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我也玩了很多游戏了....日式美式都玩,个人偏爱美式的多一点,物理老师告诉我,凡事要透过现象看本质.那么个人觉得这两者最大的区别就是在设计思想上,日式的设计者说:"我们要做一个游戏",美式的设计者说:"我们要做一个世界". OK,总结结束,不要拿个例来反驳整体趋势,林子大了什么鸟都有,但主流的趋势就是这样.
再多嘴几句说下非主流的巫师吧,确实有点不美不日,但是我很喜欢,有媒体评价说他是"RPG的文艺复兴",我觉得它也配得上这个称赞.
按照大家的习惯,先说人设,反着欧洲风格,我挺喜欢.再说剧情,根据获奖小说改变,也很优秀,然后说系统...好像没啥好说的...我觉得蛮普通的RPG系统,想做都能做出来.但巫师的精髓显然不在这传统的老三样里,而在于游戏过程中的诸多选择,两者之间,总要选一个,没有什么标准,没有正义邪恶之分,恐怖分子换个说法也就是正义战士.我为了救一个女巫屠过全村,甚至帮吸血鬼杀过骑士,但我和骑士团里的热血青年是朋友...帮骑士杀过精灵,和狼人并肩作战...最后,我又选择了中立......回头看看游戏里这一路...怎是个复杂二字了得.主人公在游戏里是个失去以前记忆的人,游戏中也有个贯穿始终的任务叫做"找回自我",实际上,主人公在找回自我的同时,也是玩家找寻自我的旅程,可能在现实中让你选择,你会有更多的顾忌,那么在游戏里,你的选择可能就是你真正的自我.其实...我在游戏里是最怕做选择的,很痛苦..相信很多玩过的人也有同样的感觉,认清自我,确实不是很简单的事情.相信这也是为什么它被称为"文艺复兴"了...
侃完了,想水的水,想喷的喷,想讨论的讨论.
[ 本帖最后由 allen1224 于 2009-6-21 20:58 编辑 ] |
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