                                                                                                                                          苑之夢境之嵐

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7#
发表于 2010-4-29 08:59:00 |只看该作者
要是S大能方便我等懒人直接做出作弊器那就更好(混蛋!你要求不能太过分啊![知错了] )

[ 本帖最后由 exefile 于 2010-4-29 09:00 编辑 ]

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发表于 2010-4-29 11:43:02 |只看该作者
LZ乃程序开发高手,赞LZ有这个耐心毅力

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蜀 虎豹骑

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发表于 2010-4-29 11:46:45 |只看该作者
经常发现电脑多座城市有外交府的飘过

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发表于 2010-4-29 11:47:07 |只看该作者
S大能不能弄个内政设施变多点的修改?个人是很想要的

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发表于 2010-4-29 11:50:29 |只看该作者
楼主出个修改器吧
应该比百度那个做得好

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鳳凰天驅 黑脉月
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发表于 2010-4-29 11:51:01 |只看该作者
支持技术贴,,,         

暗黑3 讨鬼极 WOW

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ピアノの森の満开の下~
神森家当主 从四位上左大弁

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发表于 2010-4-29 12:12:17 |只看该作者
好多技术贴= =

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发表于 2010-4-29 12:14:51 |只看该作者
Sergi大神太厉害了,支持啊。
现在对AI的制造流程和一些简单的判定原则大致懂了,可是如果想修改该如何做呢?
我一直想做兵舍的设置规则的修改,不知道现阶段有没有这种可能呢?那样自编mod时,每个势力的实力不会出现和剧情初始设定太大的偏离。
支持S大大。

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发表于 2010-4-29 12:35:39 |只看该作者

回复 #10 cyehua 的帖子

关于内政开发格数增加的修改, 个人最早期的修改是将原始内政格周边格加入城池可开发坐标,
但是没有把新增格的属性改为内政用地(由于代码写法的关系, 如果改了的话,
每次读檔后就会逐渐造成内政用地坐标异动, 所以不能改).
但是格属性不改又会造成各种情况的跳出, 所以最后只能妥协,
只让玩家势力第一军团可在非内政格开发, 并且把该格的属性改为内政用地.

AI挑选开发格的函数还没看过, 不过推测也只会从城池原有的内政用地之中挑选.
所以个人觉得一劳永逸的方法就是在地图格数据所在的源文件(未知)将想新增加的
地图格属性改为内政用地. 遗憾的是, 这个方法在下绝对办不到, 也许精通各种源文件格式的高人可以达成.

如果一定要用内存修改, 恐怕必须找一段内存, 记录想变更为内政用地的格坐标列表,
然后增加一段代码, 在每次读檔or开始新游戏时, 逐一读取列表中的坐标,
计算该格数据地址, 再加入内政用地属性. 每座城都想达到30格的话,
几百个坐标值的列表就占很长空间, 而且要写完此列表也很费时, 所以个人也无能为力.
还是请阁下期待高人出手吧.

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散位 武士

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发表于 2010-4-29 16:33:02 |只看该作者
近来拜神!
游戏目录:
坦克大战、魂斗罗2、三国志2-霸王の大陆、三国群英2、英雄无敌3、CS1.5、信长之野望12革新PK。

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发表于 2010-4-29 16:57:23 |只看该作者
LZ辛苦     

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发表于 2010-4-29 17:14:19 |只看该作者
内政空地不能的话就算了,不能强求啊
那sergi能改那些城市特色的优惠率不?比如北方城市的特色是马,买马的价格能从700优惠到560,能改这个优惠率不?

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发表于 2010-4-29 17:35:52 |只看该作者
这个游戏的AI如果改进下的话,会是一个相当不错的游戏。

那位大侠能把AI行为设定的代码破解出来就好了。

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~ § Tachibana Kanade § ~
游侠资深版主
『光荣游戏区』
游侠剑阁工作组【制作】
正六位下 左近將監
アインハルト·ストラトス

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发表于 2010-4-29 17:37:31 |只看该作者
支持一下技术贴。。。

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