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纯转,拒喷,再说了,转来的内容里也把该争议的全说完了,大家了解一下就行。有异议可以提出。
摘要:
喜欢弹道的会说这样的战争比较真实。
不喜欢的弹道的,会说这种琐碎的细节应该让电脑去计算,没必要去浪费电脑资源。
著名的RTS中只有横扫系列是真实弹道,其它都是算概率,就算有碰撞的,也是近似的水平碰撞拟真。
判断弹道的标准是3d实体碰撞。
有几种判断依据,一是炮弹会不会穿过前面的目标打到后面的目标。
二是炮弹打到目标身上时是是进入目标中心爆炸还是在目标表面爆炸。
横扫的弹道系统非常复杂,达到了FPS游戏的弹道标准(甚至可能超过),因为这一套弹道系统本来是要应用到史克威尔开发的一款FPS游戏上的。
这套弹道系统除有严格的3D碰撞系统外,还有重力,风力的力矩影响,有出射速度,加速度,最大速度,飞行时间,炮管的倾斜角度,炮弹因为单位移动产生的出管误差,射击精度产生的弹道偏移,等等一系列复杂的计算才最终得出一条弹道。但是横扫的弹道计算方式是有缺陷的,其风力和重力力矩运算是与打击精度一起在发射时运算的,炮弹射出后就不受重力和风力的影响,这点不是很好。
真实的弹道其实起到的作用也就几个。
一是不会出现敌人在你面前而算个概率告诉你没中的情况。当敌人是个庞然大物的话就算在远处也有个合理的命中率。
二是不会穿过前面的敌人打到后面的敌人。
三是不受分层的影响,对空的炮弹打不中掉下来也可以炸到地面的单位。
四是炮弹会被山坡地形所阻挡,不会穿过一座山打到敌人。
五是有高度的概念,可以飞过一些矮的敌人头上,不会像平面运算那样不看高度只看面积来计算是否命中。
大概就是这几项了,其中有一些是可以通过一些近似手法来模拟的,例如可以在命中率的随机函数里加入距离的影响因子等等。
非弹道流的,第一个问题是:你不能躲子弹.....................................
导致的结果就是....不可能出现 TA系列的 超远距离攻击....
超视距射击如果是 丢色子计算命中的话...基本上敌人就不要想活了...
第二个问题是:如果攻击距离足够远....那么如何判断能攻击到的目标和不能攻击到的目标...
比如 星际争霸2 的视频...坦克的围攻模式下...无法攻击视觉可见的 悬崖上的敌人...而这时候敌人在视觉 理论上是可以攻击到的, 也在坦克的攻击范围内...
由此 分层 或者 分隔断..强行阻止攻击 攻击范围内的敌人...会导致 奇怪的游戏结果....不符合一般逻辑...
1 相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹道……
不知横扫是否真3D。关于rts在3D空间中的真实弹道,感觉本人最早接触的是《地面控制》和《家园》,是否之前另有创世级别的体现真实弹道的作品?
作者:仆街的paladin2009-8-30 12:29 回复此发言
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2 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
弹道流,有人喜欢有人不喜欢。
喜欢弹道了,会说这样的战争比较真实。
不喜欢的弹道的,会说这种琐碎的细节应该让电脑去计算,没必要去浪费电脑资源,应该让玩家把更多的注意力集中在战术操作和战略布局方面。
所以,个人对弹道流不感冒,是不是真实弹道都无所谓了,反正最终还是要打中的。
作者:119.101.225.*2009-8-30 12:36 回复此发言 删除
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3 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
家园没有真实弹道.......飞弹穿过舰体攻击另一面的东西 我看到过...
地面控制没有玩过不知道....
作者:fuweixiyan2009-8-30 12:44 回复此发言 删除
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4 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
家园也是概率命中的
家园2,一般反战机武器命中率6%,反主力舰武器命中80%
作者:少先队飞行员2009-8-30 12:53 回复此发言 删除
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5 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
话说 家园1一直没打通关。。。 然后盘没了 真悲剧呀 现在哪里还有的下?
作者:irebane2009-8-30 13:18 回复此发言 删除
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6 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
一直以为家园1真弹道,不过资料片《灾难》中可以看出规定的命中关系……
地面控制1的设定在当时真是惊天地泣鬼神啊,多管火箭增程榴弹炮掠过空中,对飞机杀伤不是盖的……
作者:仆街的paladin2009-8-30 19:07 回复此发言 删除
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7 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
地面控制应该也不是真实弹道,著名的RTS中只有横扫系列是真实弹道,其它都是算概率,就算有碰撞的,也是近似的水平碰撞拟真。由于家园也没有采用真实弹道,所以也不算是真正的3DRTS。
作者:bd68970122009-8-30 20:57 回复此发言 删除
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8 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
横扫是3d吗,首先怀疑这一点。个人认为是类似CC2的伪3D
作者:仆街的paladin2009-8-30 21:08 回复此发言 删除
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9 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
还有一点要提出,地面控制中枪炮射弹的命中随目标距离变短而显著提高,而且也不会看到《灾难》中炮弹拐弯的场景,如果是概率设定,那么大地图上漫天飞舞的射弹点本应该消失在目标附近才对……
作者:仆街的paladin2009-8-30 21:12 回复此发言 删除
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10 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
横扫是固定视角的3DRTS,这点是证实的,不信可以装解除视角锁定的TA3D补丁,这样就一清二楚了。
判断弹道的标准是3d实体碰撞。
地面控制没有仔细研究过,不过你可以仔细判断一下。
有几种判断依据,一是炮弹会不会穿过前面的目标打到后面的目标。
二是炮弹打到目标身上时是是进入目标中心爆炸还是在目标表面爆炸。
作者:bd68970122009-8-30 22:38 回复此发言 删除
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11 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
P2P弹道也就是点对点弹道,目标不一定单位,也可以是点或面。有很多游戏用的点对点弹道是根据但着点与目标的距离来概率是否命中。这就是我上面说的平面近似。这种不算是3D弹道。
严格的3D弹道必须以实体碰撞来决定是否命中目标。
作者:bd68970122009-8-30 22:43 回复此发言 删除
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12 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
横扫的弹道系统非常复杂,达到了FPS游戏的弹道标准(甚至可能超过),因为这一套弹道系统本来是要应用到史克威尔开发的一款FPS游戏上的。
这套弹道系统除有严格的3D碰撞系统外,还有重力,风力的力矩影响,有出射速度,加速度,最大速度,飞行时间,炮管的倾斜角度,炮弹因为单位移动产生的出管误差,射击精度产生的弹道偏移,等等一系列复杂的计算才最终得出一条弹道。
作者:bd68970122009-8-30 22:52 回复此发言 删除
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13 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
但是横扫的弹道计算方式是有缺陷的,其风力和重力力矩运算是与打击精度一起在发射时运算的,炮弹射出后就不受重力和风力的影响,这点不是很好。
作者:bd68970122009-8-30 22:55 回复此发言 删除
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14 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
横扫是不是真3D?横扫说自己是2.7D,没有其它一个RTS敢说自己是2.8D。
从RTS的特点上说,大多数RTS是使用分层结构的系统。也就是天空一层,地上一层。由于是分两层,所以会产生一个特点,那就是以地面为目标的炮弹打不到空中的单位,以空中单位为目标的炮弹也打不中地面的单位。因为炮弹和单位虽然看起来在一个空间运动,但事实上是在两个层面上。
而像横扫这种的才是一体化的空间,打到空中的炮弹打不中目标,受重力影响掉下来,会砸到地面的单位。
作者:bd68970122009-8-30 23:05 回复此发言 删除
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15 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
……还考虑风阻、重力……汗,个人觉得就是个嘘头吧。顶多就是加入几个变量到公式计算吧……
炮弹打出去,不同高度的风阻、气压,以及地形影响的抛射角度、磁场、声波、光线等等,把所以实际因素都加进去计算,务求真实,做出了最接近真实战场的游戏,估计银河计算机都未必能流畅运行了。
作者:119.101.234.*2009-8-30 23:15 回复此发言 删除
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16 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
真实的弹道其实起到的作用也就几个。
一是不会出现敌人在你面前而算个概率告诉你没中的情况。当敌人是个庞然大物的话就算在远处也有个合理的命中率。
二是不会穿过前面的敌人打到后面的敌人。
三是不受分层的影响,对空的炮弹打不中掉下来也可以炸到地面的单位。
四是炮弹会被山坡地形所阻挡,不会穿过一座山打到敌人。
五是有高度的概念,可以飞过一些矮的敌人头上,不会像平面运算那样不看高度只看面积来计算是否命中。
大概就是这几项了,其中有一些是可以通过一些近似手法来模拟的,例如可以在命中率的随机函数里加入距离的影响因子等等。
作者:bd68970122009-8-30 23:24 回复此发言 删除
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17 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
嗯太复杂也不太好,要考虑运算消耗。最高指挥官好像就取消了风力。不过运算机制个人认为还可以改一些,做到差不多效果,运算量能减一些最好。
不过横扫加入风力不是噱头,这个是什么时候被人发现的不知道了。实际上横扫开发的时候那些人是兴奋过度的,有用的没用的只要想到的全往里面扔,像出射速度和加速度,个人感觉去掉更好一些,可以减少一些运算量,而弹道不会差太多。
作者:bd68970122009-8-30 23:31 回复此发言 删除
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18 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
不过话又说回来,感觉现在的游戏缺少了这种兴奋过度的东西了,大家都在看市场,看成本,很多有意思的东西其实的确是些噱头,太商业化了吖。
作者:bd68970122009-8-30 23:36 回复此发言 删除
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19 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
看起来地面控制的弹道系统和BD神说的“真实”比较接近了,特别是“实体相碰”一项,使得步兵在反坦克炮面前被直接命中的次数大大减小,不过或许在射击诸元方面的运算还是和横扫有差距……
作者:仆街的paladin2009-8-30 23:41 回复此发言 删除
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20 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
最高的弹道说,其实……
例如高射炮之类的作战单位,攻击移动单位,都计算好了该移动单位的行进路线。
拉近了看炮弹的的抛物线,炮弹打出去后,你根据炮弹抛物线方向,预测的落地点那里没有目标。但是落地前,那个移动的单位刚好移动到炮弹抛物线落地点。
如果排除手速快的微操迅速挪开单位的情况(能不能挪开,没试过),那和直接命中的模式也不大了。
至于说非弹道流,子弹穿透障碍物名种后方目标,也只是程序的条件判断出现了问题。要想再真实点,可以把条件判断增加一些,多调试判断语句,尽可能不出现错误。
作者:119.101.225.*2009-8-31 12:55 回复此发言 删除
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21 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
非弹道流的
第一个问题是
你不能躲子弹.....................................
导致的结果就是....不可能出现 TA系列的 超远距离攻击....
超视距射击如果是 丢色子计算命中的话...基本上敌人就不要想活了...
第二个问题是
如果攻击距离足够远....那么如何判断能攻击到的目标和不能攻击到的目标...
比如 星际争霸2 的视频...坦克的围攻模式下...无法攻击视觉可见的 悬崖上的敌人...而这时候敌人在视觉 理论上是可以攻击到的, 也在坦克的攻击范围内...
由此 分层 或者 分隔断..强行阻止攻击 攻击范围内的敌人...会导致 奇怪的游戏结果....不符合一般逻辑...
远不如....带弹道的...你看到炮弹飞出去..然后在敌人附近的石头上暴炸...你知道如何调整射角来命中敌人...直观和合理的多
作者:fuweixiyan2009-8-31 15:46 回复此发言 删除
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22 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
非弹道流你怎么做护盾?我觉得最指里面护盾的存在是一大乐趣!
作者:少先队飞行员2009-8-31 18:56 回复此发言 删除
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23 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
如果排除手速快的微操迅速挪开单位的情况(能不能挪开,没试过),那和直接命中的模式也不大了。
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某人可以微操侦察机挡下世纪炮的炮弹=v=+
作者:59.36.14.*2009-9-1 10:50 回复此发言 删除
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24 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
家园1的弹道我记得的确是真实的。
家园1的那个资料片则不是。
家园2的则显然不是。
-HoneyFox
作者:221.239.199.*2009-9-26 12:14 回复此发言 删除
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25 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
英雄连升级到勇气传说以后,弹道比较接近真实了.但要完全体现真实弹道根本不可能,那是很复杂的运算,而且,不同类型的飞弹,飞机甚或宇宙战舰,其弹道都不同,就是同一类型的,其运行环境,发射速度,阻力不一样,弹道可能又有偏差,如果在游戏中全按真实的去设计,估计得雇佣一打科学家来测算.
作者:程程骨干二代2009-9-26 20:46 回复此发言 删除
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26 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
英雄连的弹道看似逼真,实际上和“实体相碰”这条简单的要求差别还是很大。很难想象TOV一个资料片如何让其脱胎换骨……
作者:仆街的paladin2009-9-26 20:55 回复此发言 删除
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31 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
回复:25楼
/me 捏捏程程~
10多年前的TA基本就是真实弹道啦~
上百种不同弹道还要计算风偏计算高差~
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作者:120.86.191.*2009-9-28 11:09 回复此发言 删除
32 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
有一个想法:TA只有部分武器弹道拥有详细的射击诸元设定,其余的都是简化弹道。比如Big Bertha超远程火炮就是受俯仰、风偏、加速、阻力、重力等影响的,但是T1的哨戒小塔,还有Doomsday塔射出的绿色光束就没有如此多的参数了(谁看见过光束落地?)
作者:仆街的paladin2009-9-30 00:06 回复此发言 删除
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33 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
TA的武器分弹道,直线,和下落3种
其中直线型主要用于激光类武器,不受重力影响。弹道型主要用于火炮,要计算重力抛物线下落型主要用于轰炸机的投弹,要计算投弹时飞机的运动惯性。
作者:bd68970122009-9-30 00:15 回复此发言 删除
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34 回复:相信吧中有不少20世纪的上古游戏玩家,关于早期游戏的真实弹
那么T1 peewee的弹道是直线型?
作者:仆街的paladin2009-9-30 14:13 回复此发言 |
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