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[原创] SH3 "OLC Gold MkII MOD"手动计算辅助工具介绍 [复制链接]

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发表于 2009-6-6 15:08:11 |只看该作者 |倒序浏览
年初开始接触OLC1.2.7和OLC Ubermod 2.4.3包括后来的OLC Gold可以说每个版本都亲历过,在经历长时间的体验后越发感觉对于手动操作来说这是一个不可多得的拍档。虽然全真模拟的玩家很少,我觉得还是有必要对其中各种手动辅助工具做一个全景描述,以便追求真实体验的玩家能多一份选择。该MOD的设计思想是100%现实主义,其中配套的计时器,Whiz-Wheel,航速参考表来自真实的U艇,并营造了一个更真实的环境变化,如果加上GWX3我想这种组合应该相对接近真实的U艇世界了。

特色介绍:

1.随时可调出的TDC输入面板,触手可及的鱼雷设置按钮(通过先后按F3和0键切换到舰桥主火控界面就可体会到这种改变是合理的),精确到每1度航向指示,一个克隆版测速计时器,一个克隆版German Attack Disc/ Whiz-Wheel,一个速度/时间/距离固定计算尺,一个航向量角器,一个海洋深度色卡,一个与攻击潜望镜集成的圆形计算尺或称AOB finder...这些就是该MOD为手动操作准备的一套辅助工具
  



2.内置的航速参考表,左边以小时为单位右边以分钟为单位。例:T3鱼雷的航速为30节对照该表可知1分钟T3鱼雷的航程为926m


3.去掉了函数功能的 German Attack Disc ,主要完成一些航向,方位角,AOB之间角度换算,使用上非常简单只需转动圆盘即可完成各种角度的加减法运算。如果口算能力强的话用它可能还碍事。



4.这是一个测量航向的量角器和一个计算s、v、t的固定计算尺。如下图,根据计算尺可得出30节速度下1分钟航程大约为900m,固定计算尺虽然直观,但没有可滑动的圆形计算尺方便;航向量角器,对于手动操作来说确定了目标航向意味着AOB也随之确定,航向的量角器结合界面左下角u艇航向可以非常方便的计算出目标与u艇交角。



5.带有罗盘角度直线工具,在画出每条直线时方位一目了然,如下图Bearing90° 正东方向的一条航线。对于较少画图的人来说地图比例尺往往比较陌生,SH3网格坐标参照使得在绘图上比SH4更轻松。SH4船只鉴别手册的船长估算也将用到分比例尺概念。
AOB的几何关系,如果将目标理解成一个点,那么目标整个运动过程亦是AOB不断变化的过程。因此只要确定目标运动过程中任意一点的AOB那么整个运动过程AOB都能确定。例:当TB=0时(潜望镜移至0度),C点的AOB为右舷180-航线交角,在TDC输入此点的AOB后,当潜望镜回到目标时将得到一个正确的AOB。





6.计算尺的功能就是乘法运算。该圆形计算尺是由正弦正切两套函数计算尺整合而成,要做到良好的可用性难度可不小,从最初的U-jagd MOD经历多次改进该计算尺已完成定型,这也让手动操作充满无限可能。
关于如何使用计算尺测速,计算AOB,测距这方面资料非常多不但图文并茂还有不少视频教程,在此我仅想做一些补充以强化初学者对计算尺的认识.

a.在袭击船队时都知道尽可能的让鱼雷同时命中目标,不过想法很美妙实现起来可不简单。如果借助计算尺事情将变得两样。

假定我们使用T3鱼雷,有2艘商船分别相距700m和1500m,已进入发射位置。现在我们只需将30对齐速度标记,不同距离鱼雷所需的时间一目了然。上文提到1分钟T3鱼雷的航程为926m在此也可得到相同的答案,在绿色直线位置可看出时间为6秒鱼雷的航程为92m,60秒920m 6000秒.....好,通过相应刻度可以得到对于700的目标鱼雷命中所需时间为45秒 1500m大致为97秒,要同时命中第二枚鱼雷应在52秒后发射。也可根两者据距离差为800m得出相应的时间间隔为52秒.


b.不同光学放大倍率下的刻度转换


在OLC 'Gold' MkII MOD中攻击潜望镜的放大倍率为3,我认为这是一个兼顾MOD兼容性和计算尺易用性的一个调整,这种倍率今后不会再做调整。确实这种倍率给观远距离观测桅杆高度造成不便,但若能合理利用观察潜望镜(放大倍率X6),UZO (放大倍率X10)这种缺憾是可以弥补的.
计算尺以6倍的放大倍率为计算基准,攻击潜望镜的放大倍率为3,计算尺刻度已做出修正无需转换。
不同光学放大倍率在此可以做个对比

攻击潜望镜X3

桅杆高度6.8
光学刻度3.4
每格角度0.5


观察潜望镜X6

光学刻度6.8
每格角度0.25



UZO X10

光学刻度11.8
每格角度0.15
UZO参考刻度33(相当于ctg(11.8*0.15))


举例
UZO测距
方法一.桅杆高度*UZO刻度
为求方便,采用23*35结果大致为810m


方法二.利用计算尺函数功能
计算尺按6倍的放大倍率为基准,在计算之前桅杆高度必须按6倍转换
11.8*0.6约等于7


转动计算尺得出距离为760m,相对而言这是一个比较准确测距方法.

[ 本帖最后由 fzsz 于 2009-6-6 15:26 编辑 ]
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发表于 2009-6-7 01:39:19 |只看该作者
非常感谢楼主的不倦教诲,纯支持!

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板凳
发表于 2009-6-14 19:51:48 |只看该作者
你好,fzsz。
你的帖子技术含量相当高,不是每个玩家都能看懂和掌握的。
这套GUI最新版本已经是OLC Gold MkII c。
由于取消了舰船识别手册中的双倍桅杆高度,为了使用计算尺(仍是双倍桅杆高度),
作者OLC只好用了一个ZOOM,3倍的ZOOM,这个是有些缺陷的。虽然如你所说
可以通过观察潜望镜的光学高度得出攻击潜望镜中的桅杆高度,但是还是比较繁琐。
我在游戏时自己添加了两个ZOOM,分别是原ZOOM的3倍和10倍。为了使用计算尺,
只要把攻击潜望镜上的目标的桅杆高度和长度刻度分别除以3或10,再使用计算尺会
更加精准。这个是非常必要和有用的。由于GWX大幅提高了DD的AI,后期要想隐蔽
的攻击护航队,然后溜走。必须和护航队的航线保持4500米以上的距离。
靠得太近很容易在攻击后被几条DD发现,一旦被ping,只有死路一条,除非用
TV鱼雷把跟踪的DD全部击沉。
要想远距离攻击,参数的准确性就很重要了,稍加修改对手动非常有益。

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地板
发表于 2009-6-15 11:02:33 |只看该作者
这个计算器有SH4的么?

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发表于 2009-6-15 19:03:16 |只看该作者
原帖由 kys2000 于 2009-6-15 11:02 发表
这个计算器有SH4的么?

这是U艇才有的。计算尺(AOB finder)是由OLC利用函数制作的。实际是没有的。
German Attack Disc和U Jagd工具是历史上德军U艇上有的。
不过German Attack Disc在这个界面里只能进行几个坐标系里的角度,AOB,航向等的相互换算。没有背面的
函数计算功能。我知道还有一个MOD是有函数功能的。那是由hs制作的GUI。目前最新版是hs GUI3.0。

SH4 U艇任务没有这样的MOD,但是可以另外装一个绘图工具MoBo1.2(如下图)
,游戏时运行这个工具一样可以知道目标参数。





[ 本帖最后由 sqdw77483 于 2009-6-15 19:29 编辑 ]
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发表于 2009-6-20 02:18:28 |只看该作者
"教诲"不敢当,请勿陷我于不义,呵呵....我非常喜欢这些MOD,同时也出于对GWX 的喜爱我愿意留下一点心得。多谢支持,很高兴认识你们。

kys2000:
计算器应该是60年代以后的事情,此之前计算尺作为运算工具被广泛使用。美艇当然也不例外。但目前暂未发现SH4有这方面的MOD。如果你对SH4的手动操作感兴趣从这里可以获得很多有价值的线索http://www.hnsa.org/doc/attack/index.htm#chap01





sqdw77483:
攻击潜望镜使用双倍率虽然方便,但在高倍率下仅是船的长和高得到了正确的放大而海浪的波幅却得不到相应调整,从视觉体验上相当于海面平坦了很多。这是SH3的一个BUG也是该MOD放弃双倍率的原因。4500m?快接近鱼雷的极限射程了,你可以试试2节水下缓慢靠近,潜望镜及时收起,下潜深度调为13m或只将潜望镜升出水面0.5-1m,猎杀愉快!

[ 本帖最后由 fzsz 于 2009-7-11 11:35 编辑 ]
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发表于 2009-6-20 15:22:49 |只看该作者
GWX MOD中,DD的主动声纳距离大概是1500米左右,当你离DD的航线垂直距离小于
1500米时,哪怕你停车静航,仍然会被Ping到,除非在天气或海况恶劣时,可以靠的
更近。
后期,你一旦攻击货轮后,离货轮航线2000米靠你一侧的DD会判断出你的大概位置,
会加速过来探测你。这个探测范围大概是直径为2000——3000米的圆形区域。如果
几条DD同时在这个区域探测,意味这你无法利用声纳盲区溜走,即使你短时间脱离了
声纳接触,DD会以最后发现的你的位置继续环形搜索。由于U艇受航速和自身噪音
的限制,你还是会被探测到。我44年后装备21艇后,日子稍微好过一点。
所以为了生存,在好的海况时,一定要离开DD航线的垂直距离3000米左右,
加上DD航线和货轮航线之间的1500米的距离,大约为4500米以上。
我一般使用电动鱼雷,在使用OLC Gold MkII 带的环境后是没有尾迹的。离得远还有一个好处是
在打击多个目标时,不用担心撞击角过大而造成哑弹。一旦攻击得手,下潜并慢速倒车,静航。
这种打法生存几率大大提高。也符合历史。当然你还可以在攻击货轮后,立即用声导鱼雷
攻击那艘靠你最近并正向你驶来的DD,以赢取逃跑的时间。

夜间水面攻击在盟国装备了雷达后已经行不通了。玩这个游戏不同时间采取不同的战术
也很重要。
我100%难度,一直是我在适应游戏,而不是让游戏适应我的感受去无谓修改。

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发表于 2009-6-20 15:34:04 |只看该作者
原帖由 kys2000 于 2009-6-15 11:02 发表
这个计算器有SH4的么?

虽然SH4中没有这一整套工具,但还是有一个小MOD可以使用在SH4中或RFB中。
一个可以测速的U-Jagd工具。

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发表于 2009-6-20 16:08:03 |只看该作者

回复 #6 fzsz 的帖子

hs GUI3.0中的带函数功能的German Attack Disc。

这个GUI没有真实环境,可以加载OLCE2的环境。用在GWX3.0上是
没有问题的。
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发表于 2009-6-22 00:53:11 |只看该作者
“离得远还有一个好处是在打击多个目标时,不用担心撞击角过大而造成哑弹。”有点想当然了,如果目标在运动状态撞击角是不变的。
为了保证精度,我一般选择2000m以内的距离发射鱼雷,我也很少用AOB finder计算AOB,我认为绘图可以得到更精确的结果并且不受黑夜和海况影响,我现在的生涯是41年,目前对商船的鱼雷命中率保持在80%-90%如占位良好,应该还有提升空间。我没尝试过远距离发射鱼雷,你是如何保证命中率的?愿不吝赐教。按你的描述似乎符合鱼雷射程的攻击点非常少。
我现在所用难度为85%(开外部视角)主要是为了夜间辨别国旗,在此之前我的误伤事件非常多,有些中立国船只晚上又不开灯,虽然我非常喜欢在密云的黑夜跟踪船队,但为了一艘船跟踪一整晚我又觉不值,不知你有没有什么好办法?

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发表于 2009-6-22 21:51:28 |只看该作者
撞击角是指鱼雷航线和目标航线垂直的法线间的夹角。GWX设置的最佳撞击角是
正负20度。这个在GWX电子书中有图。撞击角越大,哑弹几率越高。
如果同航线的两个目标距离是1000米,垂直占位后攻击这两个目标。由于鱼雷航线是不同的,
撞击角肯定是不同的。假设你的位置离目标航线垂直距离也是1000米。当最近的目标撞击角
是0度时,另一个较远目标的撞击角就是45度。
远于1000米占位,当最近的目标撞击角是0度时,另一个较远目标的撞击角肯定小于45度。
离得越远,另一个较远目标的撞击角越小,也就越接近20度的最佳撞击角。

使用观察官两次定位,再在海图上画航线是个好方法。但是在绘制护航队航线时,由于
观察官只会报告最近的目标的信息,这个目标一般是打头的DD,其航向也是不断变化,
所以很难在海图上描出精准的航线。
我增加了两个ZOOM,可以在8000米左右通过AOB finder知道目标的方位,距离,
AOB。再使用German Attack Disc可以得出目标航向。在海图上画出航线,这样就
可以设置我的航线,以占据4500米左右的攻击位置。后期DD非常强大,4500米
攻击也是迫不得已,为了生存。。。。
设置AOB是可以不用计算,可以利用U艇的TDC的AOB和目标方位是联动的特性
提前设置好。我使用AOB finder的目的是要画出目标航线,以占据攻击位置。
由于离得远,哪怕距离测得不是很准时,只要目标航速和AOB基本准确,对鱼雷
回旋角的误差可以忽略不计,一样可以得到高命中率。
我100%难度,只开了事件发生器(提高乐趣),稳定视角,武器官(GUI中限制只能识别舰船)。

中立国船只不管白天和黑夜都是开灯的。你的情况我没有遇到过,能发个图吗?

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发表于 2009-6-22 22:03:36 |只看该作者
在GWX中后期DD的战术非常接近真实。
早期护航队中的DD发现你后,会对你进行攻击,当商船队走出很远后,会放弃对
你的攻击,加速去和船队会合。
后期的DD只要探测到你,会持续跟踪,探测,攻击。直到把你击沉。这就是霍顿爵士(Admiral SirMaxHorton)
的43年以后的战术。

[ 本帖最后由 sqdw77483 于 2009-6-22 22:10 编辑 ]

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发表于 2009-6-24 21:51:17 |只看该作者
关于距离和命中角度的关系我保留看法。

我测算了一下,4500m的距离要命中大型靶船(以150m计)最大允许的鱼雷偏转角误差为±0.9°假定AOB测量完全正确,速度稍有偏差就要功亏一篑,再者就算速度也完全正确,通过仪表拨盘能否达到这个精度也是个问题,为减少挫折感我觉得中短距离发射鱼雷为妥,距离越近越好,对于中距尽量采用高速鱼雷。

手动操作我追求化繁为简,不善用WO简直对不起希特勒。某些场合离WO最近的往往是DD,此时我会选择让打头的DD先走再贴近商船,保持一个和目标大致平行的航向,一般10分钟即可完成航向和速度的测定。接下来占位伺机而动。对于大型船队则更简单,发送一个接触报告即可得到船队速度和航向,100%命中的条件业已具备此时要做的仅仅是战术考量。面对这么一盘菜,只要事前不被DD发现基本上可以确保所有鱼雷命中目标,权衡风险和收益很难不为所动。

如何躲避DD侦查成为关键问题,我一直尝试一些反侦查手段,似乎没什么一成不变的方法,如果你有好招别忘了通告一声。

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发表于 2009-6-24 21:58:34 |只看该作者
误伤事件经历太多了有次巡逻结束只得了六十几的声望,并且你根本不知道在何时何地犯了错。


我最近的一份巡逻记录(由SH3COMMANDER生成),这是一次很有意思的经历


1.在BF39区早上8点左右遭遇第三艘油轮,当时天很黑。在我印象中中立国、友好国的油轮都是亮灯航行的,当鱼雷命中后发现目标还在运动,于是将镜头切过去打算察看伤情再决定是否发射第二枚鱼雷,哪知该油轮的星条旗赫然在目,当即惊出一丝冷汗。幸好对方也命大发了几颗照明弹后继续航行。
2.在CG71区全歼一小型护航队,对方一DD被我用UZO击沉,有点不可思议。

3.在CG72区遭遇大型护航队击沉3艘击伤2艘商船,能全身而退算是对方还了我那个油轮的人情。哈哈。



很棒的海浪效果
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发表于 2009-6-25 02:12:35 |只看该作者
强人啊
从海底出击吧

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发表于 2009-6-25 10:19:11 |只看该作者
对付DD的最好手段我认为是隐蔽。后期一旦被PING,几乎无法逃生。后期你会收到
大量的德军潜艇被击沉的电报。
要想隐蔽你自己,那么深度和距离是两个重要的参数。SH3由于没有温跃层(GWX中
也没有加入)的设置,后期DD的主动声纳又很强大,加大深度已经无法隐蔽你自己。
所以只有保持距离才可以隐蔽你自己。
离的远对鱼雷回旋角的影响很小。在攻击海图中可以得到验证。右下角有两个不可调的罗盘,
第一个是回旋角的度数,第二个是回旋角的分数。你可以设置4500米进入TDC和6000米进入
TDC进行比较,可以发现回旋角的误差肯定不到1度,可能只有几分左右,这个误差对命中
目标是没有什么影响的。
看了你的巡逻日志,我怀疑你击沉的可能不是中立国的船只,有可能是友好国的船只。
在GUI中,即使打开海图更新,航海图上也只能看到接触线,而没有带颜色的目标标志。

SH3 Commander是个非常好的程序。

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发表于 2009-6-26 19:08:29 |只看该作者
我开外部视角,就是为求验明正身。是否一些思维定势在影响你的判断??若有疑问不妨直言。在制定战术之前不能忽视天气,黑夜,船员经验值在游戏中所起的作用,坦率的说对游戏的理解程度直接影响战术的制定。SH3没有一成不变的战术,也没包打天下的宝典,但可因地制宜找到最优方案。
BTW:在GWX3中,中立国友好国的船只并不是你想打就打的。

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发表于 2009-7-4 15:48:43 |只看该作者
OLC G2d是最新的版本。
这套GUI,对玩手动的玩家,绝对值得一试。
你使用UZO击沉dd,我猜想可能在早期dd没用对海雷达时可以做到,而且必须在漆黑的
夜晚。OLC的环境做的太逼真了!

我来说下这套GUI的缺点。
1  攻击潜望镜只有1个3x的ZOOM,不符合历史。历史上德军潜望镜是1.5x和6x两个ZOOM。
    UZO是7x的ZOOM。请看Hitman艇长对Optics的介绍。
2  没有可以随意调出的秒表。当使用3分15秒的方法绘图时,必须进入攻击潜望镜和UZO
    的界面使用U-Jagd计时。
3  海图中没有任何接触标志,包括你自己的潜艇,绘图时带来不变。
    这是一个海图上潜艇标志,如果喜欢你可以试用。

[ 本帖最后由 sqdw77483 于 2009-7-4 15:53 编辑 ]
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发表于 2009-7-10 21:37:56 |只看该作者
虽然我已经有了这些资料,但仍要感谢你的热情。谢谢!
我已经完全习惯该MOD的操作,只要有一条U艇航线,其实没有标记绘图还要精确些。

夜间水面攻击可以说是GWX3的一大特色,除了了光的因素保持最小轮廓也很重要,45度接近和垂直靠近效果肯定不同,定深5米和定深7.5m(只将舰桥露出水面)带来的结果也许会是两样。晴朗无云,无风,15km能见度,对水面的u艇来说绝对是一个“坏天气”这些因素是如何影响U艇被发现的几率可以参见\data\Cfg\Sensors.cfg,你也可以拿他和SH3、SH4做个比较。另外\data\Cfg\Contacts.cfg有许多手动操作需了解的重要约定。

说一些我个人体会吧,手动操作贵在灵活,这是自动瞄准无法提供的。一方面可以通过数学进行严谨计算,另一方面对于近距也可利用经验进行快速模糊判断。对于规避路线的目标我们可有很多想象空间比如等效目标,等效运动...理论上任何有规律的规避动作都可等效处理,圆周运动的DD(潜望镜表现为目标高宽比恒定)其实是很好的下手机会。对于模糊处理不管结果如何要将第一颗鱼雷视为校准弹,通过分析偏差及时修正相关数据。
当然SH也有轻松的一面,如39,40年水面近距追逐海盗打法以及纯粹移动潜望镜“提前角”玩法,假定一商船AOB为90度,速度n节,当采用30节低速鱼雷时此时的提前角为n*1.9度,当采用44节的高速鱼雷时此时的提前角为n*1.3度,实际应用中需综合考虑距离,AOB和鱼雷发射的滞后时间,具体不多说了。

推荐一个完全水听器攻击视频,详情用google搜索U42HydroHunt,猎杀愉快!

[ 本帖最后由 fzsz 于 2009-7-15 23:57 编辑 ]

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发表于 2009-7-11 12:17:00 |只看该作者
SH系列里手动计算的话还是比较麻烦,除非你真的很有耐心而且很细心,因为早期的鱼雷有时候还不爆。。。。。胸闷

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