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[转贴] 《闪点行动2:龙腾》更多独家采访深度报道 [复制链接]

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发表于 2009-5-27 12:11:25 |只看该作者 |倒序浏览
Eurogamer对OFP2的报道

    - 经过多年的精心开发,游戏即将揭开其神秘的面纱,玩家将会看到其崭新的一面。由于游戏将于明年春季发售,CODMASTER最终决定公布闪点行动2的内容,这款游戏将是现期最为逼真军事模拟类射击游戏。

    The game's lead AI designer and senior designer, Clive Lindop, recently presented the game to the press behind closed doors and briefly showed it running in real time. (Read last week's preview to find out what we thought of it.) Afterwards, we had time to chat about several other elements of the game, and grilled Codemasters' military AI guru about the AI, the tech, the save system and how they're going to implement that perennial bugbear - a health system.
    - 游戏的人工智能总设计师 Clive Lindop 向我们秘密发布了部分游戏内容并简要的为我们展示了下游戏的运作过程,随后,我们还交流了些游戏其他的元素,如军事人工智能的核心,游戏的保存以及如何处理现今最为头疼的问题——生命系统。

    Eurogamer: When's Operation Flashpoint 2 actually coming out?
    - 游戏什么时候上市?

    Clive Lindrop: Spring 2009 on PC, 360 and PS3.
    - 2009年春季在PC、XBOX360、PS3三种平台上同时发布。(oicw0738注:最近官方已经公布延期至今年秋季发售)


    Eurogamer: Has the parallel development of all three versions affected the design?
    - 同时在三种平台上开发游戏是否会受到不利影响?

    Clive Lindrop: It's always been a relatively convenient excuse for the games industry to look at consoles and go, 'Ah, they make games more stupid.' It's simply not true, if you design intelligently and develop your technology, it's the only way you could have built OFP2.
    -  这确实是游戏产业中极易受到大家关注的一个问题,很多人会说:“哦,看看他们把这个游戏设计的多么愚蠢!” 不过事实上并不是这样,成功制作完成《闪点行动2》的唯一途径就是,更加聪明的设计理念和更加先进的开发技术。

    Eurogamer: How was OFP2's tech developed?
    - 闪2的技术是如何开发的?

    Clive Lindrop: Rather than taking a pre-existing engine and updating it to be "next-gen" we've had to build our own technology, because you need to be able to start from streaming the most basic of assets. So that when you're looking at, say, the console user's experience versus the PC user's experience, if you design the gameplay and mechanics the right way they will fundamentally have the same experience.
    - 相对于将一个现有的引擎升级至“下一代”,我们开发了自己的技术,因为你需要使最基本的内容(材料?不太好翻,见笑了。)运作起来。所以说当你对比家用机平台与PC平台玩家的游戏体验时,如果你正确的设计了游戏性与硬件(性能),那它们将会拥有大致相同的体验。

    One of the things in OFP2 which primarily achieves that is the AI and the UI. The original OFP had a really unhelpful UI. You had 12 guys on F keys who you couldn't group properly. You can still have a complex command system and go to a map and lay out your own plan that can last the whole mission.
    - 闪2首要达到的目标是人工智能与用户界面设计。原版闪点行动中的用户界面并不非常有用。你在F键上有12个不能正确编队的电脑(人物), 还有个复杂的命令系统用来设计你的整个任务。(接下文会好理解些。)

    If you don't want to do that and just want to give out quick orders... Say you're in the middle of a firefight, you're pinned down and you want someone to flank right. You can just look at a piece of scenery, select the guy you want to talk to - because they're now grouped in proper echelons like fireteam squad - you know, "Go!" and they'll do it. The reason for that, of course, is because the AI can interpret this, such as how it's going to flank, what terrain it's going to use, what cover it's going to use.
    如果你不想那么做,只想发布个快捷命令...... 比如说在交火中,你被压制住了,想找个人打右翼。只要看着你要找的人-因为他们已编制到正确的编队中-知道吧,“上!”他们就去了。这是因为人工智能能够正确识别诸如如何攻击侧翼,利用什么样的地形,如何使用掩体一类的信息。

    Eurogamer: Do you have to spend time issuing commands as well as controlling it like a normal shooter?
    - 你需要像其他射击游戏一样花时间发布命令吗?

    Clive Lindrop: No, the player doesn't have to micro-manage everything the AI does, but if you want to micro-manage, you can. If you don't want to, you don't have to. It's possible for the player to never give an order, ever, in the entire campaign because the AI will just do it itself.
    - 不,玩家不用去控制人工智能的行为细节,当然如果你想还是可以的。(此细节是指如到达指定地点后朝某方向执行某种命令等,并不是挠痒痒什么的。:D)如果你不愿意做,没人强迫。由于人工智能的强大,玩家可能在整个游戏过程中不发一道指令。

    It'll follow you if you're in charge, but if you don't do anything, it'll find its own cover, its own target, he has his own simulated morale and expression. He could even abandon you. If he thinks you're a nutter because you keep running at machine gun posts, he'll stop following you. He'll tell you that. He'll tell you, 'I think you're losing it', and then the next thing you know you're on your own because they've left you.
    - 如果你是领队他们(人工智能)会跟着你,但如果你什么都不做,它们会自己寻找掩体,寻找目标。他们有自己的士气和情绪。他们甚至会抛弃你。如果他觉得你有点神经,逮个固定机枪不放,他就有可能不继续跟随你。他还会跟你说:“我觉得你把持不住自己了。”然后下一件你所知道的事就是你成了光杆儿司令了,没人再跟你了。

    You don't want a situation where you go, actually, these guys are a pain in the arse, not only are they useless, but they keep getting killed, so I'm going to leave them here and come back for them at the end of the mission. We want them to almost be better than you - good soldiers that you can rely on.
    - 你不想遇到这种情况:这帮人什么都不会,还不断相继死去,以至于你决定把他们留在原地,等任务完了再回来找(在上一代中是这样的)。我们所希望的是(在新一代里)他们比你还强-是靠得住的兵。

    Eurogamer: What's the learning curve going to be like?
    - (游戏的)学习曲线是什么样的?

    Clive Lindrop: It's a complex game, and we didn't want to simplify it. It's always tempting for a publisher to go, 'Well, the original game had a hardcore audience so we'll simplify it.' We don't have to. If you make the learning curve literally visual, so that when you start the game you start as a private. I'm in command of an AI officer, and if you watch him fight, his tactics, and how he gives orders and what kinds of things he does, the player will naturally learn how to fight. So all this visual stuff has a practical aim.
    - 这是一个复杂的游戏,我们也不想使其简化。出于出版商一直以来喜欢的想法觉得原版有一群铁杆儿硬核(比较追求极致的)玩家,那我们就简化一些吧。不会的。如果你能使学习曲线清晰可见:比如你开始游戏时是作为一名一等兵,被一名人工智能军官所管理,学习他的战斗和策略以及他是如何下达命令的。那玩家就会自然而然的学会如何战斗。所以说还是有迹可寻的。

    Eurogamer: Can you describe the health system?
    - 您能描述一下生命系统吗?

    Clive Lindrop: If a 50 cal round hits you, you vaporise, and your arms come off! So health system-wise, you're dead! There's no hiding behind something while a ticker goes up. We have something called a Catastrophic Body Damage System - but there's a purpose to it. When somebody gets hit by a bullet, it hurts, and it does catastrophic damage to the body.
    - 如果你被50毫米口径机枪击中,你就消失了,胳膊也掉了!就生命系统而言,你已经死了!没有说躲在什么东西后面一个(生命)条儿就涨起来了。我们使用一个叫灾难性身体伤害系统-是有原因的。当一个人被子弹击中后,其会在体内造成灾难性损伤。

    Quite often you'll hear people talking about OFP2 almost as an anti-war game. The experience you come out of it with is an appreciation of what absolutely massive balls the guys in Afghanistan must have, because it's a frightening experience but also shows how horrific war is.
    - 你可能常会听到人们说闪2是一个反战游戏。游戏后的经验会使你感恺在阿富汗的人(美军)是有何等的胆量,因为那是个可怕的经验但也反映了战争的恐怖之处。

    If you get hit by a small round, say like a 9mm or a 5.56, and you've got body armour on and you get a wound, you can be stabilised - but you might suffer. You might get a limp. But there's no healing you up to full health again. Once you're hurt, you're hurt for the rest of the mission, so there is value in not getting shot.
    - 如果你被一颗小型弹丸击中,比如9毫米或5.56毫米,而且你还有防弹衣,你只会受伤,可能会被(暂时性的)治愈-但也有可能受苦。你可能会瘸了 ,但不可能再回复到痊愈。一旦你受伤了,整个任务中都是这个状态,所以不被击中的价值不言而喻。

    That's what drives that adrenaline rush. If you sprint across a street, you know if you take one round you could be a dead man. So I've got to get my guy to lay down suppressing fire to keep the enemy's head down, and then I'm going to rush across. And when you make it across and kick the door down and you're in cover again, there's much more of a sense of imminent danger at all times.
    - 这就是什么引起了肾上腺素。如果你跑过一条街,你知道被击中一枪就会成了死人。那我就得让我的人用火力压制敌人,然后再跑过这条街,踹开了门,才又在掩体之中了。随时即将发生的危险就更说得通了。

    Eurogamer: Will the game support quicksave or checkpoint progress?
    - 游戏会支持快速存档或节点进程吗?

    Clive Lindrop: One of the things the first game was quite famous for was that you could play it for two hours, and if you died, it was a case of, 'Sorry dude, start the mission again.' What? Did you save me anywhere? No! So, part of the difficulty setting allows you to be as masochistic as you want to be with yourself.
    - 一个原版游戏中很出名得东西就是你可能玩儿了两个多小时,如果你死了,就可能会是:“对不起哥们儿,重新再来吧。”什么?你之前没存个档吗?没!所以说难度设置的一部分就是让你自己被自己搞得倍感受虐。

    If you want that experience, which some guys do, it's one of those games where, like the first generation of MMOs where you had permadeath - some guys kind of like that brutality, and like the fact the game is very hard on you.
    - 如果你想要这样的体验,有些人确实是这样,那这就是个像第一代MMO一样有永久性死亡的游戏。有人就是喜欢这种残酷,喜欢游戏很难的这个现实。

    But in the sequel, rather than forcing the player to do one thing, if you just give them the choice and just want the experience of going through the campaign, don't do the hardcore mode. You can still have that sense of imminent danger, even if it's a bit more forgiving in terms of save slots. It's much more about giving the player that choice.
    - 但是在续作中,相对于强迫玩家去做一件事,如果赋予他们选择和整个游戏体验,不要玩儿(极度)硬核模式。你还是会有那种危险随处即发的感觉。相对于存档槽(数量)而言,更重要的是给予玩家那种选择。

    It's based on a real situation happening in the present day. There is a massive oil field underneath the island. It's something which could happen tomorrow - we really wanted to find something that's believable in the sense that if you wanted to read up about it online, you'll see it. We want that realistic documentary feel.
    - 这是基于当今的真实情形。一个蕴藏着大量原油的岛屿。这是明天就可能发生的——我们真的想使它真实可信,成为你可能在网上读到的(新闻)一样,看着吧。我们想要一个真实纪录片般的感觉。(novelekehe:本人严重怀疑此观点,俄美联盟对付中国。)

    Eurogamer: Is there going to be a demo?
    - 会有试玩版吗?

    Clive Lindrop: I don't know actually. I'm pretty sure we'd like to do one. It's really about trying to design a mission that allows us to do that. I'm pretty sure we will, because it's something that the original did very well, so I see no reason why we wouldn't - it's just not something I've seen on the schedule yet.
    - 这个具体来说我也不知到。我很确信我们愿意做一个。主要是设计一个任务使得这能成真。我很确信我们会的,因为这也是原版做的很好的。我并不觉得我们有什么理由不作-只是我还没有在日程表上看到。

    Because people have been waiting for so long we want something that shows, no seriously, not only is it real, but it does all the things that we're saying it does. GRID had very much the same arc... After three years of my life, it's going to do it!
    - 因为大家等了很久,我们想展示的不仅是严肃,真实而是我们一直以来所说的一切。GRID做得就很好。在我开发了三年之后,会的!

转自中国虚拟军事网

[ 本帖最后由 oicw0738 于 2009-5-27 19:25 编辑 ]
最为阴险的恐惧方式是化装为常识、乃至于至理名言,将有助于保存人的自尊与内在的人性高贵的日常的勇敢行为,谴责为愚蠢、鲁莽、没有价值或琐碎无用的。

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发表于 2009-5-27 12:12:19 |只看该作者
EDGE对OFP2项目的最新采访
    We’re counting down until he mentions the ‘r’ word. “It’s about realism,” says Clive Lindop, nine seconds into our recording. Lindop is the lead AI designer on the sequel to Operation Flashpoint, a game that was unforgiving in its attempts to recreate the lethality of real-world combat – and brilliant for it. Dragon Rising, despite a simultaneous release on supposedly sim-averse consoles, aims for even greater fidelity. But, Lindop says, this will actually make things a little easier.
    - 在我们的采访录音进入倒计时第九秒的时候,Clive Lindop 说:“这是一次对游戏拟真度的介绍。” Lindop 是《闪点行动》续作的人工智能设计负责人,这是一款名叫《闪点行动2:龙之崛起》并且旨在再现真实战争残酷性并且期望能够成为经典的游戏,尽管此时它正被大量原作的忠实粉丝所诟病。但是 Lindop 说:“这反而让我们的工作变得很轻松”。

    “What made the first one really hard was that there was simply nothing there, and if you can’t hide anywhere that means death. Now, there’s cover. The other reason was that the AI in the original game had no fear of anything. It would see you from 400 metres away and take the perfect shot right through your eye.”
    - “让我们所感到第一件很棘手的问题是:当你周围没有任何东西用来进行隐蔽时,那么早期设计中那些无所畏惧的AI士兵会在400米开外看见你并且能够开火准确命中你眉心,这种情况下玩家都会必死无疑,这当然不是我们所期望的。”

    While a bullet is no less lethal in Dragon Rising, suppressive fire is the main use of a weapon. As Lindop says: “You don’t fire a gun for the first time and expect to get a kill, you do it to put a lot of bullets out in front of you.”
    - 在《闪点行动2:龙之崛起》中,子弹的作用不会像其他游戏那样是用来命中目标,压制性火力才是各种武器的主要用途。就像 Lindop 所说的那样:“你开火的目的并不是为了第一时间命中并击毙目标,你开火的真正目的应该是向你的前方射出足够多的子弹。”(Alex.XP解释:这一点完全符合真实作战的要求,射击时并不是靠精确瞄准来杀伤敌人,而是靠火力的猛烈程度压制杀伤对方。)

    Combat in Dragon Rising is far from the close-quarters run-and-gun of Call Of Duty. Instead, the live demonstration sees the tense ascent of a grassy hill, shrouded in a cordite smog – pausing occasionally to spray bullets in the direction of an indistinct shape on the horizon, before speeding to the next patch of cover. Lindop pauses to say something about the tank accompanying the infantry surge – but sighs with resignation at the sight of its smouldering husk. Such are the risks of demonstrating a game with so much unscripted, emergent behaviour.
    - 在《闪点行动2:龙之崛起》的战斗中完全不同类似《使命召唤》系列那样近距离跑动并开火的游戏。取而代之的是这样的场景:你和你的战友在绿荫覆盖的山坡上紧张攀登,笼罩在烟幕弹形成的烟雾中,时而停下来向可能出现敌人的不明区域射击,时而快速跃进至下一个地点进行隐蔽。步兵分队伴随着坦克进行冲击,当坦克被击毁后,他们其中的一员会望着燃烧中坦克残骸发出叹息。诸如此类的例子表明游戏中有大量没有事先定好的剧本,而是随机自然表现出的特性。

    “We say to the mission guys: never, ever build a mission where the objective is a structure or a person, because you can guarantee it won’t be there,” says Lindop. “Like, ‘There’s a guy in this house who you have to meet’ – well, no, you won’t, because he’ll be dead.”
    - “我们必须告诉那些任务开发爱好者:请永远不要在编辑任务时把目标设置为某个特定的建筑物或者人员,因为你会发现届时你的目标并不在那里。”Lindop 说:“就像这样‘你必须在某栋房子里与某个人碰面’ - 很好,但是你很可能不会见到他,因为他早已经被干掉了。”

    The fight doesn’t wait for the player, Lindop explains: “You are not the centre of the universe. You could even just hide behind some cover and do nothing. The combat will continue around you – it’ll play out to the bitter end. Your role is to make a difference – to go in there and tip the balance in your side’s favour.”
    - 战斗并不会等待玩家的操作,Lindop 解释说:“你并不是宇宙的中心,你可以从头到尾隐蔽在某个角落并且什么都不做,但是战斗却仍然在你的周围继续进行——你的战友们会血战到底。而你只需要扮演一种角色,那就是投入战斗并努力让胜利天枰向你所在的那一方倾斜。”

    While battles rage on regardless of player action, Dragon Rising doesn’t wholly commit its 85 square miles (220 square kilometres) of island to the idea of an open-world war. Instead, the game’s progress is broken up into enclosed episodes within the greater campaign, each with clear conditions for failure and victory. Nonetheless, there is a degree of persistence between missions – assault an anti-aircraft position and you may find your life as a helicopter pilot a lot easier down the line, but it would be a shame if this was the limit of the main campaign’s dynamism. Operation Flashpoint has already established itself as the antithesis of the linear cinema offered by other military shooters – with Codemasters’ Ego engine drawing an entire island, Dragon Rising has the potential to create a simulation of conflict on an unprecedented scale.
    - 当战斗结果不再受制于玩家的操作,《闪点行动2:龙之崛起》并不会使用它全部220平方公里的岛屿来展现一个“完全开放性”战争环境。取而代之的是,游戏进程将围绕战役剧情分割为许许多多的章节,而每个章节的胜利或失败则会使得他们之间相互制约和相互影响。比如如果你事先摧毁了一个防空阵地,那么在接下来你扮演直升机飞行员的时候就会感觉到安全了许多。原作《闪点行动》早已奠定了它不同于其它军事类第一人称射击游戏的独特风格——而通过Codemasters的Ego引擎绘制出的完整岛屿,《闪点行动2:龙之崛起》拥有极大的潜力来将战争模拟推上一个前所未有的高度。

转自中国虚拟军事网
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发表于 2009-5-27 12:14:05 |只看该作者
《闪点行动:龙之升腾》宣传活动第二部分:eurogamer.net的最新报道

    “我喜欢战争影片以及哪些有人员伤亡的场景……(Alex.XP:就一变态……)”《闪点行动:龙之升腾》的执行制作人 Sion Lenton 眨着眼睛如是说。Lenton 正在谈论他是如何确保这个新游戏对战争的恐怖气氛进行不加掩饰的描绘。对于2001年人们所喜爱的第一代游戏中的伤害模式,他只能用“重大损失”来形容,因为这曾经让许许多多的FPS爱好者们在它残酷的真实性面前望而却步(损失了一部分玩家)。为此模式,他还曾经亲自在办公室的地板上模仿着去做出痛苦挣扎的样子,从而让制作团队捕捉并制作出逼真的动作细节。

    毫无疑问,闪点行动制作团十分严肃地对待这款游戏。我们聚集在 Codemaster 位于郊区的公司总部会议演示室里,而桌子上则摊满了大量全尺寸仿真武器。虽然它们大多数都是仿制品或者是仿真气枪,但是全部都是最近在英国沃里克郡进行加工过的,所以外表上与真东西几乎没什么两样儿。至于游戏本身,则已经进入到了最后几个月的改进与测试阶段,在经历了对开发团队精疲力尽的渴望和等待之后,现在终于可以兴奋和高兴的向大家展示他们所塑造的虚拟战争舞台了。

    对于这款迟来的续作,游戏的场景从原作的冷战危机转变为如今为争夺俄罗斯远东地区Skira岛上丰富资源而引发的一场现代军事冲突。在现实中,此岛的原型便是库页岛,长 36公里,依偎在狭长的阿留申群岛中,在过去的6个世纪里此处经历了许许多多的入侵与征服。这是俄罗斯、中国以及日本三国共同的领土争议地区,并且在其底下还拥有大量未探明的石油及天然气资源,所以这是一个成为游戏中危机来源的完美地点。


    游戏的设计就是:全球经济危机迫使中国采取更加积极的扩张战略,从而导致其与俄罗斯军队在Skira岛上发生军事冲突,而玩家则扮演美国海军陆战队的一员介入这场冲突。如同现实中将会发生的那样:驻扎在冲绳岛的美国海军陆战队将会应对这种局面,在游戏中将你投送到岛上的船只将会和现实中可能被用到的船只一模一样,甚至所有细小的螺丝以及标枪导弹上的螺栓都将和真东西上的位置一模一样。

    Lenton 承认“模拟”这个词用了最多。依靠《闪点行动》在过去八年建立起来的巨大威望,由于它对军事冲突的出色模拟,在过去很多年之后,它依然成为个人电脑与家用游戏机争论中的一个永久话题,因为它对于那些手柄爱好者来说是一个几乎不可能完成的挑战。这可能会存在一些问题,有鉴于此,所以续作在个人电脑与家用游戏机上同时进行开发。

    “我过去一直认为在个人电脑与家用游戏机上进行游戏所需要的智商是不同的(固执的认为家用游戏机无法进行复杂的操作)。”游戏的高级设计师、人工智能专家、闪点行动原作开发团队的“老兵” Clive Lindop 说到:“这是不正确的。事实上,我们所开发的‘快捷指挥系统’能够让家用游戏机玩家下达与个人电脑游戏玩家一样的复杂命令。”这个系统使用了一个三级HUD菜单来使得下达关联性命令快捷而高效,这是跨平台开发技术的核心所在。(对于这一段报道存在争议,因为据说此人并不是原作BIS开发团队的一员)

    Lindop 继续说到:“我们很快发现我们能够给予个人电脑玩家‘快捷指挥系统’同时也能够让家用游戏机玩家使用复杂的指挥系统,并且它们都能够工作。其中有一个功能是在激烈战斗中的紧急时刻使用,而其它功能则是在你有时间布置作战计划的时候使用。现实中的士兵在战斗中是没有时间去捣鼓复杂命令的,你必须以最快的速度做出决定,如果你不这样做那么你就死定了。”

    “ 你几乎是在进行鼠标手势操作,比如:重新组队只要用鼠标右移、下移再右移……” Lenton 边解释边示范利用这种简单的方向性操作在一个令人惊奇的战术选项阵列中循环输入命令。他像我们保证,将没有一个命令会超过3次鼠标点击才能找到并输入。“ 你完全可以肌肉记忆这些动作。在这背后的想法便是:如果你在两百或三百米元的地方发生战斗时,你可以很快的告诉你的一位队友用重机枪进行压制射击,告诉另一个队友从这边走,再告诉另一个队友从那边走,而你则从中间前进并掩护他们……”

    当我们最终坐下来审视这部最新的游戏时,我们会发现这种充满智慧的双管齐下的操纵风格是非常明智的选择。‘快捷指挥菜单’能够很好的应付玩家在战场上飞行时的操作,随便你看什么东西,菜单都能很快的改变可用选项。在任务开始之前您将会有更多时间进行任务规划,你可以呼叫出地图窗口,设置导航点并且发挥你的战略思维指挥你的部队,这一切都是实时的。

    你的部队将会非常的独立自主,这需要感谢开发团队经过不懈努力所设计出的高人工智能模型,能够用最简单的命令和最自然有效的方式来控制它们。《闪点行动:龙之升腾》的游戏世界是一个动态的世界,这贯穿于每一个士兵,包括友方和敌方,他们将会由一个战术选项中的复杂“剧本”来控制应对各种无法预测的事件。这些规则都来自于真实的军事训练手册,它意味着在发生种种突发情况时玩家将不会只是孤身一人。

    “ 现在人工智能非常的聪明,他们会无时无刻的提供你许多信息……”Lindop 解释说:“比如它们看到了什么,感觉到了什么……”这些来自友军的不断反馈能够最大限度的使你保持清醒的头脑,不被战场上复杂的态势所干扰,通过他们的反馈你就能得到HUD显示器上所看不到的信息。“最令我感到自豪的的一点就是它们的战术选择非常真实而流畅,并且他们能够依据自己的意志行事。它们能够根据战场态势的变化选择适合的战术,所以它们并不会一味的进攻,而是会根据实际需要发生变化。”

    有人在游戏测试过程中发现这种影响非常明显,当他不顾一切的跳出去像敌人扫射并全然不理会与队友的配合,那么其必然会为其鲁莽行为付出代价,而且在他的队友撤退或者无奈处理这个倒霉的队友所造成的棘手问题之前还会破口大骂“F** this s**t!”。 Lindop 认为这远不会使游戏变得很难,这种级别的自主行为事实上会保证那些带有个人主义色彩的菜鸟们在残酷的战争环境下蹦跶一段时间……“这并没有什么学习曲线,你的队友会知道他们自己该干些什么,所以你可以不需要进行微操作来管理他们,事实上你可以专注于处理自己的事情。”

    这种灵活性是新作游戏体验中的一个关键。游戏环境采用了沙盒模式,这样当玩家要去完成战役任务时,他将会拥有更大的选择权与自由度,只要他感到他的打法合适,什么都行,玩家还可以使用手头的60多种武器和大量的载具去作战。“每当你进行一次任务都将会是不同的……”“有时尽管我们会一遍又一遍的去重复玩同样的冲突,但每当你试图用不同的方法去攻击一组驻扎在小镇里的中国部队时,敌人同样也会不同的方法去对付你,随你路线多么灵活,他们总有办法用不同的路线和不同的掩护去攻击你。”

    游戏的真实度至关重要,Lenton 渴望人们能够喜欢在他的“真实玩具盒”中度过的时间。游戏的设计和细节将十分贴近真实情况,不过一些载具的控制则被相对简化了,直升机的操控就像遥控直升机那样简单,这些操控我们都在办公室周围空地上做过模型实验。“无论什么载具你都能驾驶,你会觉得很有趣。我们的宗旨是拿来就能玩,绝不会刻意增加模拟飞行的难度。”

    毫无疑问游戏将给人留以深刻的印象。当测试人员奔走于岛屿的各个角落时,Lenton 给我们展示了地图并放大了地图上的某些部位。他给我们指出他现在测试的地方位于整个岛屿的右上角1个平方厘米的方框区域内。可以看出游戏地图非常广阔,并且游戏时将导入许多原始数据。烟雾和灰尘将会是慢慢消散而不是消失。我们对任务也进行了细致的设计,任务中的触发条件不再会依赖于游戏中的某一角色或某一特定地点,甚至在玩家看到目标之前就有可能已被敌方所摧毁。所有的建筑都可以出入和被摧毁;已损坏炮弹的脆片将会是一块块预先编制好的块状,而不是碎成一堆。这样有助于我们的人工智能去寻找这些炮弹碎片进行自我掩护,而不是趴在一堆千万块的小瓦砾中。

    另外一处在原作中要改进的项目便是多人游戏。Lenton 说道:“在线游戏和多人合作将会是游戏的重中之重,你的火力突击小组将有你和另外三名玩家组成,显然他们是你的队友,我现在要做的就是建立起玩家的合作体验,这项目是多人游戏的核心,。并且每一场战役都可以进行多人合作,反之,如果你是玩单机战役,那么你的另三名伙伴便是人工智能。为了保持游戏的平衡,这种观念将贯穿每一场任务。”

    在游戏即将发布的最后阶段,Lindop 感到非常高兴,因为那些原作玩家依旧对续作抱有很大的憧憬,在2009年,更多成熟的设计工具可供玩家使用,意味着玩家将享受到更为完美的游戏体验。在第一代游戏中,当玩家在开阔地域时只有两种状态:要么有掩护,要么要么就裸身暴露在外。这主要是由于早期游戏地表制作及模型的比较粗糙导致玩家没有办法一趴下就处于掩护之中。而现在就截然不同了,第二代游戏的地表制作将非常逼真,地面上将会有平滑的褶皱,干枯的河床等地理环境。当你身处开阔地域时,绝不会再有一马平川的地形出现,从此你能够保持低姿躲在各种各样的东西后面进行掩护了。在战斗过程中我们还增加了些特别体验,比如你能感受到点5口径的子弹从头顶呼啸而过的感受,等等。

    今年,你很快就能知道《闪点行动:龙之升腾》何时发售。

    今年夏季,《闪点行动:龙之升腾》将在PC,PS3和XBOX 360平台上同时发售。(oicw0738注:最近官方已经公布延期至今年秋季发售)

转自中国虚拟军事网

[ 本帖最后由 oicw0738 于 2009-5-27 14:15 编辑 ]
最为阴险的恐惧方式是化装为常识、乃至于至理名言,将有助于保存人的自尊与内在的人性高贵的日常的勇敢行为,谴责为愚蠢、鲁莽、没有价值或琐碎无用的。

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发表于 2009-5-27 12:36:45 |只看该作者
看到一句:“ Clive Lindrop: Spring 2009 on PC, 360 and PS3.- 2009年春季在PC、XBOX360、PS3三种平台上同时发布。”

——都什么时候的“新闻”了?

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发表于 2009-5-27 14:00:46 |只看该作者
原帖由 蒸汽木偶 于 2009-5-27 12:36 发表
看到一句:“ Clive Lindrop: Spring 2009 on PC, 360 and PS3.- 2009年春季在PC、XBOX360、PS3三种平台上同时发布。”

——都什么时候的“新闻”了?


原来你只关注这个啊?我在后面也做了注释,而且这里只要稍微关注这个游戏的人都知道这游戏已经延期到秋季了。
可是这些对游戏内容的深度报道却是这里的大多数人很难获得的资料。
这也是我转帖的目的所在。

[ 本帖最后由 oicw0738 于 2009-5-27 14:19 编辑 ]
最为阴险的恐惧方式是化装为常识、乃至于至理名言,将有助于保存人的自尊与内在的人性高贵的日常的勇敢行为,谴责为愚蠢、鲁莽、没有价值或琐碎无用的。

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发表于 2009-5-27 14:17:53 |只看该作者
开头说明年春,结尾又说今年夏季。。。。。。。。。。

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发表于 2009-5-27 14:21:59 |只看该作者
原帖由 mg34mg42 于 2009-5-27 14:17 发表
开头说明年春,结尾又说今年夏季。。。。。。。。。。

为了不给大家造成误解,里面提到的发售日期我已经用红色大号字体注释了,最新的发售日期以我注释的为准。希望不要再在这个问题上纠缠了。
第一篇尽管是去年的消息,但是这些报道的内容难道你都已经知道了?
既然不知道,当然还是有贴出来的必要的。

[ 本帖最后由 oicw0738 于 2009-5-27 14:25 编辑 ]
最为阴险的恐惧方式是化装为常识、乃至于至理名言,将有助于保存人的自尊与内在的人性高贵的日常的勇敢行为,谴责为愚蠢、鲁莽、没有价值或琐碎无用的。

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发表于 2009-5-27 17:34:01 |只看该作者
今年就等这个游戏了     
CPU:AMD Phenom II X4 945
显卡:影驰9800GT黑将版 1G显存
内存:2G×2 DDR3 1333

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发表于 2009-5-27 17:57:23 |只看该作者
原帖由 oicw0738 于 2009-5-27 14:21 发表

为了不给大家造成误解,里面提到的发售日期我已经用红色大号字体注释了,最新的发售日期以我注释的为准。希望不要再在这个问题上纠缠了。
第一篇尽管是去年的消息,但是这些报道的内容难道你都已经知道了?
既然不知道,当然 ...


掐头去尾成今年秋了,还有好几个月。。。。。。。。。。

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发表于 2009-5-27 18:08:55 |只看该作者
我觉得应该是帖子题目给人的“误导”:“《闪点行动2:龙腾》更多独家新闻采访报道”  (也没有具体日期)
——关注此作的爱好者自然以为是最近的游戏新闻。满怀期待进来进来一看原来是几则“旧闻”。

内容的确详细,但与其是“新闻”,真不如是“报道”或“资料”或直接是“访谈”。——这些内容对爱好者来说,全不是什么新鲜事,自然不是新闻。而对一般读者来说,一会“春季”一会“冬季”,岂不是更摸不着头脑?

如此而已。

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发表于 2009-5-27 19:25:19 |只看该作者
原帖由 蒸汽木偶 于 2009-5-27 18:08 发表
我觉得应该是帖子题目给人的“误导”:“《闪点行动2:龙腾》更多独家新闻采访报道”  (也没有具体日期)
——关注此作的爱好者自然以为是最近的游戏新闻。满怀期待进来进来一看原来是几则“旧闻”。

内容的确详细,但与其 ...


已经把标题里的“新闻”二字去掉了。
不过话又说回来,这些采访报道的游戏内容时效性并不强,也就是说,并不是去年报道的内容到了今年又有了很大改变,已经过时了。
因此不会给读者造成误导,除了那两处发售日期以外。

也正因为如此,这些确实算不上是新闻。还是感谢你指出这个不恰当之处。

[ 本帖最后由 oicw0738 于 2009-5-27 19:28 编辑 ]
最为阴险的恐惧方式是化装为常识、乃至于至理名言,将有助于保存人的自尊与内在的人性高贵的日常的勇敢行为,谴责为愚蠢、鲁莽、没有价值或琐碎无用的。

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发表于 2009-5-27 19:32:26 |只看该作者
好多字

看得暈乎乎的

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发表于 2009-5-27 19:37:49 |只看该作者
原帖由 Oami-AB 于 2009-5-27 19:32 发表
好多字

看得暈乎乎的


人家已经不辞辛劳翻译出来了,你就忍着点吧.....
总比你看一大堆英文强,因为这些都是摘自国外网站。
最为阴险的恐惧方式是化装为常识、乃至于至理名言,将有助于保存人的自尊与内在的人性高贵的日常的勇敢行为,谴责为愚蠢、鲁莽、没有价值或琐碎无用的。

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发表于 2009-5-27 20:12:36 |只看该作者
买正版了,不过先下个D版感受下,XXXX

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发表于 2009-5-28 11:21:46 |只看该作者
今年最关注的就是这4个游戏了:
1、闪点2
2、America's Army3
3、使命召唤6:现代战争2
4、ArmA II

都是有很多内容可以深度报道的,看英文网站看到头大,幸亏有爱好者们翻译出来共享。 ^_^

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