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组成游戏质量的成份有很多.
质量效应2也是如此,拆开的话有到达神作的部分,也有达不到的.
以下是个人观点.
ME2中质量最高的部分就是配音.打9.5分.它的配音质量完全达到好莱坞电影级.个人而言还未发现其他游戏比ME2做的更好.不过很少会有游戏在配音上花很大的投入,Bioware也算是独树一帜了.
其次是画面,打9分,本来ME2的画面可以打9.5分,因为一开始我以为游戏引擎是Bioware自己做的,在RPG制作公司中,有2家公司的引擎研发实力达到FPS水准,Bioware就是其中之一,自博德之门开始,Bioware的引擎技术就一直扬名世界.而另一个则是Bethesda.这次ME2的画面可以说超越大部分的FPS,尤其是优化的极为出色.大规模的战斗中也非常流畅,当我为Bioware的引擎技术感到赞叹时却得知ME2其实使用了虚幻引擎,一下子就由赞叹变为淡定了,因为如果是使用虚幻引擎达到这种效果就没什么稀奇了,关键是以Bioware的水准再加虚幻引擎应该效果还可以更好一点.总之一句话,使用虚幻引擎做出这个效果就没什么好惊叹了,可以说也只是发挥了虚幻引擎的正常水平而已.
然后是音乐,可以打9分,算是比较不错,但相比配音达到电影级别音乐就要略显差一点.严格来说没有让人印象极为深刻的曲子出现.
以上3点总体来说是ME2让人满意的部分,余下的则是不足了,当然,也是相对真正的神作而言.撇开ME2不谈,仅以Bioware作为游戏公司来说,确是达到"神作"级别,它毕竟是当今4大RPG制作大神之一,它的东西再不足,质量也在绝大部分公司之上.
游戏系统,打8.5分,这次Bioware将FPS和传统的RPG养成结合在一起,个人认为并没有使两者达到统一,从创意上而言这是一个不错的尝试,但却有着非常浓郁的商业味道,结合FPS系统弱化RPG因素恐怕是为ME3更好的多人竞技对战和能重复娱乐做铺垫,于是造成FPS和RPG两头都差一口气,从战斗角度而言,没有纯FPS如COD那样的过瘾,在战术和枪械的使用上过于单调,场景也无法做到如FPS那样的有延展性和战略性,每一场战斗其实都是大同小异.而在RPG方面虽然有技能的养成,却也只局限在战斗技能,而且技能的性能和武器的联系联动不足,你哪怕不用技能,仅靠FPS技术也没太大的问题,而且职业间的差异和技能的丰富性也显单薄.整个系统而言略显不够饱满,如果你说你要求那么高,FPS要超越FPS,RPG要超越RPG,那就真成神了.是的,所以说游戏才有FPS和RPG之分,各自将各自的特点展示到极限就是王道.你要两边取舍,就看你本事了,起码Bioware的尝试显然离成功还很远, 希望它继续努力.
最后我认为ME2中质量最差的部分就是剧情了.只能打8分,这次剧情的缺失是阻碍ME2成为神作的最大因素,我这么说估计有不少人要喷我.
ME2剧情有3大败笔.
第一---缺乏深度.
缺乏深度体现在2个方面,首先从剧情内涵而言,ME2的水准,最多达到好莱坞商业片的中等水准,简单的英雄拯救世界.虽然有了高度,但却并没有太多的深度.讨论的东西也无非是一些大众化的东西,而且从切入角度而言也没有任何的新意.看惯了美剧对此早已麻木.其次是核心对话缺乏深度.很多的红蓝选项过于简单,这么简单的词句在现实中是缺乏说服力的..主角随便说说就化解一切,比鸣人的嘴遁更厉害.
第二---主线过短.
队友的招募和主线分离了开来,这样造成真正的主线太短,总共才3步,第一是证明敌人的目的,然后是找到去敌人老巢的方法,接着就是KO了,一共也才3,4个场景,这个世界拯救的也太不曲折了,太容易了.反而造成招募队友像是支线一样.
第三---剧情逻辑关系上稍有不妥.
队友有忠诚任务,这本是个好的设定,因为这牵扯到一个简单的问题,干不要性命的事,凭什么?所谓忠诚任务就是要布置好人际关系,使队友和主角的情感得到升华,但问题也出在这,就一般逻辑而言两种情况是合理的,如果主角事先就说明了是去玩命,那忠诚任务要作为招募任务来用就说的过去了,通常情况人都是得到感情上的绝对信任和有了羁绊后,才会为你干卖命的事情.如果你要将忠诚任务放在以后来作为培养感情的手段,那一般的设定是在别人加入你的时候并不知道最终的发展是如何,可能是因为某些其他原因先加入,然后在相处过程中触发忠诚任务使得感情得到升华,这时最后的阴谋再渐渐明朗起来,然后大家顺理成章的齐心协力.而ME2却完全倒着来,于是游戏里的招募任务因为有忠诚任务的存在就变得非常的牵强,莫名其妙的就答应了主角的自杀邀请,游戏给出的解释不是为了钱,就是为了得到某些好处,但谁会为了钱就去送死?还是和从来不相干的人.
另外一方面.招募任务更是应当安排在主线任务的进程上自然的插入.或者说,每个角色要有所不同,比如某些人可以是组织给安排的,比如米兰达和雅哥布,因为组织安排他们必须遵从,然后再通过忠诚任务和主角彼此交心,而有些队友则是可以在做主线的时候偶遇,然后触发忠诚任务受到感化加入主角,而现在游戏每个队友都是去招募,然后都等着触发任务,变得很公式化,如此则缺少了变数.这个道理别人可以不懂但做为做出博德之门这个怪兽的Bioware来说就有些失水准了. 那为何要如此呢?简单的理由,如果不这么做在剧情设计上会增加非常大的长度和难度,作为商业化味道严重的ME2来说显然是不能接受的,所以就造成ME2剧情的不够紧凑,也是玩家大量反映不如ME1的理由.
最后,队友虽然都和主角交心了,但仅以此作为拯救人类的理由就好比是被去拯救人类了,剧情中除了主角和雅哥布这两个老好人对拯救人类有强烈偏执外,绝大多数人似乎都不怎么感兴趣,以致主角最后的演讲让我感觉是在对牛弹琴,队友们缺乏对核心任务的必然联系,和真正优秀的影视作品那种万众一心为了某个目的走在一起的震撼度比起来略有不足.气氛渲染的好,有时候只需要一个词就足以震撼人心,比如那句 for freedom........
总之,ME2的剧情并不能说十分优秀,氛围的渲染还不够足,感情的羁绊也不够让人刻骨铭心.至于ME2剧情的优点就不说了,优点自然要比缺点多,不然就不是打8分而是2分了.
神者--创始者,ME2从RPG角度而言,真正创新的部分很少,只能说是一款继承性的作品,游戏史上的神作是真实存在的,但ME2个人认为并不在其列.
个人对神作的定义有3.
首先是某一游戏模式的创始者,可以是全部也可以是局部.
第二是保持自己必须是此种模式中最优秀的.
第三则是要做到风靡全世界且影响游戏界5年以上,开创一个时代.这点很重要,世界上自己创新的东西多了,但就你自己喜欢没用,必须得是大家认同.
能做到以上3点者,方能真正称为神作.
[ 本帖最后由 ramiel1983 于 2010-4-11 13:43 编辑 ] |
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