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关于SC2画面:轮廓线、曲面及美感 [复制链接]

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发表于 2010-2-26 05:49:16 |只看该作者 |倒序浏览
我是游戏画面党,工作就是绘画。虽然玩游戏多年,但判断游戏质量的重要标准就是画面。我这类的玩家不少,玩游戏的时候,我这类的玩家心中,画面占了举足轻重的地位。一款游戏到了我的手上,要是画面不好,基本上就没多大兴趣了。这虽然对那些着力于游戏内涵、而对画面制作稍感力拙的设计者们有些不公平,但没办法,有些玩家——如我这类的——总是喜欢以貌取人,浅薄尽管浅薄了些,但谁又能否认,游戏不就是通过操作画面,才实现的游戏过程么?大家总不能不看画面,而回归到网络泥巴时代吧。

但不管怎么说,仅仅关注画面、并且仅仅以画面来判断游戏质量,总归是以偏概全的,也肯定不科学、不公平。这点上,需要首先申明之。

恰好,今天上得游侠论坛,看到了大家对游戏《最高指挥官2》的画面评价,于是有些感想,结合自己的专业理解,献与大家,供批评讨论。

很多朋友看到这款《最高指挥官2》试玩版后,对其画面质量颇有微词,更有朋友认定该游戏的画面十分糟糕,因此决定不玩这款游戏了。但这些批评意见中,并没有比较深入地指出这款游戏画面究竟差在哪里,也未能讲出来为什么会觉得差。其实,在我看来,这款游戏的画面并不算糟糕的,从大家的截图来看,巨大的机器人外观色彩和纹理渲染,还是十分了得的,特别是上面斑驳的锈蚀痕迹、油漆脱落痕迹描绘,还是非常到位的。可以说,从目前看到的画面上判断,这款游戏的画面还是相当不错的。只要你的机器足够强劲,应该不难达到设计者所设想的效果的。大家可以实际看看它的画面精细程度(这是我从kipper10网友帖子中引用的截图):



注意观察机器人胸甲所呈现出来的肌理效果,真的很不错的。

可是,即使效果已经达到了如此程度,为何还是有不少朋友——这些朋友其实都是老游戏玩家,其中不少肯定是骨灰级的老行家了——如此不喜欢它呢?

我判断,最大的可能是,问题很可能出在了游戏绘画的机制上——或者说,问题出在了绘制游戏画面的办法上了。我并不懂得电脑三维绘画的机制,也从未使用过3DMAX之类的电脑软件,因此并不能从电脑绘制三维图形的真正机制中来探讨这个问题;但是,毕竟我是学绘画、从事绘画的,肯定明白绘画中的道理,加上电脑绘画的目的无非是让人看,跟实际手绘的目的并没有多大差别,那么,我就打算从我所见到的游戏画面呈现出来的一般规律、几种显而易见的不同效果等等较为大众化的层面上,来探讨一下这个问题,并争取能够揭示这款游戏画面的不足在什么地方,争取能够为那些从事——或者将要从事游戏画面设计的人们,提供一点基本的业内思考。

一般而言,三维游戏画面中可移动、可制造、可破坏物体的绘制方式有两种:一种是以刚硬轮廓线来强烈突出出来物体,且物体上的面多呈现出平面而少有曲面,更显得刚硬、有力,物体上的面与面之间,直接用轮廓线绘出交线、截面线和边界,令其在背景画面中十分突出,并且跟背景不太融合;另一种是背景和物体基本采用相同的绘制方式来绘制生成,基本不见轮廓线,物体上的面不仅有平面,且有大量的曲面、球面,面与面之间的交线、截面线以及边界,都是通过面的光影明暗来即时生成的,看上去很容易跟背景融合到一起以至于有些时候会发生在画面上很不突出,或者干脆找不到。

对于强烈轮廓线的作品,暴雪的作品可以说是代表。据我观察,多年来暴雪所出的精品游戏中,无论是魔兽争霸一二三,还是星际争霸一二,还是暗黑破坏神,均是用强烈的轮廓线来描绘背景之上的物体的。这种绘制方法的优点也显而易见:看上去对比强烈,绘画感很足,是很能体现游戏创意画师结构物体及人物的造型、线条功夫的,也能体会到创意师个人的艺术品位和趣味所向。

对于无强烈轮廓线的作品而言,代表作就简直太多了,可以说遍地都是。比如大家所喜欢的THQ公司出品的《英雄连》,Sierra公司出品的《冲突世界:武连进攻》,都是这类游戏的突出代表。这种绘制方法所呈现的优点就是光影真实,状如电影,真实感十分强,较难看到游戏创意师的真实绘画趣味和水平,而且,建模等等办法,也多采用真实世界中的数据来依样画葫芦,显然就准确多了,精细多了。比如我在本论坛随意找到的一张《英雄连》截图,可以看到我讲的这些特点:



画面上的物体和人物均由各种面来生成,由明暗和阴影来强调出来体积,形成形体。

从《最高指挥官2》这款游戏画面呈现的效果看,显而易见,这款游戏画面是第一种方式实现的:可以建造、可以移动的物体采用了较为刚硬的轮廓线来结构形体形成三维立体、并贴上色彩以及纹理效果来生成的。如此,就造成了所有的物体跟背景对比强烈,显得很不相溶的刚硬效果。

为什么会采用这种方式来绘制游戏画面,不得而知,但就其效果来说,就只能说仁者见仁、智者见智了。萝卜青菜,各有所爱,或许有的人就喜欢这种刚硬的表达方式也说不定的。

既然它的绘制方式跟魔兽争霸、星际争霸一样,可为什么还是有人对待它并未如对待魔兽争霸、星际争霸那样喜欢呢?问题出在了创意师本身造型功夫的欠缺上。从目前所能见到的画面看,创意师显然不善于利用曲面穿插在平面中来表达物体形体的丰富层次从而体现出一种美感和节奏,而是仅仅通过刚硬的线条加上直愣愣的平面块块来结构形体,于是就形成了呆板、生硬、缺少变化和意趣的结果,看上去显得不够生动——好像直接用刀切成的一样。这样生硬的物体坐落在充满曲面并且由于曲面存在而光影变化丰富的背景中,显然就显得过于卡通化了,结果导致了不少人感觉不妙,就此横遭喷冷水。

问题很可能出在这儿。真要出在这儿,那就不能怪玩家不买账了。说到底,目前已经到了21世纪,人类对造型的偏好早就到了曲面加上平面截面结合的时代了,早就过了四十年代五十年代的单纯曲面结合时代、七十年代八十年代单纯平面结合时代了,而现在这款游戏还停留在七十年代的平面切面时代,显然跟不上时代了。

东方之滨2010年2月26日作于游侠论坛,转载请注明。

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沙发
发表于 2010-2-26 07:01:04 |只看该作者
有点道理。不过我怀疑是因为SC2物体数量太多和其它要计算的复杂内容,导致开发组尽量用最省资源的刚硬线条来减少渲染和计算难度,降低硬件资源配置要求,适合更大的市场。
毕竟和SC2要渲染和计算的东西……够呛!

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板凳
发表于 2010-2-26 14:26:38 |只看该作者
crysis2固然好,可是这代价也太…

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地板
发表于 2010-2-26 15:29:18 |只看该作者
跟楼主的分析相反,我觉的高指这样科幻色彩里的机械单位就应该是“横平竖直”刀砍斧剁一般,这样才有机械的金属美感。而暴雪的游戏画面自从进入3D时代就一直令我作呕……从War3到WOW,我无法接受一个生物的头或躯体轮廓也是刚硬的线条……

要是WOW的画风跟COH类似的话我可能就会爱上他

[ 本帖最后由 sfkeeper 于 2010-2-26 15:33 编辑 ]

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发表于 2010-2-26 16:39:06 |只看该作者
机器人的造型问题,会不会是他们想故意表达怀旧的感觉啊。

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发表于 2010-2-26 16:50:37 |只看该作者


这是世嘉公司出品的《宇宙战争:地球反击战》截图,采用了无轮廓线的绘图方式(即我在主帖中所言的第二种方式),因而显得光亮、真实。这款游戏里也充满了机器人,特别是赫拉奇种族的红色巨大移动战斗堡垒,充满了曲面和球面的结合,绘制得十分生动。

[ 本帖最后由 东方之滨 于 2010-3-3 16:05 编辑 ]

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发表于 2010-2-26 16:52:18 |只看该作者
既然说到3D.个人就套用维基的说明解释下。

游戏美工是指电子游戏画面中的美术组成部分,如游戏的背景图、人物造型等。

通常来说,游戏美术主要指游戏中独立的美术部分,如单独的背景图片、3D人物模型等。

众多美术资源通过游戏程序结合在一起,

从而可以在显示器等显示设备上呈现出完整的游戏画面。

专业进行游戏美术制作的人一般也可称为“游戏美工”。

游戏美工可以简单的分为2D和3D两类,2D即使用位图等二维图形制作游戏;

3D则是通过大型的3D游戏引擎制作游戏世界和各种物件的3D模型,

并有计算机处理后得到真实感较强的3D图像。

电子游戏最初用阴极射线管等简易的设备输出图像。目前的电子游戏大多以液晶显示器、家用电视

机等设备显示图形。

游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。

这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,

其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。

大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。到当今的win7

游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、

物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

3D引擎的渲染系统通常建立在一套高级图像API之上,

诸如Direct3D或OpenGL,这些API封装了GPU和显卡的部分功能。级别低一点的如DirectX、SDL和OpenAL也经常使用,

他们提供对其他硬件设备的独立支持,诸如输入设备(鼠标、键盘、控制杆)、网卡、声卡

在硬件加速图形卡出现以前,开发者使用软件渲染。现在软件渲染依然被广泛用于非及时图像的渲染,

或者是用户的硬件设备不支持硬件渲染。

一些引擎开发者以开发整个游戏引擎而著称,他们试图开发一个具有所有游戏元素的引擎,包括图像,声音,物理,

人工智能。比如Gamebryo和RenderWare就是这样的引擎。

也有一些开发者只专注于开发引擎的某一部分,但他们取得的成就往往比全功能引擎还高。

SpeedTree就是一个很好的例子,他适用于大规模植被的渲染,被使用在Playstation 3、Xbox 360,

微软开发的一些RPG,以及上古卷轴4:遗忘。

一些引擎提供完整的源代码,其他的只提供一个经过封装的API接口,使用者用过调用DLL文件来使用这个引擎。

还有一些引擎将引擎二进制包和源代码划分开来,前者被免费授权使用,而后者则需要高额的费用来购买使用授权。

说白了。开发自己的3D引擎。自己的3D模型需要自己的时间和金钱。然后在有限的资源下做出自己的产品

各类游戏有自己的3D特色和游戏美工。这无形中必然形成竞争和对比。

抛开前面内容不说。单是游戏概念(游戏类型自身特点)开发就不是简单问题。

有人说为什么现在指挥官2那规模变那么小。数量变那么少。那么现在说那么多。你应该明白。不是制作公司不想做。

而是做不到。你没有更好的引擎和硬件支持是不可能的。

这不是纸画一副画+游戏规则的纸牌游戏。也不是网页游戏那点击画面长期静止画面那么平白。

还有人说用flash制作3D效果游戏。

但目前flash3D有几个缺点。有没有解决我不知道。

1美工掩饰。本身菱角问题  现在好多动画出现都很单调2个物体避免接触。

2图形加速的网络协议 比如falsh10提升对flash3d加速

3网络服务器运算  高端机器传送画面的配给低端机器。前提网络不慢

还有些引用技术问题就不说了。
言多必失。

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发表于 2010-2-26 16:59:37 |只看该作者
对于电脑三维技术,我是门外汉,不清楚这其中的道道;或许真如楼上几位所言的那样,是因为机能限制而故意如此作为的。

总之,我感觉这款游戏的画面还是相当不错的,只是造型上显得过于硬了点而已,但就画面质量而言,并不差的(主帖中的截图已经说明问题)。

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发表于 2010-2-26 17:20:00 |只看该作者


这是我在本论坛找到的《最高指挥官2》的另一张截图,突然发现,其实这款游戏物体造型中并非全都是单纯的平面的,比如这张图中所呈现出来的曲面和球面,就十分丰富,看上去也非常漂亮的。

我觉得,现在就结论这款游戏画面不足,为时过早了。但从这张图的效果看,这款游戏的画面还是很牛的。

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发表于 2010-2-26 17:53:43 |只看该作者
LZ说的那个关于曲面与刚面的配合以及认为星际2与地球突袭的机械工业设定看起更顺眼其实带了很大部分的自身偏好.其实最高指挥官2的机械设定造型恰恰是结合曲面与刚面下强烈切分的结果,从LZ发的那张指挥官的图上用人物造型的几何切分完全可以分析出来,而这种造型风格的特点是会给人的视觉冲击非常强烈,菱角与弧形异常分明.(类似动画 德克斯特 的那种风格)

而星际2和地球突袭战其实才是采用了现在比较保守的造型设定.还有,单位的设定还与游戏本身的世界观和种族的背景相结合的,有的设定需要从画面上突出本种族的个性.

战争指挥管2的画面之所以有很多人看不习惯,完全类似很多人看惯了日式漫画的风格而看不习惯欧美漫画的风格一样.恰恰战争指挥官2又是用的那种风格很强烈的美式风格.

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发表于 2010-2-26 18:14:52 |只看该作者
我毫不担心SC2的画面问题,我只是担心我的显卡会不会烧掉……
要知道就算是一代,效果全开单位最大上限也卡得够呛……

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发表于 2010-2-26 18:29:35 |只看该作者
配色我不喜欢。。。。。。蓝色和黄色总感觉缺少些金属质感

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发表于 2010-2-26 18:45:01 |只看该作者

回复 #1 东方之滨 的帖子

楼主分析的很到位,我也觉的SC2的画面咋看一般,但仔细观察很不错,能开抗狗牙(个人很在意这一点),纹理也不错,不过美中不足的是色调过于单一了,车辆走过土地也没车辙和尘土,要是再加上这些就完美了

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发表于 2010-2-27 00:36:38 |只看该作者
我不太懂3D,但从美术方面讲平面和直角会给人更大气刚硬的感觉

例如下图中战锤40000的军阀级泰坦

\


还有请LZ注意,最指中只是UEF的单位造型以方块居多,这是风格问题



其实真要说那种莫名的不适感,是单位的色彩导致,过于鲜艳和地图反差太大,过于浓重完全掩盖了细节

[ 本帖最后由 万劫夜 于 2010-2-27 00:58 编辑 ]

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发表于 2010-2-27 01:32:11 |只看该作者
不好意思...我怎么看都觉得不漂亮.............

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发表于 2010-2-27 08:33:39 |只看该作者
我开了8倍抗狗牙跟没开差不多
LZ是不是没玩过SC1或者FA。。。SC2的画面不比FA好多少

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发表于 2010-2-27 15:16:25 |只看该作者
我只觉得单位看起来像玩具,类似RA3的感觉,尤其是和一代对比下

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发表于 2010-2-27 15:55:55 |只看该作者
画面因为电脑问题不说什么,但是单位造型实在是不成,spc里边的粗旷美荡然无存

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发表于 2010-2-27 16:21:27 |只看该作者
机器造型太傻,这是设定的问题。既然LZ是搞绘画的应该看得出来吧,就是设定做的不行而已,没别的。红警3也是一样的。

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发表于 2010-2-27 20:35:20 |只看该作者
原帖由 万劫夜 于 2010-2-27 00:36 发表

战锤40000的军阀级泰坦

\





17楼的,你这战锤40K是哪儿找的图?游戏没见着啊,莫非是小说里的插图?

话说最高指挥官1代最高效果,拉近看,我觉得比LZ的贴图更为精细,不知是不是Demo的缘故,很多地方还显得不够细腻,反正我是很期待这款游戏的,去年就下了它的宣传动画,至少是延续了1代和资料片的画风,但不知有没有其它革新了。

在我看来,这类游戏不仅要在画面和操作上超越前作,新的战争系统以及那些兵种的设定也应该需要有足够的吸引力。

PS:我是画面党,但良好的创意以及游戏构思我认为应该占到游戏的70%。

生活就像被强J,你要么反抗,要么享受。
工作就像轮J,如果你不行,就换另一个人来做。
社会就像手Y,全部事情都要靠双手解決。
发工资就像是月J,每月不按时來一次,就会感到有点不安。
挣钱就像是做A,一切努力为的就是最后胜利。

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