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(内容来自中文PK1.0版)
吕布(代号515)单挑时的武力不是用帐面数据, 而是固定值115.
部队攻守伤害量相关因素与计算过程
1.武力影响: 吕布(代号515)在没有伤病时的武力影响参数A是5000,
有伤病时和其他武将一样, 按照下面的计算.
武力101以上: A=(武力*5-350)*20
武力81~100: A=(武力*5-200)*10
武力80以下: A=武力*25
2.智力影响参数B:
智力101以上: B=(智力*5-50)*2
智力81~100: B=智力*5+400
智力31~80: B=智力*2+640
智力30以下: B=700
3.士气影响参数C
C=士气*0.8+20-X (下限为0) (士气30以上, X为0, 否则为20)
以上因素先与士兵数计算出一个temp1(攻守双方都进行计算)
temp1=(((((士兵数/8)+1)*B/1000)+A)*C/100)+1
4.兵种的攻击与防御设定值
攻击 防御 机动力
轻步兵 30 30 32
重步兵 30 45 27
南蛮兵 35 35 30
轻骑兵 40 20 50
重骑兵 40 35 42
山岳骑 45 30 43
弩兵 14 20 32
连弩车 8 15 23
象兵 80 70 36
井阑 8 10 22
投石车 8 10 22
冲车 8 10 22
象兵在南中以外的战场, 攻击力与防御力降为0.7倍
5.家族对兵种的特殊加成
一般基准是100, 下面列出有特殊加成.的家族代号
南蛮兵: 孟获(448), 特殊加成120
轻骑兵, 重骑兵, 山岳骑: 公孙瓒(144), 马腾(406), 吕布(515), 特殊加成120
象兵: 兀突骨(162), 木鹿大王(443), 特殊加成130, 孟获(448), 特殊加成115
6.战术影响
一般基准是100, 目前只知道疾风战术对攻方的加成是105, 其他未研究.
现在计算temp2=兵种攻防设定值*(家族加成/100)*(战术影响/100)*0.2+1
总合攻(防)参数=temp1 * temp2 * 0.01 + 1
令总合攻击参数为D, 总合防御参数为E, 然后计算双方伤害量参数
攻方伤害输出参数F=D/(D+E)
守方反击伤害参数G=E/(D+E)
7.双方士兵数的影响
H=攻方士兵*1.5
I=(双方士兵加总*10*0.1067/16)+1000
H如果大于I就限制等于I值.
8.地形影响(一般基准是100)
道路, 平地, 荒地: +0
草地: -5
森林: -8
湿地: +5
山地: -13
浅滩: +5
城: -30
砦: -20
9.攻击方式的威力参数
普遍直接攻击: 1000
突击: 1800
乱击: 800
搅乱: 1200
奇袭: 1500
枪阵, 车悬: 2500
火箭: 普通射击威力*1
齐射: 普通射击威力*1.8
乱射: 普通射击威力*0.9
箭岚: 普通射击威力*2.5
普通射击威力:
弩兵: 1200
连弩车: (原版设定)2000, (PK设定)3000
井阑: (原版设定)1400, (PK设定)2000
投石车: (原版设定)1800, (PK设定)2400
最后计算实际伤害量:
攻方对目标的伤害=F*(地形影响/100)*(H/100)*(攻击威力/1000)
如果目标处于混乱或恐慌状态, 伤害再乘以1.5
守方对攻方的反击伤害=G*(地形影响/100)*H*0.002
由于研究的很粗略, 所以我想肯定有疏漏与错误, 不过至少可以知道
武力与智力都有作用, 不仅只武力有作用. 然而智力的作用与武力相比
就显得逊色, 而且兵力越少, 效果就越低, 武力则不然.
战法与计战成功率
平常训练时, 战法与计战成功率会显示在画面上, 不再赘述.
战斗时, 战法成功率受等级与地形影响, 游戏中也提供了数据.
而计战成功率比较特别:
成功率=(基本成功率+发动者智力)/2
各级计战的基本成功率是40-50-60-70-80-98
计战成功时的伤害量是目标现在兵力的1/10
战法与计战失败时, 等级会影响伤害量, 由低到高为10-10-15-15-20-20(%)
当发动者处于挑发状态时, 战法与计战成功率减半.
战法与计战成功后引发异常状态的概率
战法: (原版设定) 触发率=100-(目标士气-30)
(PK设定) [(120-目标士气)-(目标智力-发动者智力) (min 0)/2+10] (min 0)
持续回合数: 原版设定6, PK设定3
计战: (原版设定)80%
(PK设定) 混乱率=80-(目标智力-发动者智力)(min 0)/2 (上限80)
持续回合数3
妖术范围=等级/2 + 3 (等级初=0, 极=5)
间接攻击射程
基本值6, 连弩车加1, 远射战术加3(所在地形似乎也有影响)
视野范围
平地的基本值5, 山地的基本值6, 晴阴天加2, 雨天加1, 索敌战术加3, 连弩车加1
兵种机动力相关
有对应兵种的特技则机动力加6, 各兵种在不同地形上前进一格所消费的机动力都不同,
龙船战术使得在川湖的机动力消费减半, 疾风战术使得兵种机动力增为2倍.
天候对机动力的影响没有研究.
接下来说明一下附带GM存档的修改项目:
战法可训练到极: 不仅玩家, AI武将也会自动训练战法到极.
不过四级以上的训练经验是0, 所以要再修改san8pk.exe
地址003287A8开始就是各级战法的训练经验.
可发动某战法的兵种: 已经将连弩车改为可发动箭岚, 象兵可发动车悬,
所有兵种都可发动攻城. 想再进一步修改的方法如下:
令兵种代号为A, 计算出2^A, 然后加上原值. 例如想让象兵可发动箭岚,
就把箭岚的原设定值3040h加上2^8=0100h, 结果是3140h, 然后写入此数值.
目前已经看过AI操纵的马超用象兵发动车悬, 陆逊用连弩车发动箭岚,
证明有效. 不过部队表现没有修改, 发动时部队会暂时消失(不影响伤害量)
对特定武将作出各方面的增强, 例如射程, 视野, 机动力,攻击威力,
行动力, 大喝挑发成功率, 单挑邀请成功率, 战法点数恢复, 战法成功率,
能力经验, 所持金, 战法引发状态异常率与持续回合, 妖术范围,
计战减兵比例等等. 取消幻术落雷的天候限制, 落雷不会误伤自军等等.
预设的武将代号660是第一名新武将.
左慈相关事件与二世武将启发事件也有修改, 使得每个月都会发生.
[ 本帖最后由 sergi 于 2009-3-7 10:00 编辑 ] |
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