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不大喜欢光荣越来越帝国时代化的游戏设定,特别是一家一系的技术设定,还不如类三国志8的地域资源特种兵,想那个雄霸天下的霸主手下不是兵车马各类人才齐备的,可怜的胜家沦为信长手下第一拉车马夫!觉得各具特色的“英雄人物”和传列类列传事件才是这类特定历史背景策略游戏的特色重点所在。天道拼的就是科技和兵种(铁炮),不是帝国不是文明也不像以前的信长了,武将差异作用降到最低点,乐趣大减。虽然有各种技能的设定,但技术的研发和普攻才是游戏的真正王道。而铁炮又是技术和普攻中的王道,快成了岛津的野望了!既然设定了各类武将技能的设定,那就应像三国志11,信长12那样让它发挥出作用才是。
看了论坛上各位游戏强人技术大师们的经验贴和提供的修改器,一直希望通过加强武将技能的作用去抵消一部分技术兵种王道的影响。作了75,90,105,120武将各一组进行交叉测试,发现斗志上升在原来设定的1.5~2倍间最为合理,小了作用不明显,太高会则造成计略类状态类BUG,战斗的非线性太强。参照原版主流武将的数值分布,通过反复观看各剧本电影进行修改,觉得以下设定比较合理,甚至比原来设定更好点,武将,技术作用两不误:
斗志上升基本值16---->8 ;斗志上升统率间隔15---->3 ;战法破坏力30---->10 ;兵强时间10---->20 ;备强时间20---->40
斗志上升对比:
统: 75 90 105 120
原: 9 10 11 12
改: 9 14 19 22
改后对游戏造成的影响:
1。弱将强兵,弱兵强将。越是名将,越是更多的杀伤力来自技能而不是普攻。80以下武将看兵强,90以上武将开始转向将强。会战不再是骑铁天下,虽然还是最强兵种,但在统普遍上90的情况下将主要取决于双方武将的质量。话说最后一剧本岛津骑铁大军通常会给猴子或乌龟一路倒推回老家。
2。名将野战十分强大,但攻城普遍变得更难,守城更易。武将技术不是相差很大情况下没有两三倍以上兵力一般很难强打下有兵有将的城,特别是名将镇守的城。第二剧本经常看到WT北条联军攻太田,长野老头拉上剑圣大人急冲冲驰援,刷刷的几下从背后把氏康干掉,跑到城下一看,咿?武田?!刷刷的几下把落城后已半残的老虎干掉。之后,老头归西之前,北条WT大军再难在关东寸进!
3。技术的作用有所下降,武将统武智作用上升,政治作用下降。
4。升斗志的科技杯具了。。。还有真田的六文钱和威风之备,最好改改。。。还有在双方都是名将技术兵力都相差不多情况下足轻要占便宜,毕竟马和铁炮虽强上一点却是消耗品,一旦供应不上。。。
其它:民忠上升上限最好从10--->5或4,要不后期兵实在太多了!这样也可以发挥一下那个防暴动的科技的作用!
新武将的格付是看能力的,有上100的为S,有上90的为A。
附:自己用的param,除了魔王和猴子的备有意搞的BUG(如三国的神算百出),其它感觉还合理,比如来更好玩了!铁炮流,骑兵流,足轻流,计谋流都玩得爽!玩小大名一定要高筑墙,广积粮,多包抄!不要用坦克和那些猛人正面决斗,不是数倍兵力的话会很杯具。。。 |
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