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[杂谈] RTS中的战争迷雾这个东西究竟是谁的独创?  关闭 [复制链接]

电脑城苦力搬运工

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楼主
发表于 2009-5-3 10:50:55 |只看该作者 |倒序浏览
据说战争迷雾还是RTS的创举,谁先提出这个东西的…………貌似谁先搞的还有点争论
水很深啊

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发表于 2009-5-3 10:52:18 |只看该作者
1985年左右的一个 回合策略游戏....RTS 只是引入近来借用....去 维基英文版 看吧...

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发表于 2009-5-3 10:52:26 |只看该作者
这么火星的论题都拿出来????????

战争迷雾第一个运用是在回合制战争游戏中。


谁首创又如何?系统过时也又如何?关键就是在这个游戏系统中是否用得恰当用得好。

[ 本帖最后由 dde归来 于 2009-5-3 10:54 编辑 ]
不要惹我发火!当龙类不高兴的时候你就没好下场

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发表于 2009-5-3 10:53:26 |只看该作者

回复 #3 dde归来 的帖子

刚刚那个文章说是暴雪先搞的……
水很深啊

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发表于 2009-5-3 10:54:51 |只看该作者
原帖由 杜伊科维奇 于 2009-5-3 10:53 发表
刚刚那个文章说是暴雪先搞的……


是说暴雪先搞出来的吗?自己回去仔细看看文章!没看清楚就乱说!

最早是一个回合制战争游戏首创战争迷雾——所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

最初出现战争迷雾RTS的沙丘魔堡2中,这些迷雾是一次性的,当玩家移动并探索一次后,绝大多数情况下将不再需要探索即可永久享有该处的情报。

最后在同一年的命令与征服和WAR2中都引用了战争迷雾——所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

但是命令与征服和WAR2不同的就是命令与征服的战争迷雾是在非剧情模式的单人游戏下,可以设置迷雾是否再生,一旦选项生效,所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

而WAR2的战争迷雾则不需要设置,直接所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。并且在对战模式下也是所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

[ 本帖最后由 dde归来 于 2009-5-3 11:01 编辑 ]
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发表于 2009-5-3 10:56:40 |只看该作者
就是这个...........
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发表于 2009-5-3 10:57:50 |只看该作者
战争迷雾的发展及不同形式
最初出现战争迷雾的沙丘魔堡2中,这些迷雾是一次性的,当玩家移动并探索一次后,绝大多数情况下将不再需要探索即可永久享有该处的情报。


在这个截图中,我们可以看到两种战争迷雾:颜色较浅的部分为已探开区域,颜色较深的部分为单位层迷雾,全黑色部分为地图层迷雾。(游戏来源:命令与征服将军:绝命时刻)在随后出现的下一个著名即时战略游戏命令与征服中,开始引进重复探测的概念,在非剧情模式的单人游戏下,可以设置迷雾是否再生,一旦选项生效,所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。同时游戏中也首次出现了反情报的设施,用于产生永久性的迷雾,进入该区域的对手,只要单位离开,几乎立刻就会重新被战争迷雾所遮住。第3个关于战争迷雾的新创意则是通过一些手段来确保永久性全地图全开。

命令与征服之后,游戏中的战争迷雾逐渐被普遍分割定义为地图层和单位层两种,地图层所包括的地形,由于很难改变或者根本不可能变化,在单位移开后仍然能保证其情报有效性,而单位层主要指该区域的活动单位之情况,由于不可能确保对方仍然停留,在我方情报源消失(如侦查单位移动开)之后,即会再次被遮盖。对两种层次的迷雾约定俗成,使用不同程度的黑色来区分,地图层的黑色更深,而地图层打开之后,遗留下的单位层迷雾相对更淡。以上这种战争迷雾形式相对更经典和受到普遍采用。

在即时战略的发展中,另外出现了更多关于战争迷雾的变化及设计,比如将不同单位的打开迷雾的能力区分以体现不同价值,将战争迷雾的获得能力与地形结合,站在高处能获得更多视野,低处不能观察高处,一些游戏开始取消地图层迷雾的设计,地形图从一开始就对所有玩家开放,等等

另外很多回合策略中也吸收了战争迷雾的概念,尤其出现于4X概念体系的作品中。比如文明中需要单位移动才能打开地图,单位站在高处能额外获得多1格的视野(3代),从4X之一元素--探索的角度来说,战争迷雾是4X游戏所必不可少的概念

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发表于 2009-5-3 10:57:51 |只看该作者
這個問題 只有最早那班制作人 才真正知道

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发表于 2009-5-3 10:58:49 |只看该作者
我刚想说2年前大战的时候就有定论 复习眼就贴图了。

也许我真的会默默等待 直到我的头发变得像寒冬腊月的索拉克特山峰那样苍白。

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发表于 2009-5-3 11:00:56 |只看该作者
杜总试图搞点人气,可惜大家已经审美疲劳。。。

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发表于 2009-5-3 11:02:12 |只看该作者

回复 #8 南千秋Lv10 的帖子

RTS骨灰玩家你好……
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发表于 2009-5-3 11:03:15 |只看该作者
原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-3 10:57 发表
战争迷雾的发展及不同形式
最初出现战争迷雾的沙丘魔堡2中,这些迷雾是一次性的,当玩家移动并探索一次后,绝大多数情况下将不再需要探索即可永久享有该处的情报。


在这个截图中,我们可以看到两种战争迷雾:颜色较浅的部分 ...


最后在同一年的命令与征服和WAR2中都引用了战争迷雾——所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

但是命令与征服和WAR2不同的就是命令与征服的战争迷雾是在非剧情模式的单人游戏下,可以设置迷雾是否再生,一旦选项生效,所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

而WAR2的战争迷雾则不需要设置,直接所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。并且在对战模式下也是所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

所以很多人第一印象就是WAR2的战争迷雾比命令与征服明显。
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发表于 2009-5-3 11:06:17 |只看该作者
原帖由 剑似香 于 2009-5-3 11:03 发表
一群无知

你一刀我一刀的回合游戏能称为 RTS吗


明显是星际1                                . .. . . . .. .

星际能比WAR2早????
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发表于 2009-5-3 11:07:01 |只看该作者
原帖由 dde归来 于 2009-5-3 11:03 发表


最后在同一年的命令与征服和WAR2中都引用了战争迷雾——所有探测过的地区,其周边的黑暗区域每过一段时间即会膨胀再次积压掉一部分已探索的区域。

但是命令与征服和WAR2不同的就是命令与征服的战争迷雾是在非剧情模 ...


所以很多人就误会了 魔兽2 先有了可恢复的...

而且魔兽2 相比 CnC1  晚了好几年....那时候大家都在RA1 了..

加上媒体的误导...才有了普遍的错误结论

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发表于 2009-5-3 11:11:11 |只看该作者
原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-3 11:07 发表


所以很多人就误会了 魔兽2 先有了可恢复的...

而且魔兽2 相比 CnC1  晚了好几年....那时候大家都在RA1 了..

加上媒体的误导...才有了普遍的错误结论 ...


《魔兽争霸II:黑潮》于1995年

1995年,WESTWOOD推出了《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)。

什么叫晚了好几年?!都是同一年发行的游戏

媒体没有误导。谁先引用由什么关系吗?就像暴雪最早2000年提出在WOW中加入副本的概念防止当时很多网游出现抢怪的现象,结果第一个用副本的游戏却是2003年的EQ的资料片。WOW比EQ的这个资料片发行还要晚。问题是这个谁先谁后有什么好比的?

我觉得游戏对自己来说好玩就行,系统和特效用得恰当就行,这些都不是玩家粉丝之间炫耀与攀比的资本。

[ 本帖最后由 dde归来 于 2009-5-3 11:14 编辑 ]
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发表于 2009-5-3 11:18:12 |只看该作者
LS说的有道理 支持
中央处理器:Intel i7 920 2.66GHz OC 3.33GHz
主板:Gigabyte X58 UD5
显卡:Gigabyte HD6950 2GB GDDR5
内存:Patriot 2GB 1600 x3
机箱:Corsair 650D
电源:Antec TPN 750W

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发表于 2009-5-3 11:25:53 |只看该作者
论首创,国产关于副本的首创也不少啊!

《天关战纪》全球首创世界副本!
http://www.moli.tv/BBS/ShowPost.aspx?PostID=9261

《天地玄门》魔幻宝盒曝光 全球首创副本DIY!
http://games.enet.com.cn/article/A1120060126035.html

《武林群侠传OL》首创电影式副本模式
http://www.yezizhu.com/home/pa/h ... 7_12/147466_3.shtml
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发表于 2009-5-3 11:27:16 |只看该作者
原帖由 dde归来 于 2009-5-3 11:11 发表


《魔兽争霸II:黑潮》于1995年

1995年,WESTWOOD推出了《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)。

什么叫晚了好几年?!都是同一年发行的游戏

媒体没有误导。谁先引用由什么关系吗?就像暴雪最早20 ...


是不是拿来攀比的资本...看看 那篇文章 把迷雾说成自己的创新 就知道了....

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发表于 2009-5-3 11:34:55 |只看该作者
原帖由 南千秋Lv10 于 2009-5-3 11:27 发表


是不是拿来攀比的资本...看看 那篇文章 把迷雾说成自己的创新 就知道了....


那文章又不是暴雪写的,同一年的游戏你能断定谁最早在开发的时候提出引用战争迷雾?!同一年的游戏谁先出战争迷雾很重要吗?暴雪先出,西木晚出就不行?西木先出,暴雪晚出就不行?反正战争迷雾首创不是RTS上的,这就够了。何况那文章说是引用,又不是首创。

更何况百度还说c&c创造并且定义了“战争迷雾”呢!
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发表于 2009-5-3 11:50:00 |只看该作者
原帖由 dde归来 于 2009-5-3 11:11 发表


《魔兽争霸II:黑潮》于1995年

1995年,WESTWOOD推出了《命令与征服:泰伯利亚的黎明》(Command & Conquer:Tiberian Dawn)。

什么叫晚了好几年?!都是同一年发行的游戏

媒体没有误导。谁先引用由什么关系吗?就像暴雪最早20 ...

后一点也是误传,实际上史上首款出现“副本”的网络游戏是在国内名不见经传的,2001年6月27日科幻网游《Anarchy Online》混乱在线。并不是03年的EQ资料片,这个概念日后才被广泛地应用到更多MMORPG上。考虑到混乱在线开发和上市时间的缘故,可以说副本的出现是符合MMO发展需要的,乃是大势所趋,并不能简单算成某家独创。
国内很多流传的说法都是以讹传讹,不能尽信

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