注册 | 登录

游侠NETSHOW论坛





游侠NETSHOW论坛 游侠NETSHOW论坛 游侠PC游戏综合讨论区 浅谈成功游戏的几个要素
查看: 5431|回复: 32
打印 上一主题 下一主题

[原创] 浅谈成功游戏的几个要素 [复制链接]

帖子
545
精华
0
积分
273
金钱
444
荣誉
0
人气
0
评议
0
跳转到指定楼层
楼主
发表于 2009-2-7 14:46:35 |只看该作者 |倒序浏览
  怎样写这个帖子,我已经考虑了很久,作为一个游戏历史长达10年以上,玩过的游戏不计其数,而且现在还以玩单机游戏作为业余生活的一个主要娱乐手段的玩家。对游戏应该还是有一点发言权的,但是深感自己水平不够,难以写出好的文章来让大家品评,只能班门弄斧贻笑大方了。
  愚以为,一个成功的PC游戏,应当具备诸多要素,但是每个要素并非都是必要条件,也就是说,具备一个到几个要素的游戏,即可成为一个优秀的游戏,甚至是经典的游戏。

  要素一:互动性
  游戏的最大目的是让玩家达成现实生活中做不到的虚拟事实,以程序让玩家产生代入感,人机互动的界面尤为重要,如果整个游戏过程中只需按动几下鼠标,那么这个游戏的互动性就大减,而通过鼠标,键盘,摇杆等输入设备,能够达成很多意想不到的娱乐效果,令人津津乐道,这其中TV Game要做的更好一些,格斗游戏玩家喜欢讨论连续技、受身、投技,超杀等等,都是互动性带给我们的成功体验。游侠众喜欢讨论打击感,这也是互动性的一个方面,动作游戏要带来拳打脚踢的快感,射击游戏要有真实扣动扳机时的爽快感觉。在互动性方面,FTG,ACT,FPS游戏因为具有先天优势,所以比较容易达成,反之而言如果这类游戏互动性不好,那肯定没人喜欢。而AVG,RTS,RPG,SLG游戏互动性较弱,现在也有很多类型游戏在增强互动方面做出了一些尝试,如生化危机3代的紧急躲避,生化4代的按键提示系统,RPG游戏引入的气力槽,召唤兽,都是为了增强互动而做出的变革。互动性是增强游戏快感和增加玩家肾上腺素分泌的最佳手段。
  个人认为的最佳互动性PC游戏:
  波斯王子系列(时之沙,武者之心,王者无双)

  要素二:环境设计
  要实现最佳的代入感,需要最真实的画面,逼真的声效。这些不需要多讲,大家天天都在讨论显卡危机,使命召唤等,都是强调画面重要性的。这里说的环境设计并不只是画面,开始我也想单独把画面作为一个要素来说的,但是其实只有画面的游戏并不是好游戏,而是看CG动画。极度真实的画面并不一定能给我们带来真正的临场感,环境设计的根本目的是风格化,高度风格化的环境才能带给我们真正的内心震撼,这里举几个例子,生化危机系列自4代之前都是2D场景贴图,3D人物和怪物设定,但是极好的场景设计和光影、声效的配合,营造出黑暗恐怖的环境氛围,让玩家产生更强的恐惧感。使命召唤4里面的现代战争环境设计通过场景、光照、枪炮声效的配合,产生了极度真实的临场感,你甚至可以听到敌人和同伴的呼吸声,盟军敢死队系列,场景的设计是2D的,但是却产生了类似3D画面一样的真实效果,对二战战场的还原做到了极致,最成功的一个场景是2代的第1关潜艇基地,夜晚的基地给人强烈的凝重感,秘密行动的气氛更烘托的非常到位,让人玩起来大呼过瘾。波斯王子系列里面时空的转换带来的场景新旧变化,也是让人赞不绝口的。
  个人认为的最佳场景设计类PC游戏:零系列,寂静岭系列

  要素三:剧情、世界观及文化特质
  好的游戏必然要有一定的内涵,当然休闲娱乐的大富翁类游戏不在讨论范围内,剧情类游戏的剧情一定要引人入胜,吸引玩家为了最终的结局不断地玩下去。这样的例子太多了,仙剑,天地劫,最终幻想等,都设计了曲折离奇而感人的故事线,让人玩了之后如同读了一本荡气回肠的小说一般回味无穷。模拟类游戏一定要具有明确的世界观和文化特质才能登大雅之堂,历史模拟游戏注重还原历史真实,《三国志》,《信长野望》在这类型中无出其右,而具备奇幻世界观的模拟游戏如英雄无敌等等,也能吸引大批人的兴趣。文明系列以科学的世界观,博大精神的文化特色堪称经典。以前的国产游戏也有很多能够体现出浓郁的中国文化特色。如天地劫-神魔至尊传,刚刚出来的时候很多人诟病其320X240的分辨率,但是优秀的剧情,角色设定,音乐,以及水墨画风格的动画过场,营造出出色的武侠世界,成为一款经典的SLG,这是后话。

  要素四:音乐
  好的游戏要有好的音乐,优秀的游戏音乐如同优秀的电影配乐一样,能够产生锦上添花的效果,仙剑的音乐让玩家津津乐道,生化危机的音乐随着场景和剧情的变化产生不同的效果,增强了游戏的紧张感。这样的例子不胜枚举,就不多说了。可以说现在如果一个游戏各方面都做到了极致,但就是没有配乐,那肯定玩起来不爽。

  要素五:专业性
  对于游戏专业性的论述,并不仅限于体育类和模拟类,这两类游戏如果不专业了那等于不及格作品,比如你玩NBA游戏,火箭队居然没有姚明,湖人队居然没有科比,那谁还要玩。专业性是为真实性服务的,很多带有真实模拟性质的其他类型游戏也需要专业性,CS为什么火爆?一个原因就是他的枪械都是现实中真实存在的,而且设计的非常专业。警察如果抗着线性粒子炮对付恐怖分子,那就太不真实了。重返德军总部这款游戏堪称经典,因为里面的很多武器都是真实的二战单兵武器,如经典的毛瑟98K,汤普森冲锋枪等等,包括德军的军服都是真实的,这才叫专业。

  以上是我对成功游戏几个要素的一点浅见,好游戏不一定必备以上5个要素,但是具备以上5个要素的游戏,一定是优秀的游戏。本人文笔不好,请各位手下留情,不要丢太多的西红柿,谢谢。
大丈夫立世,当仗八尺大棒立不世之功,奈何阳痿乎?!

使用道具 举报

电脑城苦力搬运工

帖子
8905
精华
0
积分
4465
金钱
2038
荣誉
1
人气
4
评议
0
沙发
发表于 2009-2-7 14:47:22 |只看该作者
码字
水很深啊

使用道具 举报

帖子
2908
精华
0
积分
1534
金钱
554
荣誉
8
人气
3
评议
0
板凳
发表于 2009-2-7 14:47:58 |只看该作者
没有西红柿……有苹果…………………………

使用道具 举报

魔界象棋之卒
征北将军 一国俊杰 麒麟牙

Mount&Blade 骑士美德之谦恭

帖子
4320
精华
2
积分
2822
金钱
4849
荣誉
25
人气
68
评议
0

地板
发表于 2009-2-7 14:48:36 |只看该作者
详解2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜剧情、世界观及文化特质,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸专业性,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男人,那种有血有肉的男人,对吗?有些必须解决的事情,我们别无选择,当一头遍身淌血但昂首挺胸的雄狮吧!和你的战友一起痛击侵略者,保卫中国 互动性
  耗资百万,倾力制作,场景宏大环境设计,国内典范
  国内高水准前卫摇滚乐手音乐制作,软件创作群实力雄厚,美术创意天马行空



大家是否想起了什么

[ 本帖最后由 B52B51 于 2009-2-7 14:50 编辑 ]

使用道具 举报

帖子
3816
精华
0
积分
1914
金钱
264
荣誉
0
人气
0
评议
0
5#
发表于 2009-2-7 14:49:01 |只看该作者
6  娛樂性
7  腦殘性   

                                -
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册
[b][color=green]夜晚总是短暂的 明日又将喧闹起来 QQ超级超级群 47700820  [/color][/b]

使用道具 举报

帖子
463
精华
0
积分
232
金钱
96
荣誉
0
人气
0
评议
0
6#
发表于 2009-2-7 14:50:17 |只看该作者
楼主不妨来细化一下所谓的RTS不够互动性的你的个人理解?

使用道具 举报

永远の萌哒
游侠元老版主

元老版主勋章版主勋章资深版主勋章活跃勋章2013年度杰出版主勋章2014年优秀版主勋章2015年优秀版主勋章

帖子
24176
精华
0
积分
12653
金钱
43435
荣誉
47
人气
951
评议
3

7#
发表于 2009-2-7 14:51:30 |只看该作者
不不不不。。。。。
应该是:
1.游戏要有出色的画面。
2.出色的音效。
3.好剧情
4.帅主角(且必须至少存在一个美女)
5.可玩性
6.操作感强
7.可联机合作或对战
8.创新

使用道具 举报

帖子
2908
精华
0
积分
1534
金钱
554
荣誉
8
人气
3
评议
0
8#
发表于 2009-2-7 14:54:13 |只看该作者
錯了……大家都少了“打擊感”……

嗯……還有……

使用道具 举报

永远の萌哒
游侠元老版主

元老版主勋章版主勋章资深版主勋章活跃勋章2013年度杰出版主勋章2014年优秀版主勋章2015年优秀版主勋章

帖子
24176
精华
0
积分
12653
金钱
43435
荣誉
47
人气
951
评议
3

9#
发表于 2009-2-7 14:55:40 |只看该作者
我想音效中包括打击感把。。。。。。。。。。。。。。。。

使用道具 举报

帖子
545
精华
0
积分
273
金钱
444
荣誉
0
人气
0
评议
0
10#
发表于 2009-2-7 14:55:58 |只看该作者
原帖由 柏青哥 于 2009-2-7 14:50 发表
楼主不妨来细化一下所谓的RTS不够互动性的你的个人理解?


因为本人是RTS超级白痴,快捷键永远记不住,玩了N久的星际,就记得A,所以个人认为RTS操作感不好。我还是比较适应一手拿鼠标,一手只需要按W S A D的游戏,最好别用CTRL+某键组合才好。呵呵,个人看法。
大丈夫立世,当仗八尺大棒立不世之功,奈何阳痿乎?!

使用道具 举报

帖子
356
精华
0
积分
179
金钱
-1
荣誉
0
人气
0
评议
0
11#
发表于 2009-2-7 14:58:26 |只看该作者
还啥专业性 就知道CS一款游戏么

韩国人口共计4860万人,星际销量500万

使用道具 举报

帖子
545
精华
0
积分
273
金钱
444
荣誉
0
人气
0
评议
0
12#
发表于 2009-2-7 14:58:37 |只看该作者
原帖由 B52B51 于 2009-2-7 14:48 发表
详解2010年,你的故乡-中国,超级大国在沿海大规模登路,鲜血染红暮霭,火光撕裂长夜剧情、世界观及文化特质,隆隆战车辗碎你的美梦,你的装甲在M1A1面前犹如薄纸专业性,面对联军,我知道你的选择,尽管那是一个惨淡经营,但是,我们是男 ...


这是宣传语,真正的血狮大概一条也没做到。
大丈夫立世,当仗八尺大棒立不世之功,奈何阳痿乎?!

使用道具 举报

鳳凰天驅 黑脉月
地妖星 蝴蝶 星尘银丝

活跃勋章特色头衔勋章大头像勋章白金会员勋章

帖子
19073
精华
6
积分
11939
金钱
21221
荣誉
119
人气
98
评议
0

13#
发表于 2009-2-7 14:59:55 |只看该作者
零系列有哪作在PC上出过了。。。

暗黑3 讨鬼极 WOW

使用道具 举报

帖子
2908
精华
0
积分
1534
金钱
554
荣誉
8
人气
3
评议
0
14#
发表于 2009-2-7 15:00:43 |只看该作者
原帖由 性感Ada 于 2009-2-7 14:55 发表
我想音效中包括打击感把。。。。。。。。。。。。。。。。



打擊感還要有動作啊…………

使用道具 举报

帖子
463
精华
0
积分
232
金钱
96
荣誉
0
人气
0
评议
0
15#
发表于 2009-2-7 15:00:51 |只看该作者
我觉得你对RTS的互动性方面在思考的方向上就有所不对

你探究的是"互动",但是你在顶楼只是一笔在4个互动性较弱的类型中把RTS带过,然则在10楼的补充也并非针对于RTS的互动性

但是不管是否是达人还是菜鸟,既然也是玩过RTS的,不管是单机还是多人对抗,都应该对RTS的互动有所了解吧,这才是你应该继续阐述解释的方向啊

使用道具 举报

黑暗圣堂·突击陆战队员

帖子
1746
精华
3
积分
1913
金钱
4523
荣誉
44
人气
0
评议
0

16#
发表于 2009-2-7 15:00:58 |只看该作者
本文主要介绍了作为一款成功的游戏,从开发到运营应该总体把握的五个要素。

其中,激励、积累、释放是三大主要素;而“人的内在需求”和“互动元素”是两个穿插于主要素中的次要素。


1、 激励

对开发和运营商来说,激励就是设法让“别人”,成为这款游戏的“初步玩家”。
   对“别人”来说,就是“他们”让自己觉得这款游戏好玩,想去玩。

   在激励阶段,“别人”尚不完全了解这款游戏的时候,需要通过种种渠道、途径和手段,尽量通过“交互的方式”(各种互动元素),让“别人”了解,喜欢,进而产生要玩的---
“动力”。

  但这时,因为别人不了解,运营者需要大量的资金投入进行推广,资金有限,互动方式也很有限。所以,模型中,“互动元素”和“人的内在需求”是相对较“低”的。


一旦激励阶段成功以后,“初步玩家”将带着对游戏的“动力”进入下一阶段。


2、 积累

这一阶段的目的,是为了让“初步玩家”能成为“忠实玩家”,并且通过大量的玩家来积累自己的人气,为进一步地发展打下基础。


在游戏内,“积累”就是为了让玩家在心理上产生各种压力,在“人的内在需求”的作用下,通过各种给定的途径,寻求释放。让他们觉好玩,进而成为“忠实玩家”。

一般,压力是通过游戏中的各种任务和活动来实现。如果是网络游戏的话,那么互动的元素将增多释放压力的途径,提高游戏的互动性和娱乐性。

在游戏外,通过与游戏息息相关的活动(互动元素),以及多种周遍的软、硬件环境、设备(工会群、秘籍攻略、游戏角色的玩具等等),来充分满足这一阶段玩家各种高涨的“内在需求”。

这个阶段在“压力”的作用下,人的需求是最多的。

模型到这里有个小问题,网络游戏和单机器有些区别,单机器游戏受硬件设备的限制,在此刻的游戏内的互动性不如网络游戏(无法上网)。处于一个互动元素“中” 的水平,而网络游戏则是“高”,不过出于平衡考虑,网络游戏也有做坏的时候,前面的阶段不行,这个阶段再互动,效果也会限,所以只给出单机游戏的模式。
(在这个阶段,要充分收集情报、听取玩家意见,及时调整,进行升级或者打补丁)

有“压力”就要“释放”,这就是“人的内在需求”。


3、释放

释放就是为了缓解,或者解除压力。

释放的途径很多,结果不外呼解脱,或者满意了。只要心里松了一口气,就都行了。

所以,这个阶段,“人的内在需求”变低了。玩家在享受“快乐或者松一口气”的情况下,各种活动、比赛、评选、经验交流等,将达到高潮。因此这个阶段的“互动元素”水平也是相当高的。
游戏会有循环,压力释放后将通过新的激励产生新动力,而在积累阶段诞生出新压力,
    这正是一个游戏吸引人的地方。(当然,游戏的后续版本也应该算是新的激励)
   
看到这里,也许有朋友会问,怎么看怎么象是RPG游戏,那动作类游戏是否也适用这个模型呢?

我觉得是的。

其实动作类游戏,激励、积累、释放的过程非常短。说得简单点,一个凶猛的敌人砍你一下,这个就是激励;马上你有砍还它的想法,这就是积累,通过一个华丽的绝招或者一连串的拳脚组合杀死敌人,这个就是释放。几分几秒的时间,就经历了一整个过程。

上述的文字仅是笔者在工作学习过程中的经验总结。模型应含盖了所有类型的游戏。
归纳整理出来与大家共同探讨研究。

[ 本帖最后由 加里森敢死队 于 2009-2-7 15:02 编辑 ]
附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册

Gameloft, Ubisoft, Activision,呆着吧,呆着吧

使用道具 举报

帖子
510
精华
0
积分
256
金钱
2
荣誉
0
人气
0
评议
0
17#
发表于 2009-2-7 15:01:04 |只看该作者
怀念血狮,那广告打得真是惊天地泣鬼神.




.

使用道具 举报

帖子
383
精华
0
积分
192
金钱
5
荣誉
0
人气
0
评议
0
18#
发表于 2009-2-7 15:01:57 |只看该作者
虚荣啊~
网游暂时成功了

使用道具 举报

帖子
545
精华
0
积分
273
金钱
444
荣誉
0
人气
0
评议
0
19#
发表于 2009-2-7 15:04:10 |只看该作者
原帖由 暴FAN雪 于 2009-2-7 14:58 发表
还啥专业性 就知道CS一款游戏么



举个大家都知道的例子而已,如果说一个冷门游戏没人知道就起不到举例的作用了,说起来暗黑2庞大的装备系统也是专业的典范。
大丈夫立世,当仗八尺大棒立不世之功,奈何阳痿乎?!

使用道具 举报

使命召唤4☆沙漠之鹰

帖子
1250
精华
0
积分
677
金钱
1260
荣誉
5
人气
12
评议
0

20#
发表于 2009-2-7 15:12:45 |只看该作者
CS算了  枪械算专业?  只是半条命的一个MOD而已

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

手机版|Archiver|游侠NETSHOW论坛 ( 苏ICP备2023007791号 )

GMT+8, 2025-9-1 15:18 , Processed in 0.349956 second(s), 12 queries , Gzip On, Memcache On.

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

分享到