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楼主: satan023
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[讨论] 大家说一款游戏优化好,那么游戏厂商是如何优化游戏的? [复制链接]

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发表于 2009-2-6 13:35:23 |只看该作者
这还用问吗??算法啊,3D的一切就是算法,数学高于一切,数学就是宇宙的通用语言

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苏联海军陆战队下士

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发表于 2009-2-6 13:41:32 |只看该作者
原帖由 superjay 于 2009-2-6 01:50 发表
你要复杂AI还是要高分辨率? GTA4选择了前者,Burnout选择了后者
你要高级贴图技术还是高级光影+物理效果? Killzone2选择了后者,Gears of war选择了前者
如果你全部做到最好,并给把选择权交给玩家——那么你得到的是Crysi ...



精辟!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ +1

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发表于 2009-2-6 13:43:06 |只看该作者
用最少的硬件过程实现预期的功能么

高级语言编译成机器语言,中间会产生一些多余的步骤
另外还有些结构和算法上设计因素

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发表于 2009-2-6 14:02:36 |只看该作者
我想问一下那些游戏是用什么编程语言写的....C++吗....编程我看得头都暴还是不懂

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圣魔王 撒旦

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发表于 2009-2-6 14:08:42 |只看该作者
对呀对呀..一般游戏都是用什么语言编的...C++?...

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天邈汉化组技术总监

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发表于 2009-2-6 14:11:38 |只看该作者
达到同一个目的,用的方法越简单,对资源的利用越有效,优化就越好。

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发表于 2009-2-6 14:19:49 |只看该作者
优化这个词是编造出来的。
优化指的是后期的,实际上基本不会发生。
很少有IT公司会花费大量时间对代码进行优化,这是很危险的,尤其是对非常庞大的引擎。
赶巧了游戏挺流畅,就被说是优化的好,其实就是开发时做的好,后期肯定不会重新对代码进行重构的。
画面好,内存低这些不能作为代码质量高的标准。
游戏时间长,内存占用猛增,是代码质量差的显著表现。

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发表于 2009-2-6 14:37:14 |只看该作者
我就再来摆摆优化吧。优化游戏基本有两个大的方面是不变的,一是对引擎代码进行优化,二是对图象物理AI等的妥协缩水。我们再来看,优化代码算法实际上是相当难的,不是说下优化就优化好了那么简单,能发明出一个优秀高效的算法是很了不起的,比如crytek运用在ce2海面效果的FFT算法(此算法就优化于当年最终幻想电影版的海水表面算法),效率就非常的高。而且代码优化在开始写引擎的时候就要开始,实际在游戏成型后是相当难改代码算法的。所以很多公司在写引擎时就尽量优化算法,游戏做好后实际就开始的是大量的妥协效果优化,就是我上面说的第二种,比如降低一定的贴图分辨率呀(当然还有代码和效果的DeBug),物理效果的减少等效果上的妥协简称“缩水”。所以说其实大多游戏在优化上还是第二种占大部分,说的直白点就是,缩水就是优化的大部分!!!!!!!!!

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发表于 2009-2-6 14:47:26 |只看该作者
原帖由 superjay 于 2009-2-6 01:50 发表
你要复杂AI还是要高分辨率? GTA4选择了前者,Burnout选择了后者

你要高级贴图技术还是高级光影+物理效果? Killzone2选择了后者,Gears of war选择了前者

如果你全部做到最好,并给把选择权交给玩家——那么你得到的是Crysi ...

你以为那AI高级到哪里去?游戏神作不代表AI也神作-----------不过也算神奇了,7个简单AI卡斯一块E6600

[ 本帖最后由 welo008 于 2009-2-6 14:51 编辑 ]

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发表于 2009-2-6 14:49:36 |只看该作者
原帖由 狸猫灵壶 于 2009-2-6 14:19 发表
优化这个词是编造出来的。
优化指的是后期的,实际上基本不会发生。
很少有IT公司会花费大量时间对代码进行优化,这是很危险的,尤其是对非常庞大的引擎。
赶巧了游戏挺流畅,就被说是优化的好,其实就是开发时做的好,后期肯定 ...

你见过某国内个人制作的3D飞行游戏就不会这样说了,那东西01年水平而已,但占用内存2G多~~~~

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发表于 2009-2-6 14:50:40 |只看该作者
原帖由 snakeLK2 于 2009-2-6 14:37 发表
我就再来摆摆优化吧。优化游戏基本有两个大的方面是不变的,一是对引擎代码进行优化,二是对图象物理AI等的妥协缩水。我们再来看,优化代码算法实际上是相当难的,不是说下优化就优化好了那么简单,能发明出一个优秀高效的算法 ...

说这段话的肯定没看过数据结构

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发表于 2009-2-6 14:56:31 |只看该作者

回复 #36 welo008 的帖子

请问是什么数据结构??引擎的????为什么说我说上面那段话就叫没看过数据结构??什么联系来的??请教!!

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发表于 2009-2-6 15:00:37 |只看该作者
原帖由 snakeLK2 于 2009-2-6 14:56 发表
请问是什么数据结构??引擎的????为什么说我说上面那段话就叫没看过数据结构??什么联系来的??请教!!

数据结构是所有学习计算机都要看的一本书。。。。。。。

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发表于 2009-2-6 15:03:41 |只看该作者

回复 #38 welo008 的帖子

我不是搞引擎的,我是搞美术的,我只使用引擎,所以看不看数据结构目前对我不重要,另外看数据结构和上面我说的有什么冲突吗???!!

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发表于 2009-2-6 15:10:07 |只看该作者
原帖由 snakeLK2 于 2009-2-6 14:37 发表
我就再来摆摆优化吧。优化游戏基本有两个大的方面是不变的,一是对引擎代码进行优化,二是对图象物理AI等的妥协缩水。我们再来看,优化代码算法实际上是相当难的,不是说下优化就优化好了那么简单,能发明出一个优秀高效的算法 ...

有一些优化是所谓游戏生产商和硬件厂商合谋的产物。比方说前几天那个三大FPS的帖子里提到用于平滑阴影映射生成的阴影边缘的PCF(渐进百分比过滤),这个技术需要对存储了深度值的纹理进行多点采样。从X1***系列开始,ATI的显卡支持fetch4指令,可以一条指令读取纹理中的4个点。所以在PCF中使用ATI的这个技术可以提高效率。而NV方面从GF7(还是6?)开始则在阴影图查询指令中中提供了内置的PCF,所以也可以同样起到提高效率的作用。

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发表于 2009-2-6 15:12:39 |只看该作者
原帖由 socket9999 于 2009-2-6 15:10 发表

有一些优化是所谓游戏生产商和硬件厂商合谋的产物。比方说前几天那个三大FPS的帖子里提到用于平滑阴影映射生成的阴影边缘的PCF(渐进百分比过滤),这个技术需要对存储了深度值的纹理进行多点采样。从X1***系列开始,ATI的 ...


有一定这方面问题,但是还是属于极少情况,而且这个是商业上的打算,实际与我们本身要讨论的技术上的东西还是有一定差距的!!!!!!!!

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发表于 2009-2-6 15:25:59 |只看该作者
一款游戏的优化跟制作游戏的引擎也有关系,老卡就是个很好的例子。

貌似现在没看见哪个引擎的执行效率比老卡的好。

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发表于 2009-2-6 15:36:48 |只看该作者
原帖由 godpinguo 于 2009-2-6 15:25 发表
一款游戏的优化跟制作游戏的引擎也有关系,老卡就是个很好的例子。

貌似现在没看见哪个引擎的执行效率比老卡的好。

卡马克还是卡普空?
你要说是前者我信,后者……

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发表于 2009-2-6 15:42:51 |只看该作者

回复 #42 godpinguo 的帖子

所以说在开始写引擎的时候就要优化起走!!!!!!!!!!!

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尉然的叁角湖詠遠滴神--貓māo
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发表于 2009-2-6 15:53:48 |只看该作者
18Lqiangda.........................

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