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[求助] 精灵遗产的各种攻击方式有何特性? [复制链接]

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楼主
发表于 2009-4-10 12:01:47 |只看该作者 |倒序浏览
刚玩精灵遗产,很多兵种有两种攻击方式,感觉不太弄的明白,求教

melee: 近战,主要的反击方式,大部分步兵的攻击方式,好像没什么特别.

missle (bolt) :就是远攻,也没什么特别

charge: 骑兵和某些兵种的攻击方式,很困惑,不知道什么时候算charge,什么时候算melee,如果说主动攻击算charge的话,兽人的mad,charge比melee低了近一半,却比melee明显厉害,但骑士两样差不多却也没觉得有多大区别.

flame breath: 龙的某种攻击方式,也是很困惑,龙的作战能力好象也很飘逸的感觉.

另外,重甲技能到底是让士兵不容易受伤(不容易掉血)还是不容易死亡(不容易掉最大值)?
相对的,破甲技能又是什么效果?

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沙发
发表于 2009-4-10 15:24:29 |只看该作者
抱歉!看错了。。。。当我没说过。。。精灵的遗产下了还没来得及装。。。

[ 本帖最后由 黄龙 于 2009-4-10 17:37 编辑 ]

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发表于 2009-4-10 19:36:51 |只看该作者
近战部队的MELEE,空军的AIR MELEE,远程单位的RANGE,投石车和弩车的 SHELL在不计算任何技能的情况下没有什么本质区别,计算伤害只看攻防数字

但是综合技能就不一样   很多步兵职业都有“防御远程攻击”,即使攻防差距很大甚至有其他特技加成的情况下,远程部队和攻城武器的伤害依然很小   这个时候MELEE的效果就要强非常多

而重甲技能给我的感觉是计算之后的最终伤害直接减半~~~尤其攻击方没有破甲技能的时候效果非常好

骑士和兽人是主动攻击算冲锋,反击算肉搏   而冲锋的伤害是如何计算的我一直觉得很奇怪 ,20冲锋攻击力的兽人骑兵打我40防御的英雄最多甚至能打到5HP   估计是忽略对方一半防御力?另外不同地形对冲锋的影响也很大


游戏说明书里有写一点点公式,但说实话基本没涉及什么主要内容,比如CHARGE和龙的火焰攻击到底什么原理等等ORZ

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地板
发表于 2009-4-10 19:58:52 |只看该作者
关于flame breath ,我的感觉对HP少的兵种效果很好,对满hp的兵就很不好.也许对hp少的兵种才会对应flame breath,多的对应 air melee?

地形对冲锋的影响很大,但5charge,13melee 的 mad总是感觉主动攻击很猛,而12melee, 12charge的骑士却没这种感觉...

另外不知道伤害公式怎么算的, 25防,15攻的步兵打 10防,10攻的步兵居然会吃亏...

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发表于 2009-4-10 20:22:26 |只看该作者
原帖由 kensou2 于 2009-4-10 19:58 发表
关于flame breath ,我的感觉对HP少的兵种效果很好,对满hp的兵就很不好.也许对hp少的兵种才会对应flame breath,多的对应 air melee?

地形对冲锋的影响很大,但5charge,13melee 的 mad总是感觉主动攻击很猛,而12melee, ...


flame breath我觉得应该和CHARGE一样吧,龙主动攻击算FLAME,反击算AIR MELEE,虽然我也觉得空中肉搏更猛,但参考疯狂兽人的例子= =

游戏说明书里给的公式和我最开始估计的差不多~~~ 攻防应该是按比例取值


伤害=攻击方攻击力/防御方防御力   *   攻击方当前HP/攻击方最大HP  *  修正系数K


但最后那个修正系数到底是多少,具体怎么算,说明书里完全没有写ORZ  我一直觉得应该和部队的级别有关  至于冲锋和龙息怎么算的就不得而知了

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发表于 2009-7-2 22:07:06 |只看该作者
melee: 如果兵种只有这种方式,那么他的攻击就是只有这样
charge,骑兵,还有少数狂战特有攻击方式,打个比方,某骑兵charge10,melee:8,那么他打人的时候就是18,被人打后反击就是只有8。
同理,弓箭手missile10,melee:5,那么他远程打人就是10,近战打人5,被人打后反击力量只有5
再同理,空军,比如龙,flame breath,10,melee 8 那么他打人就是10,反击力量8
以此类推。
重甲技能,即heave armor(好像是这么拼吧,有些兵种是装备了装甲的,比如龙,精灵/矮人的投石车,重步兵),那么这种单位就面对弓箭和普通攻击时特别耐打,但是假如对方有穿甲技能,比如兽族狂战,骑士还有人类的一种弓箭手等就可以升级这种技能,一旦遇上,装甲也没用了)重甲技能是让士兵碰上弓箭和普通攻击不容易掉数字,死不死完全没关系,如果碰上是scout的毒或者弓箭的毒技能,伤了就是死的。所以精灵的龙空军,装甲技能和防止弓箭伤害,个人认为选一个就可以了,当然两个都升就不怕弓箭了。
另外,bolt,SHELL与missle 还是有点点区别的,感觉bolt和SHELL打重甲猛些
另外,地形很重要。城镇+6和broken-5,差别很大的,
以上全为老玩家研究心得

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发表于 2009-7-2 23:00:11 |只看该作者
另外,二楼朋友的问题:地形对冲锋的影响很大,但5charge,13melee 的 mad总是感觉主动攻击很猛,而12melee, 12charge的骑士却没这种感觉...
mad的自身技能跟骑士是不一样的,骑士的技能有攻有守,mad几乎全是舍防+攻的,另外,根据对手的不同,级数的不同,感觉也会不一样。
25防,15攻的步兵打 10防,10攻的步兵居然会吃亏...,步兵本来就是重于防守的兵种,尤其是重甲封建步兵,放一个在城镇中简直就是一夫当关。而且,如果双方人数数值不一样的话,3个对10个,不吃亏才怪。反正,步兵不适合进攻,要打也拿去打弓箭,车子等敌人。

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发表于 2009-7-3 00:32:09 |只看该作者
"A charge is a bonus attack that is used before the normal attack."

"However, some defensive units like spearmen have perks like "Horseeater" which means an attacking unit can't use its charge against them."

冲锋是普攻前额外的进攻(不受反击,伤害计算也和普通肉搏不一样),冲锋有一些限制条件,和地形有关,另外有一些防御部队可以防止"被冲锋".

也就是说骑兵的主动攻击由两部分组成 冲锋之后,才是肉搏(melee).

[ 本帖最后由 zjgolem 于 2009-7-3 00:36 编辑 ]

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发表于 2009-7-3 00:34:52 |只看该作者
另外,让部队不容易受伤的perk是"hard target",一般骑士会有这样的perk.

有些部队,比如机械,和英雄一样,是不存在部分死亡的情况的.

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发表于 2009-7-3 00:45:32 |只看该作者
弓箭手的主要作用不是攻击,而是防御. 攻城的时候,要先侦查一下最好先干掉城堡后面的弓箭手.

单位在防御肉搏的时候如果周围有友方的弓箭手会得到先于肉搏的支援攻击,有时候这个影响是巨大的.

[ 本帖最后由 zjgolem 于 2009-7-3 00:47 编辑 ]

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