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游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 日式RPG&GAL&AVG&ACT综合讨论区 【预热】最后的神迹系统详解...已完工
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[原创] 【预热】最后的神迹系统详解...已完工 [复制链接]

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楼主
发表于 2009-2-26 15:52:09 |只看该作者 |倒序浏览
1L 常规系统,新特性
2L 战斗系统
3L Leader系统
4L 已知的新特性


简易流程在这里http://game.ali213.net/thread-2636844-1-1.html


地图部分

+游戏中没有地图之间的移动这个流程,达过一次的地点就会出现在大地图上,之后即可直接传送

+除去游戏中的主城(共10个),游戏中还有相当数量的地下城以供探索,一般情况下这些地下城在初次造访的时候并非完全开放,再达成了条件之后被封闭的区域即会解锁

+除了这两种区域外还有一类区域,这种区域一般进入过一次后就不能再次进入,通常是剧情或任务中的固定战斗地图

+各大主城里都有固定的设施,商店道具店锻造屋不再多提,需要注意的是酒吧与工会,酒吧的作用是接受各种各样的委托,而工会则是雇佣Leader人员

+支线任务是游戏中重要的组成部分,有相当一部分的支线任务会关系到地图的解禁,以及新的佣兵的雇佣解禁


采集与合成

+主城可以买到的东西一般都不是太好,并且高品质的物品会需要较高的交易度才能购入(卖掉捕获的强力怪物可提升交易度),合成是获取装备的重要途径

+合成装备所需要的原料主要来自采集以及怪物掉落,D-ACT数代表了在一张地图内可以进行采集动作的次数,返回大地图时恢复至当前最大值

+合成武器,装备,防具需要对应的图样,图样主要通过挖掘获得,部分图样本身也是合成所需的素材,升级责只需要当前武器与材料

遇敌与恢复

+遇敌分主动遇敌与被动遇敌,使用RT遇敌时即为主动遇敌,而在使用RT之前被有攻击倾向的敌人解除即会进入被动遇敌,此时敌人会强制先攻击一回合

+每次战斗结束后HP会恢复满,清除所有不良状态,死掉的人复活,AP只保留初始AP

+Time Shift(Aim Time)的作用是减慢时间,用于逃跑或是一次引诱多组敌人进入战斗(LINK)
  -Time Shift效果中发动Encounter时所有在Time Shift效果时间内被触发的怪物都会进入战斗,很容易造成大量LINK(不推荐)
  -Time Shift结束后被触发但未被激活的敌人会被激怒并尾随
  -Time Shift会自动缓慢的恢复,或者进入战斗可以立刻使能量槽涨满


+敌人按头上的表示分为若干种,而表示框变红则表示该敌人在范围内,此时可用RT键主动进入战斗
  -两把剑的图样表示有战意,进入其视野范围内即会触发该敌人
  -省略号表示警戒,过于接近有可能触发敌人
  -断剑表示没有战意,此类敌人只能被主动进入战斗
  -感叹号只会在触发该敌人的瞬间出现,说明该敌人被触发
  -怒视的图标表示激怒,激怒是特殊效果,被激怒的敌人能够尾随主角较长的时间。挖掘时的随机事件,在敌人附近主动遇敌但该敌人不在范围内或是使用Time Shift接触敌人但不激活都会使敌人进入激怒。
  -爱心表示魅惑,魅惑同样是特殊效果,只在挖掘的随机事件时出现,敌人会跟随主角但不会进行攻击,魅惑效果结束后按通常遇敌被触发


[ 本帖最后由 yxyx6611 于 2009-3-24 00:58 编辑 ]
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沙发
发表于 2009-2-26 15:52:16 |只看该作者
战斗总览


+战斗部分有着一定的SLG以及战略成分,但是意义不是太大

+战斗中敌我都是以小队的形式(ユニオン,Union)进行动作,战斗时计算全体小队的HP

+单体(ユニート,Unit)依然有自己的独立HP数值,当一个单体受到过多的伤害或是特定的即死技能之后同样会造成单体KO

+战斗的指令选项为随机出现,有一定的规律性但RP成分高一些,适当的培养角色可以降低随机性(后文说明)

+当战局发生突发性变化时,一部分的单位会进行Rethink并选择适合的动作

Lock系统


+Lock(锁定,姑且这么认为吧...)系统是战斗中比较重要的部分,每一种Lock都有不同的效果,敌我双方两队接触时即会构成各类Lock

+Lockup即为普通的敌我接触,区分主被动,无伤害加成,无士气影响,解除Lock时会有提示,可无视

+Intercept为拦截,区分主被动,与既定目标Lock前被另一小队提前Lock的情况,无伤害加成,有士气影响
  -Intercept会造成AI的技能使用发生变化,一般是按照临机应变的情况,部分情况会触发Rethink

+Side Attack,单一目标被2个及以上小队Lock时出现,前提是该目标是小型目标,区分主被动,有伤害加成,有士气影响,无法反击,Side Attack不视为Lockup状态

+Rear Assault,顾名思义从背后的突击,出现几率少,单个小型目标被3个及以上的小队Lock时出现,4队则必定出现,区分主被动,伤害加成大,有士气影响,无法反击,Rear Assault不视为Lockup状态
  -在对同时可以攻击多个小队的敌人时仍然有几率出现Rear Assault,前提是目标进行移动

+Raid Lock,目标没有战意时被Lock的情况成为Raidlock,待机,使用属性加成类魔法,进行治疗都会被视为无战意,Raidlock时被动方的行动会全部强制降至最低,有伤害加成,有士气影响

+MultiLockup,部分中大型的目标以及boss和稀有怪物可以同时对多个小队进行攻击,此时即为MultiLockup,效果同普通Lock
  -无论什么敌人最多都只能同时与3个小队作战,第四个小队Lock进战斗的时候必定构成Sideattack

士气系统


+士气(モラル,Morale)最为直观的作用是攻击力的提升,不论敌我,在士气到顶的时候会有1.5倍到2倍的攻击加成,其他方面也会在一定程度上提高各类有利状况的出现几率

+战场上的所有事件都会对士气产生影响:(区分主被动)
  -各类Lock
  -高伤害的范围魔法
  -增援,死亡
  -武器的致命一击
  -特殊技(エクストラアーツ)
  -针对士气的技能

Critical Trigger


+PC版的CT可以设置为自动释放...
  -如果一定要手动的话,每种武器类型对应的按键是一样的(主动时),以360手柄为例,剑是A,杖是B,长柄是Y,锤是X,斧是RT。被动CT则没有规律,建议自动释放

+CT同样区分主动与被动,效果各有不同
  -主动CT在我方攻击时出现,效果是增加Critical几率,同时强制将下一名我方队员的行动顺序提前,是比较重要的环节
  -被动CT在敌人的攻击被我方躲闪或格挡时出现,效果是击晕或是反击,击晕有成功率,反击可造成巨大的伤害


+主动CT连续3次(及以上)成功时,最后行动的小队队员如果没有设置技能攻击且AP足够,则会强制Rethink并使用一个技能进行攻击

[ 本帖最后由 yxyx6611 于 2009-2-26 18:41 编辑 ]

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板凳
发表于 2009-2-26 15:52:20 |只看该作者
Leader总览


+Leader分为一般Leader以及特殊Leader。一般Leader就是普通公会里几百块就能雇佣到的那些大众脸,特殊Leader加入时会有特殊台词,加入了队伍之后他们就会出现在城镇里的各个角落,部分特殊Leader拥有自己的独有剧情,通过对话进行发展,而另一部分Leader则拥有自己独有的任务,必须在雇佣他之后才可能激活该任务

+目前主机版限制上场的Leader最多为6人,剩下的人员责由大众脸杂兵来弥补,由于PC版取消了Leader的个数限制,所以有关普通杂兵的问题不再赘述

+Leader们是战场最为主要的伤害输出者,但Leader的装备不可手动变更,你必须在适当的时机帮助他们选择发展的方向(从上到下分别是平均发展,力量型,智力型)


+由于战斗时指令为随机出现,将合适的Leader整合在一队里是比较重要的,尽量减低出现其他选项的可能性,让各种类别的Leader的特性得到最大的发挥

+Leader们会自己提升自己的装备,一般不用多去在意,除了最终装备需要特定的材料外,别的基本不用操心太多

+LR的世界里有4个种族共存,因此Leader们的种族也是各种各样
  -ミトラ,广泛意义上的人类,对应武器尺寸M,L
  -ソバニ,四手,猫脸,由于是LR中的少数名族,ソバニ族的角色很少,但每一个都很强力,对应武器尺寸M,L
  -ヤーマ,鱼人,体型巨大,一般倾向于力量型,对应武器尺寸L,LL
  -クシティ,青蛙人,体型较小,倾向于智力型或是敏捷型,对应武器尺寸S,M

Battle Rank




+LR中没有等级这个概念,Battle Rank在一定程度上可以理解为对队伍总体程度的评估,但并不等同于等级,界定角色是否强力的唯一标准依然是属性数值

+BR会极大的影响Leader的培养过程,同时也会影响游戏中敌人的血量,BR越高,敌人越硬,所以需要平衡个人能力与BR之间的差距,防止BR过高而能力不足的情况出现
  -角色的能力提升会导致BR的提升
  -杀死一定数量的怪物也会导致BR提升,敌人越强BR升的就越快,LINK复数敌人会有额外加算

+Leader快速育成的主要思路是在BR极低的情况下击杀BR高出自身很多的普通怪物,并且尽量减少击杀的数量减慢BR的提升速度,最大化角色的育成

+由于部分Leader需要游戏的中期甚至后期才能加入,所以前期也没有必要将BR提升的太高,否则这些后期Leader的培养将会十分困难

+Leader的武器更换基本与BR的提升同步,所以每提升一定的BR即可回城以便Leader们更新装备

技能(アーツ,Arts)

这部分没有找到非常准确的英日文替代,暂时以日文为准,详细的列表可以参考这里http://www32.atwiki.jp/remnant/pages/1.html(日文)

+技能分为4大类:ファイティングアーツ(近战技能) ミスティックアーツ(术法技能) アイテムアーツ(道具技能) エクストラアーツ(特殊技能)

+ファイティングアーツ(近战技能)按各种武器的Style又可细分为以下类别
  -武器按持有方式可分为以下类别,而按武器本身也分为剑,刀,斧,枪,杖,锤6类,对应各系的终极技能会有不同,每种武器的每种持法单独视作一个Style(作用后述)
    片手武器/片手持ち ——单手武器单手持有
    片手武器/両手持ち ——单手武器双手持有
    片手武器/二刀持ち ——单手武器双持
    片手武器/四刀持ち ——单手武器4持(ソバニ)
    片手武器/二腕二刀持ち ——单手武器,4手双持(ソバニ)
    両手武器/両手持ち ——双手武器,双手持有
    両手武器/二腕二刀持ち——双手武器,4手双持(ソバニ)
  -技能的习得主要通过相关武器的普通攻击,而技能的升级则需要不断的使用该技能
  -高级的普通技能会有前缀以及后缀,例如光速・払い斬り Lv.3,光速为前缀,使用轻便的武器使用该技能一定次数即可派生,否则则有可能派生为無双・払い斬り Lv.3,光速的行动顺序靠前,无双则是攻击方面加成。后缀方面主要为技能等级,技能等级只需使用该技能即可
  -详细的技能列表参考这里http://www32.atwiki.jp/remnant/pages/19.html

+ミスティックアーツ(术法技能)按术法种类可分为6类,而每类术法也有一个对应的禁忌术法,禁忌术法需要多人才能发动
  -突撃術法,前期为近接时的单体攻击,后期可发展为大范围的全体攻击,并可附带各种属性效果
  -狙撃術法,远程攻击,不必Lock即可发动,对于大型敌人有一定的效果,后期会附加一定的不良效果
  -工作術法,使目标进入异常状态的一类术法,可远距发动,命中即有几率附加不良效果
  -救助術法,治疗类法术,没什么特别,中期可以获得驱散,后期可习得复活
  -戦術術法,对应士气的一类术法,后期会副加上一定的状态效果,可远距离施放
  -戦略術法,己方增援类术法,可远距离施放
  -禁忌術法,各类术法Style达到一定程度后必然习得,发动需要多个人组合,除去治愈系的禁忌术法外,基本为全范围超大伤害外加各类不良状态(如果那个时候还有敌人活着的话)
  -术法技能的另一特点即是一定几率附加的各类不良效果
    帯炎——燃烧效果,行动时强制在末尾
    帯氷——冰冻效果,无追击效果
    帯雷——雷击效果,无法打出致命一击(Critical)
    帯酸——酸性效果,特殊防御为0
    帯石化——石化效果,被击中时一定几率被单体死亡
     ピヨリ——昏迷,当前回合无法行动
    グロッキー——濒死,受到伤害一定几率单体死亡
    ポイズン——中毒,每个Unit行动时受到该Unit自身生命值6%的伤害,包括待机(移动以及强制回合结束除外)
    パライズ——麻痹,无法使用近战技能
    サイレス——沉默,无法使用术法技能
    カーズ——诅咒,每个Unit行动时接受一次即死判定,一定几率单体死亡
    ファンブル——队长单体死亡时出现,该小队无法控制
    アニメート——魅惑,被敌人控制
    KO — —死亡,可复活(单体及小队)
  -详细的技能列表参考这里http://www32.atwiki.jp/remnant/pages/21.html

+アイテムアーツ(道具技能),消费对应道具施放的技能,道具技能不消费AP,因此行动顺序靠前,但作用有限
  -薬草:初期加血必备,后期恢复量略显不足
  -ポーション:使能力值暂时上升的药剂,没太大作用
  -ローション:解除各类不良状态的药剂,在被沉默时会比较有用
  -バトルトラップ:陷阱类技能,单体高伤害,但攻击力在后期的菜刀队面前不值一提
  -爆弾:炸弹,范围伤害,后期也会学到一些附加不良效果的炸弹
  -魔片:魔片,伤害性技能,习得时已经是中后期了,在群魔乱舞的菜刀队里也没什么作用
  -详细的技能列表参考这里http://www32.atwiki.jp/remnant/pages/35.html

+エクストラアーツ(特殊技能),解放神迹的力量释放的技能,除去武器技外出现几率极低,伤害巨大
  -ユニークアーツ ,独有技能,例如主角的乱打...少数Leader拥有,出现基本靠RP
  -スペシャルアーツ,特殊技能,仅包括主角的防护罩和金毛的大炮
  -召喚レムナント,解放神迹中的召唤兽,召唤技能,召唤兽不可控制,游戏中共有3只
  -ウェポンアーツ,武器技能,附加在武器上的技能,消费AP,出现几率大于普通RP技,每系武器的终极强化产物附带武器技,同时神迹武器也附带有自身的武器技,习得武器技需要该种武器Style对应的熟练度,之后即可习得,威力巨大,后期主力输出技能
  -详细的技能列表参考这里http://www32.atwiki.jp/remnant/pages/109.html

Leader属性


+Leader都可自由培养,但由于各项属性有上限的设定,因此会出现适应各类Style的Leader

+每个Leader都有3个主要属性
  -腕力与武器物理攻击力决定近战伤害
  -智力与武器术法攻击力决定术法伤害以及治愈能力
  -敏捷决定行动顺序的先后

+除了3个属性,每个Leader还会有自己的独有属性,跟另3个属性一样会增长,具体作用不明

Leader Class


+Leader简介里种族下面的一行即为该Leader 的Class

+Leader Class一般对应Leader当前的战斗模式,可以视为该Leader的职业

+Leader Class会随着能力的提升改变,一定级别的Class可以获得属性上的加成

+详细的Class奖励与获取条件参考这里http://www32.atwiki.jp/remnant/pages/181.html


[ 本帖最后由 yxyx6611 于 2009-2-26 23:36 编辑 ]
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地板
发表于 2009-2-26 15:52:24 |只看该作者
已知的新特性(不断更新)


+Leader数限制解除

+武器效果有预览

+战斗可加速

+主角白痴的跑步姿势得到改进

+采集速度提升

+拖慢解除(废话)

+主机版里的boss7人众可加入,具体条件不明

DEMO部分


+未发现稀有怪物

+能力提升的极慢

+武器都是水货...

+剧情部分是主角一票人去圣都开会的途中,过了平原就没了。

+支线方面
  -传销魔女要十几步才能最后完成,这里的两步没意义,最后奖励是魔女雇佣解禁,以及传销道具无数;
  -白面鱼人的任务过不了的话我真不知道怎么说好了;
  -エマ的任务对于现在的队伍比较有难度,不过反正是试玩版,多练练靠BR压死boss,两只诅咒鸡进战斗第一回合必出诅咒,之后3回合左右放一次,看RP吧,无视诅咒鸡,使劲剁BOSS

[ 本帖最后由 yxyx6611 于 2009-2-26 23:33 编辑 ]

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发表于 2009-2-26 16:09:52 |只看该作者
没了?战斗系统呢?怎么用魔法和技能?好象是随机的?

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发表于 2009-2-26 16:54:41 |只看该作者
潜力精华帖,加油!

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发表于 2009-2-26 16:54:53 |只看该作者
强大的帖子 .................前排支持..................

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发表于 2009-2-26 17:00:37 |只看该作者
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发表于 2009-2-26 17:17:06 |只看该作者
"被动CT则没有规律,建议自动释放"...........

请问怎么自动释放???

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发表于 2009-2-26 17:36:53 |只看该作者
强大的帖子 .................占楼学习..................

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发表于 2009-2-26 17:54:52 |只看该作者
小白强烈建议。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

将所有英文单词加上注释(注释该词的效果)

比如:Lock。。。我当然知道他的英文意义。。。但它在游戏中是啥概念???


其实偶一点也没看懂。。。
签名报废!

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13#
发表于 2009-2-26 18:34:30 |只看该作者
原帖由 决定 于 2009-2-26 17:17 发表
"被动CT则没有规律,建议自动释放"...........

请问怎么自动释放???


战斗时按对应手柄Y键的那个键,里面分别有主动CT和被动CT是否自动按键的选项

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发表于 2009-2-26 18:36:51 |只看该作者
原帖由 wangyi33131 于 2009-2-26 17:54 发表
小白强烈建议。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

将所有英文单词加上注释(注释该词的效果)

比如:Lock。。。我当然知道他的英文意义。。。但它在游戏中是啥概念???


其实偶一点也没看懂。。。 ...


其实只要随便打几场就会知道Lock的含义了...

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发表于 2009-2-26 19:24:06 |只看该作者
Lock on锁定么?貌似就是以上回合第一次战斗过的敌人为目标锁定(记得看图标),如果转移目标时(比如给友方恢复并待机)会被偷袭从而造成较大伤害和降低士气。还有。。用狙击型术法(就是敌人无法还手那种)无法锁定敌人。。。时刻会被偷袭,还有一些无目标的技能(比如召唤之类)

[ 本帖最后由 DarknessAS 于 2009-2-26 19:28 编辑 ]

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◇◆銀色の子彈◆◇
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发表于 2009-2-26 19:26:07 |只看该作者
前排支持华丽的教学帖子~

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发表于 2009-2-26 20:01:08 |只看该作者
平心而论,初次接触这个战斗系统,确实被搞得一头雾水,怎么把怪打死得都不知道

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发表于 2009-2-26 20:22:55 |只看该作者
所以有第一次玩RPG时的感觉 所以自己研究出来很有成就感

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发表于 2009-2-26 20:23:03 |只看该作者
这个DEMO怎么回事~~~这个复杂的系统没有个教学~~~像北欧都有教学,这个怎么没有!!!

搞得我晕头转向的,就只知道顺便选一个attack的命令,然后按确定就砍啊砍的~~~晕死~~~

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发表于 2009-2-26 20:28:18 |只看该作者
Z版估计有说明书之类的

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