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[讨论] 驳“破解是谎言” [复制链接]

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楼主
发表于 2010-3-31 22:44:50 |只看该作者 |倒序浏览
有人举邮递员的例子来说现在的破解是炒作。。。那么我来闲聊两句,驳一下这个“凡是说破解了百分之多少,都是假的 ”

首先,sc2没有内置局域网模式,现在所有的对战数据都是 本机-bn-对手-bn-本机 这样传输的
因此有人会说,所谓的服务器只需要“接受一个命令”然后“发送给另一个台电脑”就行了
但你想过没有,经过bn之后,这个“命令”本身,几乎可以肯定是要发生变化的
比如你移动了一个叉子,你的机器就发了"123",而bn接到"123"之后,会向对手发"456",而这个456才是移动叉子的代码。
你如果直接发123给对方,对方会根本不响应,或者干脆因为校验不对而掉线

举个程序方面现成的例子:几乎所有的网站都会给注册用户的密码做md5加密,比如用户输入的密码是ttttthe,经过加密后,存在数据库里的就是另外一串东西了。而你每次登陆的时候,网站都会把你输入的密码再加密一次,并和数据库里的内容对比,一致就让你登录——但至于你原来的密码是什么,网站是并不知道的——同理,bn上你对手发过来的代码是什么,你的电脑也不知道,知道的只是bn告诉你的那些。

所以你看,你觉得用邮局简单的把原始信件传过去就行了,但对方却看不懂你写的是什么。

因此破解才会这么麻烦:

两台机器上bn,进一盘游戏,拿其中一台造个叉子,然后开始抓包,分析这边发过去的和那边收到的东西有什么不一样,又有什么规律...更不用说还要排除那些周期性的校验信息(比如两台机器是不是跟bn连着啊、有没有作弊啊这类的)。更可怕的是,你移动叉子的信息,在某些情况下还可能会带着其他的信息,比如对方的矿和气是多少啊,你俩的ip地址是多少啊,你们是地图上的player几啊这类的。。。

经过大量枯燥、反复重复的试验(这个破解小组也提到了)之后,你终于知道原来这边发出123,那边接收的是456才能同步啊!好了,叉子的问题解决了,下面是黑龙骑。。。。

这就是所谓的逐个兵种破解的问题了。

最后你可能会说,暴雪没必要在服务器端转换代码——想想吧,blz说过要封杀局域网,那他不这么做,怎么封杀?他不这么做,破解早就出来了。只有转换了代码,破解才没那么容易,同时只要更改服务器算法,破解就白做了。

本质上说这是个防盗版的手段了。

欢迎讨论,莫喷就是。

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沙发
发表于 2010-3-31 22:52:05 |只看该作者
好像有点道理,是我看过的关于破解的技术贴里面唯一看懂的一篇了……
[fly]和一MM争论鲸鱼是不是鱼,最后我说“日本人也带个人字”,她这才同意鲸鱼不是鱼。 [/fly]

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板凳
发表于 2010-3-31 23:25:32 |只看该作者
原帖由 ddxxxy 于 2010-3-31 22:52 发表
好像有点道理,是我看过的关于破解的技术贴里面唯一看懂的一篇了……


看来这是篇好文,顶起来~

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地板
发表于 2010-4-1 01:05:46 |只看该作者
楼主说的这个没错,简明易懂。不过关于那个代码的转换,这个东西应该有个本地相关文件的,不过文件的破解时枯燥的,而且麻烦

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5#
发表于 2010-4-1 01:59:18 |只看该作者
因为要到愚人节了 所有的新闻 都让人不可信
蛋疼群:9537580
单机玩家:一边偷单机来玩 一边鄙视别人付费玩的网游
宋祖德:这种二流三流甚至不入流没几个人知道的人要出名怎么办呢,就炮轰那些知名度高知道的人多的一线明星就行了嘛
阿Q:机械舞是XXX首创的MJ是抄袭,MJFANS多是因为低俗,MJ知名度高是因为炒作,鄙视MJ和一切MJ的FANS

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6#
发表于 2010-4-1 02:24:01 |只看该作者
服务器是有结构
不是你想象的那么简单
数据库是很复杂的  

仿造数据库````
倒不如把星际2里面的造型提取出来重新做个游戏来得方便

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发表于 2010-4-1 07:02:37 |只看该作者

回复 #6 w32060100 的帖子

to 4楼朋友:
代码转换的算法是存在blz服务器上的,客户端并不知道,不然破解起来相对就容易得多了,blz应该不愿意看到这点。
其实破解工作需要知道的,只是获得输入和输出间的对应关系而已。
好比说又一个函数,你不知道它是什么原理,只知道输入123,出来的就是456,把这个过程做到模拟bn的服务器里去,就够了。
至于它具体是怎么算的,不用知道,也知道不了。

to 6楼朋友:
并不是仿造数据库,只是仿造服务器端“输入-输出”的对应关系而已
也正因为这个工作非常麻烦而且要以海量来记,所以才只能一个一个兵种的来做啊

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发表于 2010-4-1 07:22:33 |只看该作者
可以在战网对战的时候截获数据包然后一个一个测试

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