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[原创] 年度个人TOP5 GAME,小小纪念一下... [复制链接]

NVIDIA GEFORCE4 MX440
PSP☆MH2G 云耀の太刀
天才球员

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楼主
发表于 2010-2-15 00:06:28 |只看该作者 |倒序浏览
Valentineの年度TOP5游戏,排名不分先后






Biohazard 5



  因为生化危机,我知道了什么是真正的丧尸,因为生化危机,我明白了恐怖生存游戏的含义,因为生化危机5,我决定入手PS3,从而继续追寻我的生化危机之梦。


  作为一款等待了4年的游戏,入手時的心情,已经不是用“激动”可以来形容了...  由于太过期待,导致进入游戏后,缺少了真正的兴奋,面对次时代的高清画面,一切的一切,却又是那么熟悉...


  游戏的最终素质无可争议,跨平台500多万份销量让我们见证了一个老牌经典的强势回归,虽然游戏核心部分相比4代没有做出太大进化,但是游戏各方面的成熟表现令人称道,游戏的画面和音效部分更是堪称上半年次时代游戏的标杆,系列首次聘请好莱坞团队制作的过场镜头,更是大大增强了游戏的表演性,将华丽和技术得到了完美的融合。  迎合时代潮流的“双打”系统更是系列的游戏性的提升到了一个新的高度 !!   


  生化危机5那一切的一切,都像是在顺应着这个时代的潮流,朝着更快,更强,更劲爆的目标发展。 也许会有老玩家抱怨本作在系统上的不思进取和剧情的匮乏。    威哥的死,对我们这些从PS时代追随至今的生化迷来说,更是难以接受。  这不仅是代表着5代游戏的结束,同时也宣告了一个时代的落幕,曾经的STARTS,曾经的浣熊市,曾经那夜深人静般的恐怖,以后可能不会再有了...


  丧尸回眸的时代,就这么结束了,舔食者破窗而入的惊悚,也快成了昔日的追忆了,下一个四年,下一部生化,你的未来将何去何从 ?









Pro Evolution Soccer 2009



    如果生化危机5是我09年最期待的游戏,那PES2009则是我09年花费时间最长的游戏。PC,PS3,PSP,三个平台累计游戏时间超过1000小时,这还不包括外面参加联赛的时间。


   游戏时间虽长,但并不代表游戏素质无可挑剔。不管各路实况“老玩家”承不承认,实况系列步入次时代以来的倒退,已是不可争议的事实。  自从PS2的WE10开始,系列开始注重游戏的爽快感,过分强调球员身体和速度方面的优势,大大增加了防守难度,从而严重影响了对战平衡性。 PES2008的游戏贬值事件,已经给不思进取的KONAMI敲响了警钟。

   
   KONAMI在PES2009发售前信誓旦旦地向玩家保证,那个最好的足球游戏又回来了,而事实则是制作人的一厢情愿。 游戏的上手门槛较之2008有过之而无不及,相信现在玩过PES2010的玩家应该有着更深的体会,由于操作门槛的降低,技术好的玩家可以利用一些明星球员玩出一条龙进攻。   因为这种简单爽快的操作设定,更被部分玩家戏称为“实况无双”,对这个一直以模拟真实足球比赛为制作理念的系列来说,情何以堪啊 !


   幸好WE2010重新步入了正规,在游戏画面,比赛节奏,游戏手感方面做出了相当大的改进,不过面对FIFA10的强势表现,KONAMI任重而道远吧...

  








柯南VS金田一 交错的两位名侦探



  个人今年第二个爆机的NDS游戏,也是我个人游戏生涯第二款通关的文字AVG游戏,其纪念意义远大于游戏的实际意义。 游戏的最终素质可谓不过不失,两位名侦探在游戏剧情中的梦幻组合,可谓是游戏最大的卖点~


  游戏开篇部分的剧情非常引人入胜,25年前的惨案和神秘双子岛,为剧情发展留下了很大的悬疑空间,同事也吊足了玩家的胃口,通过每个章节案件的侦破和发展,一步步去解开整个事件的真相。   两位名侦探的组合方式无可挑剔,一章换一个主角的叙事方式,有助于玩家从侧面了解游戏的剧情,也好地平衡了两大名侦探的戏份(个人觉得金田一部分的剧情比柯南精彩)。  


  当然出色的开篇并不意味着完美的结局,后半部分剧情和前篇的悬疑剧情反差极大,皆大欢喜的结局和之前的剧情铺垫,更是显得那么格格不入...  


  系统方面与《逆转检察官》有异曲同工之处,逻辑系统基本就是《逆转检察官》的翻版,玩过《逆转裁判》系列的玩家都能快速上手。剧情中还穿插了几个小游戏,起到了很好的调剂作用,尤其是几次“拆炸弹”,给我留下了深刻的印象。    游戏的难度不高,再加上无敌的S/L,即使不看攻略也能独立通关。


  对于一款动漫改编的原创作品来说,这样的素质我已经很满意了。
  PS:最近推出了金田一事件簿的汉化版,喜欢的玩家不要错过了。

  
  传送门: http://bbs.levelup.cn/showtopic-927548.aspx









スーパーロボット大戰-K



   09年唯一的正统机战,同时也是毁誉参半的一作。 游戏画面的进化不大,粗看之下和前作W无二,游戏地图依旧是GBA时代的模板。备受期待的战斗语音依旧残念,让希望在DS上听到战斗语音的玩家又失望了一把。  登场作品为了迎合新的玩家群,进行较大幅度的替换,UC系高达和重多老牌超级系作品的集体缺席,更是引来了众多老玩家的不满。


   不过在深入游戏后发现,本作在细节方面还是有不少可取之处的。 战斗画面的细节做得很用心,很多强力武器都有不同的爆炸效果,击破敌人后的100%效果满载,战斗台词也是非常丰富,即使不是同一作品中的人物,也会有新的原创台词,这算是弥补不能收录战斗语音的遗憾吧。


    系统方面依然走着稳中有升的路线,新的双机系统并没有为战斗带来更多的乐趣,反而限制了护援系统的频繁使用,总的来说还是比较失败。 游戏的难度依然很低,一骑当千依然是主旋律。  到了游戏后期 ,战斗时会出现比较严重的乏味感和重复感,当然,这一直是掌上正统机战游戏的通病。



    在机战学院和NEO让人相继中雷的情况下,SRW-K依旧各位战犯们在09年里不二的选择。

      






BAYONETTA



   09年最优秀的原创动作游戏,将优秀的操作感,精彩的表演性以后多周目的游戏性进行了完美的结合,魔女的张扬喧哗的个性魅力更是加本作的华丽度提升到了一个新的境界 ! 动作游戏,的确在此刻得到了再次的进化。

    游戏的优秀只有切身体验过才能感受得到,再多的口头赞美都是多余的。 PS2时代至今,能让我为之激动的ACT游戏,仅此一款 !!  

    虽然本作获得了FAMI通40分的满分评价(360版满分),但并不代表游戏的完美无瑕。遗憾之处就是敌人种类太少,实际游戏中除BOSS以外的敌人一共只有7,8种,多周目以后,面对这些老面孔,显得有些审美疲劳了点。  导弹关卡有些因人而异的感觉,个人觉得这是游戏中最讨厌最麻烦的关卡,上下相反的操作方式,让人难以接受。最后就是PS3版的移植劣化问题 ,也是魔女最大的暇譬。
   

     瑕不掩瑜,毕竟这是白金工作室的第一款次时代游戏,能有这样的表现, 足以让人钦佩折服,也让我们有理由期待魔女的下一款续作 !!!!




[ 本帖最后由 Saga007 于 2010-2-15 00:07 编辑 ]

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沙发
发表于 2010-2-15 00:13:05 |只看该作者
#5严重同意
其他4个不感冒
被殴倪塔万岁!

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惡夜的赤龍
FC☆忍者龍剑傳 吃肉の菜鸟

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板凳
发表于 2010-2-15 06:47:14 |只看该作者
[伤心啊] 首尾那两款皆有,但是都还没有通关.其他游戏个人爱好方面的因素就无视了,呵呵

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呢喃的歌声
XBOX360☆心霊殺手☆构架世界の新手
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地板
发表于 2010-2-15 07:46:09 |只看该作者
生化5等取舍版,哎快十年了
这个不完生化的执念要被5代打破了吗?
谁快给我些不玩的理由啊。

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发表于 2010-2-19 23:40:13 |只看该作者
猎天使魔女的分数评的搞了些,虽然的的确确是很不错的作品,但是满分打出来就很有些冲动了
CPU:   Core 2 Q6600
主板:   技嘉 P35-DS4
内存:   威刚 红色威龙 DDRII 800 1G X2
显卡:   迪兰恒进 HD4850 北极星 GDDR4
硬盘:   希捷 320G 7200转 16MB缓存 企业版
光驱:   先锋16X SATA接口
电源:   Tt 金刚500、
机箱:   酷冷至尊 双面侠S版
显示器:长城V247

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发表于 2010-2-20 00:33:47 |只看该作者
原来小T斑竹从未玩过生化系列,实属难得,这个纪录应该保持,像我从未玩过任何体育类游戏,也不感兴趣。

生5算是普通,剧情充实度不足,在关卡设计构架上流程后期很赶,不如4代发展饱满,如今看来确实需要加入扩充版内容,4代就算没有ADA模式,整体也很完善。4代当年的转型确实是惊艳,过肩视角也开启新风潮。生化6真要彻底改革,在动作射击和冒险方面的均衡可参考神秘海域,并且突出危机意识。

机战K整体不如W,不过凑合玩玩也行了。

魔女敌人种类是少,刚看了但丁,也不多。魔女主要是关卡设计很有创意,美工也不错,是关注重点。魔女唯美了点,个人更喜欢暴力粗犷环境险恶点的题材,设计写实化,血腥杀戮毫不拖泥带水佛挡杀佛神档轼神,开肠破肚杀人不眨眼干脆利索牛劲冲天。

[ 本帖最后由 darksinelf 于 2010-2-20 01:07 编辑 ]

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发表于 2010-2-20 01:38:16 |只看该作者

回复 #6 darksinelf 的帖子

生化6确实是要改革的,capcom已经公布了,生化6会是个彻头彻尾,完全彻底的reboot,5将会是目前这系列的最后一款。竹内也说了,5或许不需要改变这个系列,6将会用全新的模板来重塑这个系列,否则这个系列不会持续下去

capcom算是醒悟得早,都做成像6这样并不是个长久之计,因为这类射击游戏太多太多了,难不成光靠品牌独树一帜?或者靠dlc维持生命力?竹内的意思就更明确了,他想彻底摆脱三上的影子,做出自己的生化系列。从生化5来看,他的态度已经十分端正,游戏本身虽没有多少创新,但是做得很细致。通过失落1和失落2,能看出竹内很有上进心,并不满足于销量,更是要把这个品牌打出去,为此不惜大量修改和添加,甚至连人物,剧情和主线都要重新开拓,所以我很看好他

其实三上早就摆脱自己的影子了,从最新的vanquish中还能看到一点生化的痕迹么?竹内走这条路,打响自己的牌子,完全是情理之中

[ 本帖最后由 开山大斧 于 2010-2-20 01:56 编辑 ]

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发表于 2010-2-20 13:07:43 |只看该作者

回复 #7 开山大斧 的帖子

竹内要开辟新天地确实可以理解,但是生5的剧情还是草率了些,几个人物走过场,最终对决如同赶任务,boss搞定,马上完结,赶鸭子上架。生化的剧情发展如果类似合金装备的构架,这个系列也就无可厚非。6代在剧情设置上至少不能如5般草率,如今的游戏类型不会有翻天覆地的本质改变,因此只要耐玩度提高即可。

失落1还算可以,射击感和爆炸效果做的不错,常规TPS,有些科幻版怪物猎人的感觉,玩孤岛危机的TPS mod也是这感觉,场面浩大,适合大规模群战 。2代PC版再看看了,一般不支持bot,无自制地图的游戏个人都不会玩很久,全靠DLC不是办法,需要编辑器之类非官方支持,其他像战争机器这点做的不错。失落这类型TPS题材如果涉猎更广会更好,1代剧情所限,场景主要是雪地。如果丰富武器系统和地图种类,多样化场景建筑群设计,怪物机甲等等丰富,并且失落这种类型的TPS没几款,因此会更为耐玩,发展空间更大。

[ 本帖最后由 darksinelf 于 2010-2-20 13:14 编辑 ]

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发表于 2010-2-20 14:45:04 |只看该作者

回复 #8 darksinelf 的帖子

失落1是个试验品,缺点和优点都十分明显。失落2的改变和进步是翻天覆地的,不仅仅是新引擎和更好的画面

剧情改变了,现在的主角是雪盗,时间设定在第一代十年后;环境丰富了,从demo中可以看到丛林,工厂,和车站;自定义加强了,人物造型可以自定义,武器可以自定义,机甲也可以自定义;系统丰富了,每一个单元都有自己的故事和主角,在结尾综合在一起,人物的举动会影响剧情,加入了经验值系统,单机中也可加入AI战友;怪物种类更多了,数量更多了,boss体积也更大了,甚至可以钻进boss体内进行攻击

[ 本帖最后由 开山大斧 于 2010-2-20 14:48 编辑 ]

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发表于 2010-2-20 15:27:37 |只看该作者

回复 #9 开山大斧 的帖子

失落如果增加一个合作对付一波波敌人的攻防战模式更好,充分利用现有资源,类似战争机器Horde,此外失落看来对战依然不支持bot,到时玩玩单机行了,最后希望优化好些,1代很成问题。

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发表于 2010-2-20 15:40:31 |只看该作者

回复 #10 darksinelf 的帖子

对战貌似不支持bot,单机模式和连机co-op是支持的。联机方面,最多支持16人对战,此外就是4人co-op,并且包括失落1的所有联机模式

谈到pc版的优化,根据鬼泣4和生化5的情况来看,应该不会有任何问题。失落1毕竟是第一次采用mt引擎

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发表于 2010-2-20 16:13:04 |只看该作者
赫赫,看来是没bot了,搞搞单机行了。这次失落加入了战争机器人物,看来capcom对GOW挺有兴趣,日后发展成掩体射击游戏自然是求之不得,主要是对战方面,射杀怪物方面则无所谓。

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发表于 2010-2-21 02:28:01 |只看该作者
我关心的是失落2能像生化5那样双打剧情和别的模式吗?和朋友在一个屋子里分享快乐是网络无法比拟的啊~

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发表于 2010-2-21 06:38:48 |只看该作者

回复 #13 lere 的帖子

官方公布过有分屏模式的

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