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[数据研究] 革新PK: 架空姬出生率100%的修改(1月19日增添内容) [复制链接]

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楼主
发表于 2008-12-2 22:07:58 |只看该作者 |倒序浏览
内存地址对应繁中PK1.0版

架空姬出现概率
00439A81: 将原值14h改为64h
00439A89: 将原值50h改为56h
则所有大名都必定会生姬.(前提是游戏开始时不能关闭生姬事件)
不过这样会使架空姬的位置在1~2年内就被用完, 也就是说玩家大名生姬的数量被压缩了,
所以我建议再配合下列修改.
00453294: 不能生育的武将代号(515=上杉谦信)
00453298: 将原值74h改为75h, 变成只有上面指定的武将才能生姬.

原本父亲可以学到的特殊战法, 架空姬不能继承
00453008: 原值改为00h
这样谦信学到车轮之后所生的姬就可以继承车轮了.

女性大名不能生姬
004532BC: 原值改为00h, 这样一来用架空姬成为大名之后仍然可以继续生姬.(图2)

架空姬适性变动
004CC386: 將原值89h0Ah89h4Ah04h改為83hC1h04h90h90h, (修改值中间的04h代表S, 改为03h = A, 02h = B…)
004CC3A0: 改為89h0Ah89h4Ah04h33hC9hC3h,
架空姬除了原本预定最高适性的种类之外, 其他8种适性由修改前的D变成S.
不过缺点是选择成为公主时, 结亲所提高的适性种类会从足轻开始选出最高的适性种类,
所以全S的情况下必定是提高足轻适性, 对希望利用结亲来提高适性的人就不太适合,
主要适用于让架空姬成为武将来发挥高适性与能力的玩家.
若有更好的方法或改进之处请多指教.

PS. 由于此段代码被十个以上的地址所调用, 直接修改无可避免的会影响
全部地址的运算, 所以最好另外在未使用的内存区段重新写一次, 然后将
0049D960: [CALL 004CC380]的呼叫地址改为新内存区段的开始地址.
用cheat engine可以达成.
关于姬适性随机计算, 由于上述原因, 所以需要在未使用的内存区段
自行写入想要的运算代码. 在下完全没学过编程, 随便胡乱写了一段,
每个适性都调用一次伪随机变数计算函数, 原本以为肯定要跳出或当机,
没想到居然真的生效了…
不过心里还是很没底, 安全性与稳定性完全不做保证, 具体代码见下图.

这样子得到S适性的概率是36%, A~D的概率都是16%, 而且原本预定
得到的最高适性不知为何被覆盖了.下面附几张图(谦信生的姬骑马适性D…)

PS.2. 对代码做了改写, 可自己选定4个分段点数据(0~99), 然后以伪随机函数
计算出的变量(0~99)所落在的区间来决定适性, 具体代码见下图
(我选择的起始地址是00400390, 如果起始地址不同, 代码也必须有所变化)

图中3A4, 3B2, 3C0, 3CE的数据80,60,40,20是分段点, 伪随机变量
如果大于或等于80, 适性定为S, 60~79则适性定为A, 以下类推.
这样设定会使各适性出现机率都是20%, 可调整分段点数据来达到希望的
概率分配. (分段点数据必须由大到小, 不然会出什么状况我就不清楚了.)
还有一点, 这样修改不会覆盖原本预定的最高适性, 例如谦信的姬可保留骑马S

PS.3 姬继承父亲适性与熟练值测试成功, 修改如下:
004531C5: 原值E8h26h55h07h00h改为E8h36hD2hFAhFFh
(CALL 004C86F0改为CALL 00400400)

00400410与00400424的数字90与40是分段点, 伪随机变数达90以上,
适性提高一级, 40~89则不变, 不满40则下降一级. 改变分段点数字即可
调整概率分配. 下面附图1张.
希望高人指点更好的修改方法. 在下应该是没办法再改进了.

谱代能力增加上限与频率
0049ED0C: 谱代能力增加上限(10)
0049ED11: 谱代后能力直接上涨的量(1)
0049ED0D: 将原值D1hF8h改为90h90h = 每年加一点, 改为D1hE0h =每年加2点

005C70C2: 探索实际花费的时间(30)天(视窗表示的天数在param.n12修改)
004E0A66: 官位阶级与增加统率的关系(D1hF8h = 除以2)
004E0A7A: 官位阶级与增加政治的关系(D1hF8h = 除以2)
改为90h90h可取消除以2, 改为D1hE0h变为乘以2.

004BF247: 协定期限上限(100)
004BF238: 协定期限超过上限时的封顶值(100)

根据原始设定, 交涉协定的期限是36个月, 武力压制是60个月,
那么把协定期限上限改为0, 把封顶值设为大于0的任意值,
这样协定期限就永远保持在该设定值, 等同于协定期限不减.
我个人是倾向于对交涉协定与武力压制做出区分, 让武力压制
之后的协定期限不减, 而交涉协定维持原设定(随时间减少).
例如把协定期限上限设为50, 封顶值设为100, 这样一来
武力压制协定60个月后, 由于大于50, 所以永远被固定为100,
等同于武力压制的协定期限不减. 而交涉协定的期限36因为小于50,
所以仍旧随时间减少, 体现出对等交涉与武力征服的合理区别.

怒骂
005479EB: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
005489C0: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
鼓舞
005476C6: 波及范围(3)(实行部队与周围部队或据点之间的距离)
00545D39: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
威压(画面效果与实际有效范围不同…)
0054794B: 波及范围(1)(目标与其附近据点之间的距离)
00548860: 波及范围(1)(目标与其附近部队之间的距离)
00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
混乱
005478AB: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)       
00548700: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545DA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
同士讨
00547A8B: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
00548B20: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545D69: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
治疗
00547C0B: 波及范围(3)(实行部队与附近据点之间的距离)
00548EE0: 波及范围(3)(实行部队与附近部队之间的距离)
00545D39: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)
火牛计
00547B2B: 波及范围(3)(目标与其附近据点之间的距离)
00548C80: 波及范围(3)(目标与其附近部队之间的距离)
00545CA9: 波及范围(3)(只影响计略发动时的画面效果发生范围)

调度产量计算(只影响视窗里表示的预计产量)
00818F7B: 牧场数目乘数(300)
00818F80: (军马)调度基本值增加量(700)
00818F9B: 锻冶场数量加数(3)
00818F9E: (铁炮) 计算调度基准值的乘数(200)

实际产量计算
00819077: 军马调度基本值的增加量(700)
0081907C: 牧场数量乘数(300)
00819083: 铁炮调度基本值的增加量(600)
00819088: 锻冶场数量乘数(200)

能力增长概率
0050121C: 原值D5h改为00h, 取消发生的能力限制
0050124B: 能力增长的概率(3), 改为100则必定发生.
0050126D: 能力增长的上限(120) (0~255)
0049AA69: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(政治)
0049AAB9: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(统率)
0049AB09: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(智力)
0049AB59: 原值7Eh改为EBh, 取消能力写入限制(武力)
如果想自定能力上限, 就不要改上面4个地址, 转为修改下面4个地址
0049AA59: 政治上限(120)
0049AAA9: 统率上限(120)
0049AAF9: 智力上限(120)
0049AB49: 武力上限(120)
现在想练能力就不用算能力日了.
每次增加的能力值
00501269: 原值8BhC5h改为B0hXXh, 每次增加的能力值变成XX(例: 64h = 100)

扩散炮弹对应技术与范围修改
00C37668: 炮弹飞行速度(500) param117
004A5735: 扩散炮弹(95) (效果所对应技术的代号 )
00C37690: 波及范围的XY座标增减数据之开始地址
00C376B8: 包围波及范围的XY座标增减数据之开始地址
想增加范围的话, 原本的内存段落就不够用了, 所以必须在其他足够大的
空白内存段落写入想要的XY座标增减数据, 再修改下列地址的存放资料:
0055EAFD, 0055EB38, 0055ECDC, 0055ED16
以上4地址存放的资料由原值00C37690h改为新波及范围数据的开始地址
0055EAF4, 0055EB2C, 0055ECCE, 0055ED0A
以上4地址存放的资料由原值00C376B8h改为新波及范围的包围格数据开始地址
各个地址的作用:
0055EAXX: 目标是部队时, 波及周围部队的范围
0055EBXX: 目标是部队时, 波及周围建筑物的范围
0055ECXX: 目标是建筑物时, 波及周围部队的范围
0055EDXX: 目标是建筑物时, 波及周围建筑物的范围
如果只想增加波及周围部队的范围, 就只改0055EAXX与0055ECXX就好,
破坏建筑物毕竟没有什么好处, 在自家领地作战时搞不好先把自己的城下町给炸光了...
顺便一提, 目前已经改出波及范围7格, 测试过没问题.

以下用00400400为新波及范围数据的开始地址, 00400468为新波及范围的
包围格数据开始地址, 示范将波及范围由1格改为2格的方法.

黄线以上是波及范围13格的XY座标增减数据, 黄线以下是包围格12格的
XY座标增减数据, 可以看出是从X+的格子开始, 对中心依照顺时针方向
的顺序记录格子座标增减数据.
附一张修改后游戏中的实施效果图

补充一点, 00557924: 橹(35)与00557929: 铁炮橹(36),
不会受到扩散炮弹的波及伤害(改为53以上即相当于取消)

水攻的降士气效果
004AC286: (6 = 水攻)
004AC28B: (5 = 每经过1日所降低的士气)
004AC286开始的2byte改为01h7Eh, 则动摇, 混乱也会有水攻的降士气效果.

00C37678: 灭队时武将受伤率参数(2000) (改得越大受伤率越高)
00C3767C: 灭队时捕缚率参数(50) (改得越大捕缚率越高)
00C37588: 战法威力参数(30) (改得越大威力越高)
0049EC91: 狙击死亡概率相关, 改为0则狙击死亡率为自定义数字
0049EC88: 自定义的狙击死亡概率
004CEB3A: 战法熟练值上限(1000)

004E49B7: 三河魂(10)(防混乱(奇袭)效果所对应技术的代号)
004E49A8: 原值30h改为00h, 三河魂防混乱效果可对应全兵种.
007166BB: 一领甲胄(11)(伪报无效所对应技术的代号)
007166D3: 原值2Ch改为00h, 一领甲胄防伪报效果可对应全兵种

怒骂的20%限制解除
0054582D: 原值04h改为00h, 士气下降不受目前士气1/5的限制.

00559CA0: 破坏城下町降名声(10)
00559CA9: 破坏町中建筑物降名声(3)
改为128~255, 名声反而上升. 上升值 = (256 - X)

战法附加效果设定
混乱
00542796: 原值FC改为00
00542799: 原值11h改为15h
0054279F: 原值0C 28 54 00改为F0 03 40 00
0054280C: 改为10 28 54 00 5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00 CC
然后在004003F0~00400405的22byte即可自行设定各战法的附加混乱概率
(按照VAN修改器里战法信息的顺序).
0代表40%(不受技术加成), 005427E6: (40)
1代表20%(可受技术加成)
2代表25%(可受技术加成)
3代表30%(可受技术加成)
4代表0%
5代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效
0054276B: 猿叫(47) (势力要习得此技术)
0054277B: 猿叫(47) (部队要装备此技术)
00543F80: 战法附加混乱时间上限(6)日
00543F85: 战法附加混乱时间超过上限时的封顶值(6)日
上限改为0, 封顶值改为30, 则战法附加混乱定为30日.

动摇
005428B6: 原值FA改为00
005428B9: 原值05h改为15h
005428BC: 原值改为E9 4F DB EB FF 90 90
00400410: 改为0F B6 8020 04 40 00 90
00400418: 改为FF 24 85 08 29 54 00 90
00400436: 改为5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00
00542914: 改为00 29 54 00 36 04 40 00 CC CC CC CC
然后在00400420~00400435的22byte即可自行设定各战法的附加动摇概率
0代表20%(可受技术加成)
1代表30%(可受技术加成)
2代表40%(可受技术加成)
3代表0%
4代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效
0054288B: 风林火山(22)(势力要习得此技术)
0054289B: 风林火山(22)(部队要装备此技术)
00544050: 战法附加动摇时间上限(6)日
00544055: 战法附加动摇时间超过上限时的封顶值(6)日
上限改为0, 封顶值改为30, 则战法附加动摇定为30日

士气下降
005440D0: 原值改为E8 6B C3 EB FF
00400440: 改为0F B6 80 60 04 40 00 90
00400448: 改为FF 24 85 58 04 40 00
0040044F: 改为33 C0 C3
00400452: 改为B8 64 00 00 00 C3
00400458: 改为4F 04 40 00 52 04 40 00
005440D5: 改为EB 11 90
然后在00400460~00400475的22byte即可自行设定各战法的附加士气下降概率
0代表0%
1代表100%
0054411D: (5) (战法降士气的最小值)
00544122: (5) (战法降士气低于最小值时的保底值)
最小值与保底值都改为100, 则战法附加士气下降量定为100

斗志下降
005441D0: 原值改为E8 AB C2 EB FF
00400480: 改为0F B6 80 A0 04 40 00 90
00400488: 改为FF 24 85 98 04 40 00
0040048F: 改为33 C0 C3
00400492: 改为B8 64 00 00 00 C3
00400498: 改为8F 04 40 00 92 04 40 00
005441D5: 改为EB 0C 90
然后在004004A0~004004B5的22byte即可自行设定各战法的附加斗志下降概率
0代表0%
1代表100%
00544201: (401) (战法降斗志的计算参数, 改得越大效果越高)
参数改为2000应该必定可将敌方斗志降为0

破坏兵器
005429A6: 原值05h改为15h
005429A9: 改为E9 12 DB EB FF 90 90
004004C0: 改为0F B6 80 D9 04 40 00 90
004004C8: 改为FF 24 85 F4 29 54 00
004004CF: 改为5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00
00542A00: 改为ED 29 54 00 CF 04 40 00 CC CC CC CC
然后在004004D9~004004EE的22byte即可自行设定各战法的破坏兵器概率
0代表20%(可受技术加成)
1代表30%(可受技术加成)
2代表40%(可受技术加成)
3代表0%
4代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效
0054297B: 一领甲胄(11)
0054298B: 一领甲胄(11)

狙击
00542AFE: 原值F4改为00
00542B01: 原值09h改为15h
00542B04: 改为E9 E7 D9 EB FF 90 90
004004F0: 改为0F B6 80 FF 04 40 00 90
004004F8: 改为FF 24 85 6C 2B 54 00
00542B78: 改为29h
00542B7C: 改为45h
00542B80: 改为4Ah
00542B88: 改为8C 2B 54 00 5F B8 64 00 00 00 5E C2 04 00
然后在004004FF~00400514的22byte即可自行设定各战法的狙击概率
0代表20%(不受技术加成), 00542B0D: (20)
1代表25%(不受技术加成), 00542B17: (25)
2代表30%(不受技术加成), 00542B21: (30)
3代表20%(可受技术加成)
4代表25%(可受技术加成)
5代表30%(可受技术加成)
6代表0%
7代表100%(不受技术加成)
下列技术的加成数据有效.
00542ACB: 远击(46) (势力要习得此技术)
00542ADB: 远击(46) (部队要装备此技术)

各种状态下战法与普攻的伤害变化
00543C27: 败走状态下, 战法伤害倍率参数(16) (1.6倍)
00543C31: 混乱状态下, 战法伤害倍率参数(14) (1.4倍)
00543C3B: 动摇状态下, 战法伤害倍率参数(12) (1.2倍)
00C35DA4: 普攻伤害变动参数(10) (一般)
00C35DBC: 普攻伤害变动参数(15) (高扬)
00C35DD4: 普攻伤害变动参数(08) (动摇)       
00C35DEC: 普攻伤害变动参数(06) (混乱)
00C35E04: 普攻伤害变动参数(04) (败走)
00C35E1C: 普攻伤害变动参数(10) (伪报)
普攻伤害参数越小则伤害量越大, 改为1的话攻击一次可减兵数千(改为0会跳出游戏)

混乱不能覆盖下列已经存在的状态
0055ABAD: (3 = 混乱), 0055ABB7: (6 = 水攻)
把0055ABAD也改为6, 那么已经处在混乱状态时, 混乱时间仍可覆盖写入

战法与计略的附加状态变更
0054407F: 战法附带动摇所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80)
00543FB1: 战法附带混乱所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0)
005445B2: 计略「威压」所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80)
005444CE: 计略「混乱」所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0)
00545028: 计略「内哄」所调用的状态写入函数(CALL 0055AA80)
005451CA: 计略「火牛计」所调用的状态写入函数(CALL 0055ABA0)
CALL 0055AA80 = 写入动摇
CALL 0055ABA0 = 写入混乱
CALL 0055AED0 = 写入败走(溃逃)
CALL 0055AD40 = 写入伪报

加入GM修改存档
NOBU12PK.gmx包括架空姬相关设置, 适性全S熟练值全部1000,
战法附加效果自定, 设定代号参考帖子. 並整合战法效果自定与限定家纹,
只有拥有该家纹的势力所属的部队才能够发生战法附加效果,
其他势力的战法附加效果发生率被限为0.
加入设定某一技术, 对拥有该技术之势力的据点不能触发
水攻与土龙攻, 据点被包围也不会降士气.
加入限定拥有某一家纹的势力才能获得南蛮技术, 以及所需友好度修改
修正诸势力部队发动战法时, 家纹限定战法附带效果的补丁会使游戏跳出的问题.
加入设定某一家纹, 拥有该家纹之势力的部队, 普攻会附加败走状态,
配合扩散炮弹强化版, 可同时使复数目标陷入败走状态
(对据点也能生效, 诸势力的据点除外)
Bomb.gmx是将扩散炮弹波及范围改为10格, 弹速3倍.
用gamemaster载入存档即生效. 其他地址可自己添加到存档里.



加入协定诸势力相关修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力才能协定(而且不用花费),
其他势力协定必定失败. 并可将协定成功率改为100%(无视派遣武将政治高低)
另外有一功能, 将协定时推荐的正确率改为100%(无视发言者智力高低)

加入同盟相关修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力才能同盟,
而且100%成功(无视派遣武将政治高低, 恶名期间内与厌恶大名仍然会失败).
其他势力同盟必定失败. 同样可将同盟时推荐的正确率改为100%(无视发言者智力高低)

加入南蛮诸势力赠送家宝的事件修改, 可限定某一家纹, 只有该家纹的势力
才能100%发生并且每个月都发生(原本有6个月的间隔限制),
并可解除赠送家宝的产地, 等级与名声的限制. 还可以限定某一家纹,
除了该家纹势力及其武将所持有的家宝之外, 其他已经被拥有的家宝也可以赠送.

加入架空姬出现, 文化人来访, 以及役职取得事件的时间点修改.
可改为每年一次, 每季一次或每月一次. 另外可修改文化人来访所需要的建筑物种类,
以及文化人来访率100%(原本有30%的上限, 每座建筑物5%)

加入文化人传授技术的事件修改, 将发生率改为100%(原本是5%),
原本只能传授其他势力已经有的技术, 可解除此限制, 并让独创技术与南蛮技术也可传授.
可自定技术位阶与所需名声的乘数.

加入文化人连续来访的功能, 可使同一文化人在来访时先卖家宝再送技术,
公家还可接着卖官位. 此外, 可让文化人连续触发4种文化人的事件,
也就是同一文化人月初总共会来访9次, 卖家宝与送技术各4次, 卖官位1次.

加入限定家纹的势力才能获得役职的功能(并取消名声限制), 解除买家宝与官位时,
位阶, 所持金与名声的限制(可直接获得关白), 并可自定等级与金额的乘数.

加入官位役职相关修改, 可在获得关白/征夷大将军时, 一并取得全部官位/役职,
可获得限定家纹以外之势力武将的就任役职(例如足利义辉的征夷大将军)
配合剧本修改, 给征夷大将军设定一个需要占有的国, 次月初就可取得全部役职.

加入南蛮文化人优先(额外)传授技术的事件修改, 可设定4项希望优先得到的技术,
并可解除对这些技术的限制(名声要求, 其他势力必须已有, 不能是独创或南蛮技术),
发生后可继续买家宝与进行文化人共通的传授技术事件.

加入文化人卖家宝的待选目标限制解除, 比如种类, 产地,
并可购买限定家纹之外的势力及武将所持有的家宝(例如信玄的小樱韦威铠)

加入限定家纹的势力挖角100%成功, 其他势力必定失败.
挖角时推荐正确率100%(无视发言者智力), 解除挖角目标的各种限制,
例如一门, 普代, 亲爱与嫌恶武将, 以及只能挖角邻接国的武将之限制.

加入限定家纹的势力煽动100%成功, 其他势力必定失败.
煽动时推荐正确率100%(无视发言者智力), 解除煽动目标的各种限制,
例如民忠90, 只能煽动邻接且没有一揆的国. 并且可修改僧兵队出现所需要的家纹代号.

加入巨城事件的条件修改, 所有城都可建筑, 大名无需在城内待机, 所需适性可自行调整.
最后加入一些杂七杂八的细节修改.

[ 本帖最后由 sergi 于 2009-1-30 02:25 编辑 ]
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沙发
发表于 2008-12-2 23:02:07 |只看该作者
00439A81: 将原值14h改为64h, 则所有大名都必定会生姬.

我靠。。这个牛B了。。。
14H。。莫非生姬率是20%。。适当改高点或者等就剩几个大名的时候再改成100%就OK了把

还可以配合那个姬武将代号修改。。大概应该能有120左右个姬。。

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板凳
发表于 2008-12-2 23:04:48 |只看该作者
昨天晚上发贴发不出去。。多发了一次。。不好意思

[ 本帖最后由 yiexiaochai 于 2008-12-3 20:48 编辑 ]

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发表于 2008-12-2 23:18:12 |只看该作者
大神您终于出手了 赶紧来拜!
只有指定武将能生姬 这真是太华丽了。。。。

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发表于 2008-12-3 10:08:17 |只看该作者
这个实在是太牛了,指定武将才能生姬,这都研究出来了,
人才,科技,RP————革新三大核心竞争力!!!
老虎,重秀,JJ ————烈风三大核心竞争力!!!
天翔记是三忍的天下………………

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发表于 2008-12-3 10:35:59 |只看该作者
能不能指定几个武将生姬的???

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发表于 2008-12-3 12:16:02 |只看该作者
强烈要求作到修改器中,V大等众高手赶快!!!

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发表于 2008-12-3 12:21:05 |只看该作者
....这个真好,召唤本多,期待修改器!!!

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发表于 2008-12-3 12:49:02 |只看该作者
数据流是真正的王道啊。。。
同时呼唤本多大大更新修改器。。。

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发表于 2008-12-3 13:35:28 |只看该作者
希望大大提供修改与诸势力协定的期限的功能,param.n12中只能改到100个月,还是太短了,最好是一协定就永不解除。。。

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发表于 2008-12-3 15:27:36 |只看该作者
太深奥了,发现看不懂,绕过溜掉。

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发表于 2008-12-3 15:36:48 |只看该作者
佩服,数据流...

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发表于 2008-12-3 17:49:57 |只看该作者
关于生姬的问题,如果把其他大名都用修改器改成女的,就不会生姬了吧,
然后,00439A81: 将原值14h改为64h, 则所有大名都必定会生姬.(前提是游戏开始时不能关闭生姬事件)
是不是就是一个大名生啊?

004FCF28: 将原值29h改为01h, 处斩自家武将变成加名声20
那我就杀人涨名声好了,把垃圾都拖出去砍了

最后召唤本多(临,兵,斗,者,皆,阵,烈,在,前)

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发表于 2008-12-3 18:06:42 |只看该作者
能不能搞下姬的适性移传的。。。一个S其他全是D很不爽啊。。。。。

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发表于 2008-12-3 18:29:23 |只看该作者
顶啊。。。。!虽然我不会用。。。- -

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发表于 2008-12-3 19:20:57 |只看该作者
請問要如何開啟修改?用van修改器嗎?

對這個部分很有興趣,煩請大大們解惑.

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发表于 2008-12-3 19:49:02 |只看该作者
太佩服像lz这样的高人了

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发表于 2008-12-3 19:52:49 |只看该作者
用金山游侠 等可以修改内存地址的修改器改就可以了

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发表于 2008-12-4 06:48:08 |只看该作者
我还是没看大懂,到底那些东西是进哪在哪修改??

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发表于 2008-12-4 08:39:09 |只看该作者
真是太强大的好文了
感谢LZ的用心研究

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