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[原创] 帝国全战战术分析宝典(图解版持续更新中) [复制链接]

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发表于 2009-3-23 14:04:10 |只看该作者 |倒序浏览
先说明一下,中2战报小说《紫百合的命运》不是TJ了。

帝国全战战术分析宝典

一、步兵篇

1、兵种的地位
2、阵型
3、基本战术
4、进阶战术
5、臆想战术

1、全战系列一直有个“毛病”,非要把全世界五湖四海来源于不同军事文明的军队都按照一个模式包装起来。所以有罗马里面遍世界开花的长枪方队,所以有中2里面西欧风格的土耳其骑士……这是个遗憾,但也给了游戏者一个最大的便利——我们可以简单地归纳出几种“类型部队”,而使得我们的战术模式化。
A)列兵类型(当然,更专业的翻译应该是“战线步兵”,只是为了简便,把他们称为“列兵”)
没什么好介绍的,绝对的战场主力。如果你带满编的列兵与AI对垒,你会胜利。但如果你一个列兵都不带与AI对垒,你起码有60%的机会会输掉——当然,星际高手输掉的几率下浮50%。
列兵的作用是什么?
游戏前期(分列射击研发前):造成第一波火力杀伤,为肉搏部队提供火力支持,打击敌方士气,基本的防御阵线,依靠肉搏拖住敌方主力。
游戏中期(分列射击研发后,触地榴弹炮研发前):基本的防御阵线,主要杀伤火力,战斗绝对主要兵种
游戏后期(触地榴弹炮研发后):基本的防御阵线,辅助杀伤火力,依靠对射拖住对方主力。
总结:无论处于整个游戏200回合中的任何一个时期,列兵都是你整个战线的主要构成骨架,是你正面面对敌人的主要接触面。在最漫长的游戏中期,他也是最主要的杀伤火力。

B)肉搏类型
该种类型其实应该详细分为两类,一种是类似与“Pike Man”这样的防御性肉搏部队,一种是类似土著步兵或波斯、土耳其剑士的进攻性肉搏部队。但考虑到整个帝国全战在实际战斗中关于冲锋加成体现并不明显,可以在实际使用时将他们归为一类。
肉搏步兵的作用是什么?
游戏前期(分列射击研发前):主要杀伤力量,辅助防御阵线(Pike Man在面对敌方骑兵为主的攻势时,可构建主要防御阵线)
游戏中期(分列射击研发后,触地榴弹炮研发前):基本废材,可作为冲击敌方占据的建筑物时的肉搏部队
游戏后期(触地榴弹炮研发后):完全废材
总结:火器是无情的,拿着刀枪棍棒上战场的人脑子是有病的。特别是当你的战友用血肉之躯抵挡住对方第一次齐射的子弹后,你红着眼睛想要冲上去手刃几个拿着火枪的“败类”,却发现他们中的第一排人蹲下装弹,第二排人开始举枪瞄准你傻乎乎扑上去的胸膛时………………

C)掷弹兵类型
基本各个国家都有“伟大”的掷弹兵。某些国家,如土耳其还有大口径枪炮的部队。但我们只讨论典型的西方式掷弹兵。也就是那种射程与列兵一致,但准确率、士气、肉搏能力、装填速度都高于列兵,且能手掷榴弹,默认人数为列兵一半的部队。
掷弹兵的作用是什么?
游戏前期(分列射击研发前):辅助杀伤力量,迂回包抄敌方主力,严重打击敌方士气,辅助防御阵线
游戏中期(分列射击研发后,触地榴弹炮研发前):辅助防御阵线,辅助杀伤力量,迂回包抄敌方主力,重点突破敌方防线的主力部队,严重打击敌方士气
游戏后期(触地榴弹炮研发后):辅助防御阵线,辅助杀伤力量,迂回包抄敌方主力,重点突破敌方防线的主力部队,严重打击敌方士气
总结:掷弹兵绝不是可有可无的兵种(当然,全列兵流的可以无视)。某种程度上,高射速、高士气、高肉搏的掷弹兵是步兵中最富有变化性的兵种。虽然他们在人数上的单薄使得他们不可能单独构建防线,但无论是用来包围敌军还是对敌方阵线的薄弱地带实现突破,掷弹兵都是最重要的力量。

D)散兵类型
包括那些射程为80,人数为列兵一般甚至更少,大多可以采取”Hit and run”战术的部队。其主要特征是肉搏的脆弱和全队开火,所以奥匈帝国和某些国家的初级散兵也可以归入这一类型——虽然他们的装填速度惨不忍睹。
散兵的作用是什么?
游戏前期(分列射击研发前):辅助杀伤力量,迂回包抄敌方主力,整体阵线推进的前卫
游戏中期(分列射击研发后,触地榴弹炮研发前):辅助杀伤力量,迂回包抄敌方主力,整体阵线推进的前卫,保护炮兵和列兵阵线(设置拒马),吸引敌方主力火力,分散敌方部队
游戏后期(触地榴弹炮研发后):辅助杀伤力量,迂回包抄敌方主力,整体阵线推进的前卫,保护炮兵和列兵阵线(设置拒马),吸引敌方主力火力,分散敌方部队。

(未完待续)

[ 本帖最后由 johand 于 2009-3-25 17:59 编辑 ]
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沙发
发表于 2009-3-23 14:31:44 |只看该作者
支持啊~~~~~~~~~~~~~~~慢慢摸索中,联机打的时候老外的手榴弹兵好强大
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罗马税务官

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板凳
发表于 2009-3-23 14:45:12 |只看该作者
收藏了。好东西要顶。

请继续,非常期待骑兵篇与海战篇

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皇家馬德里 功勋教练 200/200
黑暗天马·黑暗流星拳
◆◆◆

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发表于 2009-3-23 15:11:42 |只看该作者
掷弹兵爆菊的效果一流

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发表于 2009-3-23 16:46:05 |只看该作者
2、阵型

A)基本概念
a)线性阵线:这个词汇意味着在帝国全战中的绝大部分时刻(包括陆战、海战),我们应该采取一种 Line 式排列,保持一种线性的接触面。必须注意的是,线性阵线并不是要求我们把所有的部队拉成一字长蛇阵,这样意味着放弃一切纵深与机动。它的确切含义是指整个军队形成N(N大于等于2)条战线。这几条阵线可以平行、也可以不规则分布,但每个战线必须是一条线性。
b)中央、两翼:是指你整个军队的整体阵线的中部和左右两个部分。必须注意,所谓两翼,并不是指你那些布置在列兵战线两侧的散兵、骑兵,而是指相对于你的中央战线而言的,位居于左右两侧的相对独立的战线。当然,也不是指你单个列兵方阵的左右两侧,那是两侧,不是两翼。
c)间距:指中央战线与两翼战线之间的间隔,而非指每条战线之中每个兵团的距离。
d)前进与后退:指战线在保持整体阵型的同时朝正面方向推进。与之相反,则是后退。
e)包抄:指以某一点为基点,从基点两侧迂回,已达到基点后方或侧后方为目的的运动。

B)个体战线
根据步兵兵种的特点,我们可以轻易得出以下结论:
a)列兵站位:
前期,每队方阵保持一定左右间隔,前进与后退、包抄时保持5排以上阵型,以应付敌方骑兵或其他肉搏兵种的冲击。到达指定位置后,迅速展开为2排阵型,使得第一排阵型中可有最大人数开枪射击。战线左右两翼方阵保持4到5排阵型,以应对骑兵冲击,并可随时快速机动包抄两侧。
中、后期,阵线中部列兵在前进与对射时,始终保持3.5排阵型,即4排阵型,但最后一排士兵人数约为前3排平均人数的1/2,以最大程度发挥轮流排射的威力。同时,保持一定候补人数,以弥补因人数减少后导致第3次轮射威力不足反而延长装弹时间。

(标准3.5排列兵战线)


b)肉搏兵站位:
所有时期,均应以6排以上方阵,保持阵型厚度,同时减少第一排面对敌人火力的人数。
c)掷弹兵站位:
站位基本与列兵相同。
d)散兵站位:
始终保持4排以上方阵,能发挥齐射威力,同时减少火力接触面。

C)整体战线
a)中央战线的步兵站位:
进攻时,列兵居中,掷弹兵或散兵居两侧;
防守时,列兵为第一排战线,掷弹兵或散兵居后,关闭自动开火,手动操作,对付冲破第一排列兵战线的骑兵,或在列兵咬住对方主力后,从两侧出阵包抄。
b)两翼战线的步兵站位:
进攻时,散兵、掷弹兵在第一线,构成快速的火力打击,列兵以5排左右方阵,在散兵、掷弹兵开始攻击后,迅速散开成3排阵型,完成合围。
防守时,与中央战线相同。

D)中央、两翼战线配合
a)进攻时,中央战线呈最大程度散开,一字型排列,两翼阵线呈多层次阵线,迅速包抄两翼
中央、两翼之间的横向间隔约为1.5-2倍于列兵火力射程
中央、两翼之间的纵向间隔约为0.5-0.75倍于列兵火力射程,中央战线突前。

(标准3点进攻战线)

b)防守时,中央战线呈多层次阵线,后排士兵关闭自动开火,两翼阵线层一字排列,与中央阵线呈30度到45度夹角。
中央、两翼之间的横向间隔约为1-1.5倍于列兵火力射程。
两翼战线各有一端与中央战线在同一横向水平面,整体构成 “\ _ /” 状雁行阵。

(标准3点防守战线)


(未完待续)

[ 本帖最后由 johand 于 2009-3-25 18:12 编辑 ]
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发表于 2009-3-23 17:05:40 |只看该作者
支持继续……

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发表于 2009-3-23 17:26:48 |只看该作者
好贴啊!收藏了。要好好研究一下!
20202020

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罗马税务官

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发表于 2009-3-24 08:20:26 |只看该作者
原帖由 johand 于 2009-3-23 16:46 发表
2、阵型

A)基本概念
a)线性阵线:这个词汇意味着在帝国全战中的绝大部分时刻(包括陆战、海战),我们应该采取一种 Line 式排列,保持一种线性的接触面。必须注意的是,线性阵线并不是要求我们把所有的部队拉成一字长蛇阵,这样意 ...

好东西。所有的数据是对战双方科技与配兵相类似的情况下测试出来的吧。

里面的各项比例参数,特别是涉及火器射程与间距的关系以及射击夹角相关的比例参数很好,比其他一些含糊其辞的说明要清晰很多。但不知是否是经过试验证明的常量?

如果是的话,这将是全战进入热兵器时代后,具有里程碑意义的战报了。

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发表于 2009-3-24 08:28:58 |只看该作者
LZ,光看文字有点累,可以适当的加上点图,

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发表于 2009-3-24 10:00:24 |只看该作者
技术贴,强烈支持。                                               

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发表于 2009-3-25 12:33:54 |只看该作者
3、基本战术

在介绍基本战术前,我们必须很无奈地做出一个假设——虽然这个假设在大部分时候并不成立——敌方要么采取单纯被动防御,要么采取全线压上进攻。
这样假设的目的是可以让才接触线性战术的初级玩家能够迅速地明白基本战术的要义。

A)进攻方式
a)基本思路:在线性战术时代,所有的进攻基于这样的奥义——你要击垮一支部队——要么是从精神上,要么是从肉体上——你必须时刻确保在对射中保持足够多的人数。

b)达成方式:我们可以通过以下3种方法来实现对射中的人数优势:一,以比对方更多的兵力投入战斗;二、压缩对方的战线空间,使得其不能保持最大火力效率;三,在兵力相等情况下,通过首先打击,迅速削弱对方实力。
以下分别阐述三种达成方式

c)投入更多兵力:这样的战术实际已不能称之为战术。如果双方每个方阵的武器、人员素质等条件均完全相等,经过实验,我们发现,两个方阵对一个方阵对射时的优势实际大于2倍。从数学理论分析,假设每个方阵为160人,每160人每轮火力打击可以造成对方10人失去战斗力。
则首轮对射后,我方损失后人数为160*2-160*10/160=310,
对方损失后人数为160-320*10/160=140;
第二轮对射后,我方损失后人数为(160*2-160*10/160)-(160-320*10/160)*10/160=310-8.75=301.25,
而对方损失后人数为(160-320*10/160)-[(160*2-160*10/160)-(160-320*10/160)*(10/160)]*10/160=120.625
也就是说,首轮对射,我方造成对方20人死伤,对方造成我方10人损伤,战损比为2:1
二轮对射后,我方造成对方19.375人死伤,对方造成我方8.75人损伤,战损比约为2.214:1
其实,我们可以把它归纳为一个比较复杂的方程式,它是一个非线性曲线,但是鄙人是文科生,太复杂了,坍塌了,放弃了。
只要记住一个真理就是:如果你能保持N倍与敌人的兵力投入对射,你一定可以远小于1/N的战损比拿下敌人。

d)压缩对方战线空间:由于线性战术和前装单发枪的特点,使得“扎堆”成为战斗中最恐怖的事件。即使不考虑炮兵集群轰击,也可以单凭步兵战线从多方面包围,而达到N倍于敌人火力效率的作用。说穿了,就是,同一时间里,你可以开火的“线”比敌人多,也就相当于N倍于敌人兵力。

(被压缩后的敌方战线遭到掷弹兵的密集杀伤)



e)首轮打击战术:该战术在进攻实战中其实比较难以达到。原因是方阵需要经过列队、瞄准后才能开火,而敌方以逸待劳,绝大部分时候可以实现比你更快射击。但这并不代表我们的首轮打击战术是难以实现的。你可以通过以下几种方式达到让对手“措手不及”的目的:一,以散兵等射程占优的步兵进行首轮打击,然后列兵再上前对射;二、以掷弹兵进行首轮投弹,然后列兵上前对射;三、从敌方火力范围外接近,然后开火对射;四、以更宽的阵型,如2行横队实现首轮打击最大化……

B)基本防御战术
a)基本思路:与进攻不同,防守需要阵线的厚度。但这并不意味着你应该放弃首轮打击火力效率,或者完全减小防御接触面——除非你有必须要重点保卫的目标——如炮兵、将军等。防御的最重要原则是——保持灵活、保持火力压制

b)达成方式:为了保持灵活、保持火力压制,我们在基本防御中可采取以下几点:一、削弱对方进攻人数;二、保证足够的策应兵力;三、利用地形保证火力。以下分别阐述:

c)削弱对方进攻人数:当你布置好阵型时,由于步兵火力基本呈扇形分布,这使得当对方进攻时,你总会有若干支方阵可以朝着同一个目标射击,从而达成人数优势——但这必须以敌方的进攻人数劣势为基础。为了达到这个目的,我们常用的方式包括:一、以散兵吸引敌方火力,分散敌人进攻方向,使得部分敌人进攻兵力追逐散兵,而只有部分兵力投入到我方主要战线;二、保证首轮步兵的三轮齐射威力,可以考虑将掷弹兵、散兵、卫队等具有爆发力的步兵布置在第二战线,待首轮步兵齐射造成对方大量死伤,并且对方已经首轮开火填充弹药时,上前在短时间内进行杀伤

(远射程的散兵非常适合分散敌军兵力)


(被分散的敌军兵力已经远离主战场)



d)保证足够的策应兵力:这意味着你在保证第一战线的火力时,至少要保留2队以上的列兵——不管与敌方的人数差距多么大。这多出来的2队以上列兵可以发挥以下作用:一,对敌方重点突破,我方动摇的战线进行补充;二、对战线侧翼进行保护;三、适时进行反包围、反冲击

e)利用地形保证火力:详细的关于地形的利用,我们将在“进阶战术”内谈到。这里这讲重要原则:对地形的利用必须使得我方开火人数多于敌方。这种情况包括:一、狭窄地形使得敌方每次只能投入极少数方队进攻;二、坡地地形使得我方后排兵力可以同时开火攻击敌方。

C)多线战术配置
a)基本讲解:所谓多线战术配置是指你不能把所有兵力配置在一点或一个阵地上——即使你在防御时处于兵力劣势,只要不是1:3以上的绝对劣势——请保证2个以上的独立战线,无论进攻还是防守,都可以使得你的兵力灵活、布置得当。

b)两点战术:两点战术是在战场上布置2个兵力大致相当的战线,两者之间保持1.5到2倍于列兵射程的间距。在进攻时,两条战线呈平行站位,防御时,呈一定夹角(30到45度)。进攻时,分别从敌方两翼45度角防线推进,然后迅速展开,形成“(----)”状包围态势,并向敌阵后方延伸。防御时,形成“\  /"雁行阵,对攻入中部的敌军进行包夹,或对重点进攻某一战线的敌军进行合围。

c)三点战术:重点配置中部战线,以在进攻或防御中形成战场中心,左右两翼战线灵活实现包抄——无论是进攻、防御均可。


(三点战术可以灵活地实现对各个方向的包抄)


d)多点战术:在”基本战术“篇中,我们不提倡这种很可能会造成兵力分散的战术,但在”进阶战术“中,我们将讲解如何使用这种战术以实现最小伤亡或以寡敌众。

总结:基本战术的核心词汇是:”人数“,你必须保证人数上的优势——如果你不想采取更繁琐的操作或更耗费思考的进阶战术——这种人数优势可能是全局的,但更多时候是局部的。请牢记,如果你在两个方阵的对垒中占据了人数优势,你就拿下了这场对垒;如果你在局部的战斗中占据了人数优势,你就拿下了这场战斗;如果你在整个战役中都占据了人数优势,你就拿下了这场战役。

对于高手而言,这或许是天大的废话。但”基本战术“是基础,是理解”进阶战术“和”臆想战术“的核心——也是一个初学者面对AI时立于不败之地的根本。请快速学习并掌握这些战术,然后——全部忘掉——因为,我们即将在”进阶战术“中推翻这些貌似原则的东西。

(未完待续)






[ 本帖最后由 johand 于 2009-3-25 18:14 编辑 ]
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发表于 2009-3-25 13:33:02 |只看该作者
感觉都有点像波拿巴在给他的师长们讲解战斗队形要领。。。。

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罗马税务官

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发表于 2009-3-25 14:21:34 |只看该作者
果然是好东西,呵呵。

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发表于 2009-3-25 14:30:59 |只看该作者

回复 #5 johand 的帖子

阵线中部列兵在前进与对射时,始终保持3.5排阵型,即4排阵型,但最后一排士兵人数约为前3排平均人数的1/2,以最大程度发挥轮流排射的威力。同时,保持一定候补人数,以弥补因人数减后导致第3次轮射威力不足反而延长装弹时间
-----------------------------------------------------------
这个很有启发

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发表于 2009-3-25 15:52:47 |只看该作者
很好很强大。顶

不过对于我这种没操作的人来说,再好的战术也不行,除非打打阵地防守。

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发表于 2009-3-25 17:57:58 |只看该作者
已补图,便于理解与沟通。。。欢迎各位砸砖~~~
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发表于 2009-3-25 18:24:57 |只看该作者
等AI一窝蜂的冲上来的的时候根本没时间摆阵势。。。。他们的目的就是冲破你的防线,,,,,,,,

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发表于 2009-3-25 19:27:50 |只看该作者
原帖由 vincentpok 于 2009-3-25 18:24 发表
等AI一窝蜂的冲上来的的时候根本没时间摆阵势。。。。他们的目的就是冲破你的防线,,,,,,,,

呵呵这时候就看出后排掷弹兵的威力来了,另外步兵预备队也就是为这个来的。

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发表于 2009-3-25 20:12:59 |只看该作者
原帖由 vincentpok 于 2009-3-25 18:24 发表
等AI一窝蜂的冲上来的的时候根本没时间摆阵势。。。。他们的目的就是冲破你的防线,,,,,,,,

这个在打美洲土著时深有同感
党的政策是生命线,法律是高压线,纪律是警戒线,我将以生命线自持,高压线自危,警戒线自律,堂堂正正做人,清清白白从政,实实在在干事

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发表于 2009-3-25 21:00:29 |只看该作者
Lz有关键一点没有讲到

火器与冷兵器最大的区别是火器部队极其讲究火力集中,队列什么的都是为达到火力集中的一种方法
因为杀敌的主要手段与冷兵器部队完全不同,不再需要接近杀敌,而是中远距离的射击.

所以,饶到敌后方射击的做法是冷兵器时代的思想.热兵器部队讲究的是近快开始射击,讲究尽可能的齐射,我指包括列兵,火炮,掷弹兵投手雷.这种多类型,多只部队的共同齐射.因此半圆包围法才为最佳,节约了饶到敌后射击的时间,达到了单位时间内最大火力输出的效果.

为什么需要最大火力输出呢,这是为了在瞬间杀伤大量敌人,使敌人立即崩溃.尽快结束战斗!要知道对射是要死人滴,对射越久,己方伤亡同样惨重.这和冷兵器时代包饺子是同样的道理.按孙子的话说叫"兵贵速,不贵久也!".
对立志做到拿VH电脑英雄胜利就如同切白菜一样简单的仁兄来说,这点要切记.(现在我也做不到 )

按照这种思想实践,关闭自动射击,把电脑引诱成一团的时候,再同时打开全部部队的自动射击.达到瞬间最大火力输出.确实能达到很好的效果,VH难度的英雄胜利已经入手过了.

还说掉了一点,为什么要把电脑引诱成一团呢,因为在全战系列里,只要有1只部队白棋,其他接近溃散部队的军队士气会降低,很容易出现连锁反映.所以那怕把电脑引诱成一团,相对增加了敌方火力输出,同时增加了我方伤亡,但相对于连锁反映的极佳效果是值得付出的成本,兵贵速,不贵久也!

[ 本帖最后由 zhuyangb 于 2009-3-25 21:12 编辑 ]

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