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【分享】《魔戒:中土战争》官方中文版精装版专题! [复制链接]

状元郎

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发表于 2004-12-23 22:34:12 |只看该作者

【分享】《魔戒:中土战争》官方中文版精装版专题!




[B]本专题精彩内容如下[/SIZE][/B]

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[B]●发行信息[/COLOR][/B]

[B]●《魔戒:中土战争》计算机系统需求一览[/COLOR][/B]

[B]●相关网站连接[/COLOR][/B]

[B]●游戏概览[/COLOR][/B]

[B]●游戏特色[/COLOR][/B]

[B]●Gamespot评论[/COLOR][/B]

[B]●《魔戒:中土战争》限量典藏版包含内容[/COLOR][/B]

[B]●解开典藏版加值赠品“联机专属城徽”[/COLOR][/B]

[B]●新闻列表[/COLOR][/B]
***获奖纪录

***人物专访
资深制作人哈佛.波尼(Harvard Bonin)专访
美术总监理查德.克里格勒专访
资深制作人麦克・维多专访

***开发日记
#6:浅谈《中土世界》的美术特效
#5:中土世界的机制
#4:中土世界的制作秘辛
#3:取得电影中的资料
#2:塑造中土世界
#1:重现电影里的壮观战役

[B]●储存游戏及设置[/COLOR][/B]

[B]●指令行参数[/COLOR][/B]

[B]●已知问题[/COLOR][/B]

[B]●多人游戏资讯[/COLOR][/B]

[B]●NAT/防火墙[/COLOR][/B]

[B]●Administrator权限[/COLOR][/B]



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[B]The Lord of the Rings : The Battle for Middle-Earth[/B]
[B]《魔戒:中土战争》[/B]
[B]发行:Electronic Arts[/B]
[B]开发:Electronic Arts LA[/B]
[B]发行日期:2004年12月6日(北美)[/B]


[B]●《魔戒:中土战争》计算机系统需求一览[/COLOR][/B]

[B]最低配备:[/B]
- 操作系统:Windows XP/2000
- 中央处理器:1.3GHz 以上 Intel Pentium™ 4 或 AMD Athlon™
- 内存:256MB
- 光驱:8倍速以上 CD 或 DVD 光驱
- 硬盘空间:4GB 以上可用空间
- 显示卡:拥有 32MB 以上显示内存及其显示芯片为 NVIDIA® GeForce™ 2 GTS、ATI® Radeon™ 7500 或更高等级 DirectX 9.0b 兼容显示卡
- 声卡:DirectX 9.0b 兼容声卡
- DirectX 版本:9.0b 或更新版本
- 操作设备:鼠标和键盘

[B]多人游戏系统需求:[/B]
- 内存(3~8人):512MB
- 因特网(2人):56 Kbps 或更快的联机速度
- 因特网(3~8人):Cable、DSL 或更快的联机速度
- 局域网络(1~8人):TCP/IP 通讯协议兼容网络
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●访问《魔戒:中土战争》官方站点[/COLOR]




●访问《魔戒:第三纪元》站点[/COLOR]




●访问《魔戒:双塔奇谋》官方站点[/COLOR]




●访问《魔戒:王者归来》站点[/COLOR]




●访问EA 指环王游戏系列站点[/COLOR]




●访问 EA Games[/COLOR]
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[B]●游戏概览[/COLOR][/B]

中土战争即将展开……以新线影业(New Line Cinema)改编自J.R.R.托尔金经典奇幻三部曲小说《魔戒》所推出的电影巨作为蓝本,《魔戒:中土战争》这款即时战略游戏,将栩栩如生地重现电影里的中土世界和战争。

无论玩家选择指挥正义或邪恶的大军,都可完全控制电影三部曲里所描述的史诗战役。从指挥大军在中土世界展开大战,到控制你最喜爱的英雄人物和角色、管理资源和阵营部队,中土世界生灵的命运掌握在你手里。你所指挥的不再是面无表情的部队,游戏中的每个角色都会依据他们面临的处境表现出实时的情绪――留意你的剑士因为面对食人怪而紧张的颤抖,或感受他们在庆祝艰苦战斗胜利时表现的喜悦。

采用备受好评、极为先进,首用于《命令与征服:将军》的 Sage 3D 游戏引擎,在两大独立战役中,《魔戒:中土战争》允许你指挥光明或黑暗的大军。你必须明智地选择部队,因为每支军队都有其独特的优点和弱点。《魔戒:中土战争》将提供令你永生难忘的娱乐体验:这是第一款让整个世界栩栩如生的即时战略游戏。


   

   


[B]●游戏特色[/COLOR][/B]

[B]●云朵、浪潮、树木随风摆荡,3D实时地图使托尔金笔下的世界活了起来。在进行任务时,玩家可以随心所欲地缩放地图,察看细节,并管理部队和资源。[/B]

[B]●角色和部队会依据处境表现出实时情绪――愤怒、害怕和喜悦。[/B]

[B]●玩家可扮演中土战争的策划者,并参与电影中值得回忆的史诗战役或个别战事,包括令人难忘的米那斯提力斯攻城战、圣盔谷之役和铤而走险的黑门之战。[/B]

[B]●体验至今为止最写实的即时战略战争,完美呈现电影中的肉搏和远程战斗,以及空前的攻城战。[/B]

[B]●融合了深度策略,以及容易上手的特性,构成平衡的游戏性。[/B]

[B]●在线多人战役。[/B]
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[B]●Gamespot评论[/COLOR][/B]





© MMIV New Line Productions, Inc. All Rights Reserved. The Lord of the Rings and the names of the characters, items, events and places therein are trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises under license to New Line Productions, Inc.


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状元郎

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沙发
发表于 2004-12-23 22:34:52 |只看该作者
[B]●《魔戒:中土战争》限量典藏版包含内容:[/COLOR][/B]

《魔戒:中土战争》计算机游戏、魔戒中土世界皮制地图、魔戒俱乐部联机专属城徽、交互式光盘(收录游戏制作人专访动画、交互式中土战争地图与游戏音乐试听)、魔戒公式书卡(包括英雄指引卡与角色单位设定数据)。




[B]白城挂轴[/B]




[B]炎魔挂轴[/B]




[B]猛玛挂轴[/B]



[B]●解开典藏版加值赠品“联机专属城徽”[/COLOR][/B]

只要你购买了《魔戒:中土战争》典藏版,要解开你的“联机专属城徽”,请连接专属网页[/COLOR]中进行解开动作,请按照网页中说明进行解开动作。生效后,在你创造或参加联机游戏时,在大厅中EA官方将会在你的个人数据中加上一张属于你的远征队俱乐部徽章。在多人联机游戏中,这个徽章也会被置于你的城堡上面给予其它玩家看到。

* Registration Code 字段输入产品安装序号,Unlock Code 字段输入解开“联机专属城徽”序号。

●连接专属网页[/COLOR]

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发表于 2004-12-23 22:35:20 |只看该作者



[B]获奖纪录[/COLOR][/B]
________________________________________________________________
[B]2004/7/13[/COLOR][/B]
[B]《魔戒:中土战争》获得E3最佳策略游戏[/B]


[B]人物专访[/COLOR][/B]
________________________________________________________________
[B]2004/8/9[/COLOR][/B]
[B]《魔戒:中土战争》资深制作人哈佛.波尼(Harvard Bonin)专访[/B]

[B]2004/8/2[/COLOR][/B]
[B]《魔戒:中土战争》美术总监理查德.克里格勒专访[/B]

[B]2004/7/18[/COLOR][/B]
[B]《魔戒:中土战争》资深制作人麦克・维多专访[/B]


[B]开发日记[/COLOR][/B]
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[B]2004/10/30[/COLOR][/B]
[B]开发日记 #6:浅谈《中土世界》的美术特效[/B]
EALA,曾经制作过《红色警戒2》和《命令与征服:将军》人员的公司,目前正在开发一款以「中土世界」为背景的即时战略游戏。美术开发师马特.布里顿将说明这群人如何在计算机屏幕上制作出栩栩如生的「中土世界」。

[B]2004/10/18[/COLOR][/B]
[B]开发日记 #5:中土世界的机制[/B]
如同大部分的即时战略游戏一般,《魔戒:中土战争》也需要你收集资源、建造建筑物,以及组织庞大的军队。当大军在战场上作战,华丽且惊人的3D效果将是你最好的回报。在这篇开发日记里,达斯丁.布劳德(Dustin Browder)将谈论如何设计游戏,让玩家能够专注在策略上,而不用花太多心思管理部队。

[B]2004/9/10[/COLOR][/B]
[B]开发日记 #4:中土世界的制作秘辛[/B]
《魔戒:中土战争》将提供动态战役,和四个非常不同的可玩阵营:拥有不同资源、不同军队,和完全不同的策略。而且,大部分开发团队成员都曾参与像《命令与征服:将军》和《红色警戒2》这类快节奏游戏,几乎可以肯定新游戏极富动感。资深制作人哈佛.波尼如此说明。

[B]2004/8/27[/COLOR][/B]
[B]开发日记 #3:取得电影中的资料[/B]
在每场游戏中,你不必花20分钟砍木头建造兵营―取而代之的,你将聚集大军,并让他们在EALA称为「栩栩如生世界」的庞大交互式地图上移动。这款游戏之所以能够如此生动,全都得感谢负责「魔戒」的电影公司 - 新线影业 - 的协助。资深制作人麦克.维多(Mike Verdu)透露了将热门电影带入即时战略游戏的过程。

[B]2004/8/16[/COLOR][/B]
[B]开发日记 #2:塑造中土世界[/B]
美术总监理查德.克里格勒说,他们花了很大的功夫确保游戏和战争能够充分呈现电影《魔戒:王者再临》带给观众的感觉和规模。

[B]2004/8/5[/COLOR][/B]
[B]开发日记 #1:重现电影里的壮观战役[/B]
执行制作人马克.史卡吉斯(Mark Skaggs)将在这一系列的开发日记中,说明游戏内容和 EALA 团队希望如何塑造这款游戏。  



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[B]获奖纪录[/SIZE][/B]

[B]2004/7/13[/COLOR][/B]
[B]《魔戒:中土战争》获得E3最佳策略游戏[/COLOR][/B]

由E3主办单位“美国ESA协会”邀请,包括商业周刊、CNN有线电视网、美国时代杂志、洛杉矶时报等数十个知名媒体,针对2004全球消费性电子展所展示的所有游戏软件进行评分,E3最佳游戏的得奖名单公布,《魔戒:中土战争》获得最佳策略游戏![/COLOR]

《魔戒:中土战争》这是第一款让你在实时、开放世界中指挥大军的《魔戒》游戏,玩家在《魔戒:中土战争》中,将可以体验前所未见的中土世界。不论是与正邪势力的英雄并肩而战,你都可完全操控庞大军队,参与电影三部曲中所描述的壮烈战役。从指挥庞大的中土世界军队参与激烈的战争,到控制你喜爱的英雄和角色,乃至于管理你阵营的士兵和资源,中土世界的生灵命运掌握在你手里。《魔戒:中土战争》预计将于今年12月在PC上推出。[/COLOR]

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[B]人物专访[/SIZE][/B]

[B]2004/8/9[/COLOR][/B]

[B]《魔戒:中土战争》资深制作人哈佛.波尼(Harvard Bonin)专访[/COLOR][/B]
[B]夏隆.马赫(Sharon Maher)撰文[/B]

一款热门的即时战略游戏需要许多要素:出色的故事、栩栩如生的美丽画面、出色的游戏设计。对「魔戒」迷而言,这是个天大的好消息,美商艺电正运用这些要素制作备受期待的《魔戒:中土战争》。这款游戏由资深制作人哈佛.波尼(Harvard Bonin)负责主导,他的工作是确保游戏设计同时符合即时战略游戏迷和「魔戒」迷的期望。[/COLOR]

波尼过去曾参与制作的产品包括《红色警戒2》和《命令与征服:将军》,在即时战略游戏世界中占有一席之地。身为《魔戒:中土战争》的资深制作人,他会运用在《命令与征服》系列里磨练出来的技巧,将「中土世界」融入即时战略游戏里。在本篇专访中,波尼提到一些《命令与征服》和《魔戒:中土战争》的差异处,以及尝试在计算机屏幕上重现中土世界时面临到的困难。[/COLOR]

[B]你在《魔戒:中土战争》里的职责为何?[/COLOR][/B]

我是负责《中土战争》的两位资深制作人之一。我的主要职责与日复一日、漫长且辛苦的游戏开发有关。我与开发总监、美术设计团队以及程序员一起工作,确保游戏能够顺利的整合在一起。我也负责检视生产质量。[/COLOR]

[B]在制作《魔戒:中土战争》时,你面临了哪些挑战?[/COLOR][/B]

我们遇到的其中一个挑战,是将线性、建立好的故事,融入一个非常开放的游戏环境。不过,我们找到了解决方法,真的会让你觉得好像在电影中进行游戏一般。随处可去的中土世界,提供玩家一再参与传奇战斗的机会,而且每次的结果不尽相同。记住,在《中土战争》里,你也可以扮演坏人,体验在小说和电影里从未发生过的结果。[/COLOR]

[B]所以「魔戒」迷们在这款游戏里,会有机会离开魔多,并以铁拳统治中土世界?[/COLOR][/B]

一点也没错,这将带来众多有趣、复杂、偶尔令人惊讶的场面。[/COLOR]

[B]之前你曾参与《命令与征服》游戏的开发工作,那是一款非常传统的即时战略游戏。然而,《魔戒:中土战争》则是更动态、鲜活的即时战略游戏。你如何面对这样的转变?[/COLOR][/B]

《魔戒:中土战争》的主要元素是角色情绪,而且这项元素从未在《命令与征服》的世界里出现过。坦克不需要有情绪。如果我们在《命令与征服》系列中导入情绪元素,规模一定会小很多。在《中土战争》里,角色情绪是游戏最重要的部分。这是一项大挑战,但是我们乐于尝新。[/COLOR]

我们一直全力以赴制作出色的游戏,《中土战争》也不例外。我们听说某些程序员因长期从事同系列的游戏开发工作而感到疲累,但是我们不会。我们热爱《命令与征服》,我们也爱《中土战争》,而且我们很高兴能够活在这两个世界中。[/COLOR]

[B]你喜欢这趟中土世界之旅吗?[/COLOR][/B]

喔,非常喜欢。《中土战争》有潜力成唯一款与众不同的游戏,我想整个团队对此真的感到相当兴奋。此外,我们全都是「魔戒」小说迷和电影迷。几乎每个人都很喜欢「魔戒」,所以我们工作起来相当愉快。[/COLOR]

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[B]2004/8/2[/COLOR][/B]

[B]《魔戒:中土战争》美术总监理查德.克里格勒专访[/COLOR][/B]
[B]夏隆.马赫(Sharon Maher)撰文[/B]

当玩家看到《魔戒:中土战争》的动态地图,令人禀息的游戏接口,同时又能遨游在以华丽画面呈现的中土世界时,他们将会感谢理查德.克里格勒(Richard Kriegler)的努力。身为《魔戒:中土战争》的美术总监,让托尔金世界里的土地、居民和生物像彼得.杰克森(Peter Jackson)拍摄的电影三部曲那样栩栩如生,是克里格勒的责任。[/COLOR]

克里格勒有10年的图形设计和插图经验,曾担任「接触未来」和「美梦成真」等电影的Matte画师,克里格勒的经历使他成为负责制作《魔戒:中土战争》和其它EA GAMES™热门作品的美商艺电工作室的重要资产。克里格勒最初接受聘雇进入EA,是为了让《命令与征服:将军》的画面更具真实感。克里格勒之后便着手《魔戒:中土战争》的相关工作,负责监督这款游戏的美术设计;打算透过你的PC传达「中土世界」令人着迷的体验。[/COLOR]

在这篇独家专访中,克里格勒谈到了身为美术总监的他,在赋予中土世界生命的过程中所面临的挑战。[/COLOR]

[B]身为美术总监,你在《魔戒:中土世界》里负责些什么?[/COLOR][/B]

在来到美商艺电之前,我曾担任Matte画师、概念图美术师、图形设计师,以及插画师。身为《魔戒:中土战争》的美术总监,我运用了上述的所有技巧。在我指导美术团队的期间,我会替他们出主意,并且确定他们的制作物符合标准。我也亲自参与许多概念图的绘制工作。[/COLOR]

[B]现在,你在《魔戒:中土战争》负责哪些工作?[/COLOR][/B]

现在,我正着手「动态地图」(栩栩如生的世界)的工作。动态地图是游戏的主要接口,同时也是玩家与中土世界互动的方式。目前,我正在制作地图侧边的「The Battle for Middle-earth™」图案。我也负责制作将在帕兰特里上用到的图示。帕兰特里就像一颗水晶球,是我们的控制面板。因为我负责的图示将会非常微小,我正在想办法让这些图示能在画面上清楚呈现。[/COLOR]

[B]《魔戒:中土战争》充斥着「魔戒」电影三部曲里的地点、战役和生物。你们经常使用新线影业提供的资源吗?[/COLOR][/B]

无时无刻,只要一有机会就用。举例来说,所有的人物和少数的城堡,皆是新线影业提供给我们的。界面的部分,我们试着尽可能使用新线影业提供的图案。当我们无法使用新线影业提供的资源时,我们会尽一切努力,试图抓住电影里的感觉和形貌。[/COLOR]

[B]那些你们替游戏创造的东西,在电影里难道没有出现过吗?[/COLOR][/B]

没有。举例来说,我们必须建造半兽人营地。在电影里完全没有提到半兽人居住的地方。所以我们必须从零开始创造这些小区。建造在电影里从未出现过的东西,是这份工作最大的挑战之一。[/COLOR]

[B]你们如何创造这些全新的建筑物,并使它们有媲美电影的真实感?[/COLOR][/B]

我会使用我们从新线影业那里取得的资源作为出发点。我会观察一些城堡,并且剖析它们,看看它们是如何制作出来的。在这个过程中,我会对中土世界的建筑物有些许的了解。所以,在建造半兽人的住所时,我选择混用金属和木材。最后我们建造出来的建筑物外观,包含大量用金属片装饰的柱子和皮制的帐棚。如果你用心观察的话,你可以在电影里找到这些设计的根据。[/COLOR]

[B]好了,理查德,最后一个问题。你过去曾担任电影的Matte画师。那种是一种规模相当庞大的美术类型。要将电影美术呈现的壮观宏伟带到更小的屏幕上,对你而言是否具有挑战性?[/COLOR][/B]

是的,很有挑战性,但却很有趣。在游戏中创造巨大的Matte图画,并且尝试将电影呈现的复杂度搬到小屏幕上,是相当有趣的过程。我刚替游戏完成第一幅主要的Matte图画,也就是我稍早曾提到的动态地图,乃是由4000个图素所构成。这是我们首次制作出有4000个图素的作品,有如此众多的图素,代表我能替地图增添一些真实度。这是相当令人兴奋的事情。[/COLOR]

就美术角度而言,必须斤斤计较每个图素,尝试让在小屏幕上清楚地呈现游戏。在我担任电影Matte画师时,根本不用考虑图素的问题。而且你根本不会有机会用单图素刷子画图。但是,在游戏里,因为美术师能够发挥的空间有限,必须充分运用每个图素,凸显某样东西。我之前曾经说过这样的话,现在我打算再说一遍,如果他们能够为我创造半图素刷子,我会非常高兴。[/COLOR]   

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[B]2004/7/18[/COLOR][/B]

[B]《魔戒:中土战争》资深制作人麦克・维多专访[/COLOR][/B]
[B]夏隆・马赫(Sharon Maher)撰文[/B]

在PC上创造最引人入胜的中土世界即时战略游戏(RTS),是一件需要数十位学有专精的美术师和程序员通力合作的工作 - 协调工作也绝不简单。只需问麦克.维多(Mike Verdu)就知道。身为资深制作人,维多负责监督《魔戒:中土战争》的开发,担任数个工作群的桥梁,其终极目标是制作有史以来最棒的「魔戒」游戏。[/COLOR]

每日的工作包罗万象,包括从新线影业(New Line Cinema)取得资源,乃至于寻找具有才干的新人参与游戏开发工作,维多的任务既多又复杂。但最后却创造出与电影三部曲有着同样深度、令人禀息的「中土世界」PC版。所以,在你赞赏逼真的刚铎士兵或赞叹规模壮观的米那斯提力斯战役时,你得感谢带来这一切成果的维多。[/COLOR]

在这篇专访中,维多论及如何将《魔戒:中土战争》设计成一个普通玩家和RTS专业玩家皆能享受及探索的世界。[/COLOR]

[B]担任《魔戒:中土战争》的资深制作人,你要肩负什么样的责任?[/COLOR][/B]

我的工作是达成产品质量,确保游戏看起来非常棒,玩起来非常有趣。我的工作横跨项目中的不同领域,协调美术、设计和程序的工作。我也花费大量时间和新线影业沟通,让材料获得认可,和他们一起了解发生的情况,以及从产品或任何我们需要的其它材料取得参考影像。[/COLOR]

[B]对没有经验的人来说,即时战略游戏可能会令人感到畏却。《中土战争》能够吸引那些对策略游戏不熟悉的玩家吗?[/COLOR][/B]

我们设计的中心主义,是让普通玩家和RTS玩家都能够轻松进入游戏。我们希望喜欢魔戒电影的人,能够拿起这个游戏,并从将光盘放入光驱的那一分钟起,开始享受游戏。对RTS老手而言,我们将带来一些真正的创新,同时,又能让那些非真正玩家能够容易学习并乐在其中。我们希望能使这两大族群轻松上手,并认为这是他们玩过最棒的「魔戒」游戏。[/COLOR]

[B]你要如何确保游戏能替那些RTS游戏老手带来足够的挑战性?[/COLOR][/B]

RTS游戏老手对RTS规矩和策略相当熟悉。他们会很高兴在这款游戏中见到许多他们期盼的事物,以及一些他们意料之外的有趣新要素。此外,我们认为,能有机会在画面上控制数百部队,以及品玩这个巨大、动态的中土世界仿真游戏,会令他们感到相当兴奋。[/COLOR]

[B]你如何使普通玩家也轻松畅玩《魔戒:中土战争》?[/COLOR][/B]

真正好的RTS游戏,会在你玩的同时,教导你关于游戏的种种。当你进入《中土战争》的游戏世界后,你该做什么事情是相当明显的。我们将非常自然的学习经验直接建入游戏中,那也是完成游戏目标的一部份。所以你立刻会沈浸在游戏世界中,而不会感到恐惧。任务目标会逐渐增加,吸引你深入游戏,并且渐进地增加困难度。[/COLOR]

[B]你认为《中土战争》和去年的《王者再临》或其它「魔戒」游戏有什么不同?[/COLOR][/B]

直接了当的说,在我们的游戏中,世界才是主轴。这使你不光是追随电影中的主要角色,体验电影的故事情节。而让你一面探索世界、与世界互动,一面有机会进行属于自己的冒险。同时,你将控制非常庞大的军队;规模相当壮观,而不仅是将焦点放在少数的角色上。我们也有一些超越其它RTS类型竞争产品的真正进步。最大的改变,在于我们游戏中的角色会展现真实情绪。过去的RTS角色一直是机械化的,缺乏如此逼真的特质。在《中土战争》里,你将会和你的部队培养出感情,让你认为他们是屏幕中的角色,而非棋子。然而,我们游戏的重点,在于体验整个中土世界。[/COLOR]


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[B]开发日记[/SIZE][/B]

[B]2004/10/30[/COLOR][/B]

[B]开发日记 #6:浅谈《中土世界》的美术特效[/COLOR][/B]

[B]EALA美术总监马特.布里顿(Matt Britton)撰文[/B]



如你所见,希优顿王和勒苟拉斯100%认可这篇开发日记。[/COLOR]




伊欧墨率领骠骑国骑兵杀入战场,这只不过是游戏中众多色彩缤纷场景的其中一隅。[/COLOR]


制作《魔戒:中土战争》是相当神奇的体验。身为产品的美术部门总监,我自认拥有游戏产业最酷的工作,领导一支不可思议的菁英美术师队伍,将「魔戒」电影三部曲的世界转移到一款创新的即时战略游戏中。这对曾经和诸如 Industrial Light and Magic 与 Henson's Creature Shop 这些视效公司合作过的我来说,是一大转变。和大型影片动辄数百人的工作团队相比,这个团队显得十分渺小,所以我相当享受这种全新体验,我几乎每天都可以看到工作对项目产生的影响。

当我们开始着手《魔戒:中土战争》游戏中的美术工作时,计划看起来相当简单明了。我们将采用《命令与征服:将军》和《绝命时刻》的即时战略游戏引擎,并结合彼得.杰克森电影里的人物造型和世界设定。评估了我们手头上拥有的视效资源,要将这些内容转换到我们的游戏中似乎再简单不过了。我们在这种错误想法下运作了一阵子,才发现自己面对的是挑战有多么巨大。事实上,这是我离开熟悉的电影产业后所制作的第一款游戏产品,或许就是这个因素,让我未能从一开始就认清我们所面对的挑战。

你可以说,电影里的人物带来一场视觉盛宴。「魔戒」电影的制作人,提供我们关于演员和戏服的大量参考数据,所以能够很容易地转换成我们游戏中的单位。但是,创造我们游戏里的阵营建筑物,则是件艰巨的任务。电影里展现的城堡场景,仅局限于壮丽的洛汗黄金大厅,和艾辛格的欧散克塔,但却省略了世俗的建筑物,例如马厩和铁匠铺。这是我们起初忽略的挑战。我们必须根据电影里建立起的刚铎、洛汗、魔多和艾辛格的建筑风格,以此做为跳板,另外创造出我们的军营、射箭场、半兽人坑以及其它建筑物,每个建筑物在游戏里都有独特的功能。光是要想出刚铎和洛汗的建筑物样式就已经够难了,不过至少电影里已经透过米那斯提力斯、奥斯吉力亚斯以及伊多拉斯等地,向我们展示了一些建筑物的形貌。

艾辛格和魔多阵营的建筑物制作起来更加困难。我们必须空想出看似由一支行进中的野蛮部队所建造的建筑物。在制作这些建筑物时(岩石和树枝的集合体,确实如此),我们经历了无数次反复的纸上和计算机作业,最后才得到我们满意的视觉效果。为了预防人们无法一眼认出这些建筑物的功用,我们还需要加入游戏里的动态人物,透过他们的动作协助展示建筑物的功能,赋予每座建筑物一个视觉「Gag」。决定在马厩中放入一匹马,显然相当平淡无奇。但是要展示充满泥浆的火山口实际上是用来孵化半兽人的坑洞,则是创意上的一项大考验。

解决了人物和阵营建筑的问题之后,制作战争舞台应该是相当简单的差事,尤其是我们已经在电影里看过所有的这些地点,不是吗?又错了。电影里令人感到惊叹连连的世界,是由美丽的实景和技术高超的视效混合而成,而某些地区,例如夏尔,色彩缤纷亮丽。但是,许多的战争地点,例如伊西立安或法贡森林森林外的原野,则显得一片灰暗。我们的挑战,在于以电影里的那些地点为蓝本,打造一个看似逼真的游戏关卡,而且能够呈现现代计算机游戏必备的强烈色彩和对比。老实说,这部份我自认我们做得相当成功。随着我们的项目工作接近尾声,新的关卡陆续完成,每次我玩游戏时,那种置身在电影场景中奋勇作战的感受越来越强烈。


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[B]2004/10/18[/COLOR][/B]

[B]开发日记 #5:中土世界的机制[/COLOR][/B]

[B]EALA设计总监达斯丁.布劳德(Dustin Browder)撰文[/B]



艾辛格大军包围了洛汗首都伊多拉斯。[/COLOR]




这些半兽人同心协力地一起战斗,一起死亡。[/COLOR]


我从大量的概念作品开始着手《魔戒:中土战争》的制作。我准备设计文件,并决定要采用何种经济系统、何种战斗模型,以及哪些作战单位和建筑物。简单来说,就是游戏的核心机制。最近,随着制作过程的推进,我花了很多时间改良游戏的设计。

制作《魔戒:中土战争》时,设计小组投入了大量的心思,让游戏机制更平易近人。更容易上手的接口、作战单位会自行编队而无须玩家费心操控、更容易的资源管理,我们希望玩家把更多的时间投注在英雄、军队和要塞的策略上。

游戏重现了电影里千军万马的规模,但我们发现要控制一支庞大的半兽人军队并不容易,会让玩家投注太多的时间在精细操控独立作战单位上,而没有足够的时间规划策略。为了修正这一点,我们将许多作战单位编成「大队」,只需按一下鼠标键,你便可控制5名以上的士兵。「大队」会群体移动、群体战斗,甚至于群体成长。这也使我们有绝佳的机会替作战单位增添众多酷炫的能力;因为现在每支「大队」都可以改变阵形,而每种阵形都有其优点和缺点。

想象有一群刚铎士兵拼命地防守米那斯提力斯的城门。城门已经被破坏,而半兽人正试图冲入城市。我们的小群士兵平时虽有良好的战斗表现,但是面对200名半兽人,实力明显相差悬殊。然而,有了「大队」的编制,我可以命令他们组成盾墙阵形。士兵紧密地排列,将他们的盾牌迭在一起,可获得约50%的护甲加权。现在,他们能支撑足够的时间,让我把甘道夫调度到城门前。你也可以把同样的一群士兵和一群弓箭手组合在一起,创造出特殊阵形:士兵围绕着弓箭手,保护他们不受敌人攻击,并让弓箭手射击所有靠近的敌人。我们真的觉得「大队」编制让作战单位的操控更简便,同时,和单独作战单位相较之下,能够运用的策略也更多了。

当然,我们仍旧保留了一些独立作战单位,例如山脉食人妖,或是甘道夫等英雄单位,或是巫王。这些家伙有着一长串的奇特能力,包括法术和率领部队作战时的特殊加权,而带来了大量的策略选择。所以除了阵形和大规模部队调度之外,少数独立单位的英勇表现也可以扭转战况。

从事《中土战争》的开发工作,使我梦想成真。我既是「魔戒」小说迷,也是「魔戒」电影迷。我总是梦想着进入「中土世界」,和里头的人物一同奋战、创造事迹。参与这个游戏项目,给了我这样的机会。


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[B]2004/9/10[/COLOR][/B]

[B]开发日记 #4:中土世界的制作秘辛[/COLOR][/B]

[B]EALA资深制作人哈佛.波尼(Harvard Bonin)撰文[/B]



游戏将让你指挥大军。[/COLOR]




曾经被树攻击过吗?[/COLOR]


我是负责《中土战争》的两位资深制作人之一。我的主要职责与日复一日、漫长且辛苦的游戏开发有关。我与开发总监、美术设计团队以及程序员一起工作,确保游戏能够顺利的整合在一起。我也负责检视生产质量。由于我们拥有这样经验丰富、牺牲奉献的团队,使得从事游戏开发工作成为令人兴奋且有趣的事情。

我们遇到的其中一个挑战,是将线性、建立好的故事,融入一个非常开放的游戏环境。不过,我们找到了解决方法,真的会让你觉得好像在电影中进行游戏一般。随处可去的中土世界,提供玩家一再参与传奇战斗的机会,而且每次的结果不尽相同。在《中土战争》中,你能够以不同于电影的方式获得胜利,因此有时候相当戏剧性。记住,在《中土战争》里,你也可以扮演坏人,体验在小说和电影里从未发生过的结果。换句话说,游戏将给你离开魔多,以铁腕统治中土世界的机会。这将带来众多有趣、复杂、偶尔令人惊讶的场面。

我之前曾参与《命令与征服》的开发工作,那是一款较为传统的即时战略游戏,而《中土战争》则是更为动态的游戏。迄今,这款游戏的主要元素是角色情绪,而且这项元素从未在《命令与征服》的世界里出现过。坦克不需要有情绪。如果我们在《命令与征服》系列中导入情绪元素,规模一定会小很多。在《中土战争》里,角色情绪是游戏最重要的部分。这是一项大挑战,但是我们乐于尝新。

我们一直全力以赴制作出色的游戏,《中土战争》也不例外。我们听说某些程序员因长期从事同系列的游戏开发工作而感到疲累,但是我们不会。我们热爱《命令与征服》,我们也爱《中土战争》,而且我们很高兴能够活在这两个世界中。

在所有的创新特色中,我们认为情绪系统最令人兴奋。我们也全面改造使用者接口,希望能够降低新玩家的进入门坎。如果你从未玩过即时战略游戏,标准的即时战略游戏接口可能相当吓人。不过,记住一件重要的事情,这并不表示游戏深度不如之前的作品。我们只不过是让玩家以更棒的方式接触战术和策略内容。基于上述原因,我们也透过一套称为「营地&城堡」的系统,替我们的基地建筑改头换面。玩家终于能够轻松地建立一座漂亮的基地。至于那些老练的建筑高手,则能以非常简单的方式,创造出酷炫新奇的基地。现在,和独立部队一样,你的基地建筑将会随着经验增加而获得改良。

整体来说,《中土战争》有潜力成唯一款与众不同的游戏,我想整个团队对此真的感到相当兴奋。此外,我们全都是「魔戒」小说迷和电影迷。几乎每个人都很喜欢「魔戒」,所以我们工作起来相当愉快。至于《中土战争》之后的下一套产品会是什么?嗯,那是个惊喜!


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[B]2004/8/27[/COLOR][/B]

[B]开发日记 #3:取得电影中的资料[/COLOR][/B]

[B]EALA资深制作人麦克.维多(Mike Verdu)撰文[/B]



甘道夫再次领导正义大军。[/COLOR]


嗨,我是麦克.维多(Mike Verdu),同时也是《魔戒:中土战争》的资深制作人。资深制作人的工作,基本上是提升产品的质量。我们确保游戏看起来非常完美,玩起来有趣。为了达到这一点,我负责众多的工作,横跨项目的不同领域。我监督及协调美术、设计和程序的工作。我也花费大量时间和新线影业沟通,让材料获得认可,以及从产品或任何我们需要的其它材料取得参考影像。我经常前往纽约,和“新线影业群”开会,并向他们展示游戏。

现在,我们准备动身前往新线影业,与两位资深执行者会面,向他们展示一些游戏设计的细节。至今为止,新线影业对他们所看到的东西相当热衷。我们将说明游戏如何运作,展示一些我们创造的酷炫新玩意儿,并且讨论一大堆特定事宜,例如取得更多的资源。

如同负责制作《魔戒:王者再临》的制作团队一般,我们也从制片者那边直接取得了庞大的资源。我们取得了「猛玛」和「食人妖」等生物的实际模型和材质。我们拥有特效片段、战斗预视、电影剧照、戏服参考和概念草图等数据。

虽然两组游戏开发团队都从新线影业那里取得极为丰富的资源,但我们制作的两款游戏却非常不同。对《魔戒:中土战争》而言,我们的目标是让你沈浸于-并且完全控制-中土世界。对于即时战略游戏而言,这是相当新的概念,因此我们打破了许多即时战略游戏的惯例。你可以参与在电影中看到的战争,并且控制你在电影里看到的英雄,但结果和时机由你决定。你将决定世界的命运;而且,你也不一定要扮演正义的一方。你可以控制半兽人和戒灵。你可以率领魔多大军横扫中土世界。

我想,任何看过小说或电影的人,可能都会想要扮演邪恶阵营。在即时战略世界中,这确实是经得起考验的俗例。参与正义阵营的战役,与所有这些敌人战斗,或许很有趣,但你可能会感到好奇,「如果我可以扮演坏人呢?我会有什么不一样的表现?」透过参与邪恶阵营的战役,你将有机会实际证明你的理论。另外,偶尔扮演坏人确实相当有趣。

谢谢你对《魔戒:中土战争》感兴趣。


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[B]2004/8/16[/COLOR][/B]

[B]开发日记 #2:塑造中土世界[/COLOR][/B]

[B]EALA美术总监理查德.克里格勒(Richard Kriegler)撰文[/B]



魔多军团对刚铎首都米那斯提力斯,发动火焰围攻。[/COLOR]




洛汗骑兵冲入半兽人群中。[/COLOR]


身为美术总监,我负责塑造游戏里的中土世界。日复一日,我指导美术团队,替他们出点子,协助他们执行工作,并且确认他们的工作成果能够达到游戏要求的高标准。我个人也制作了大量的美术作品。

为了让你了解我的工作内容,我将说明在我在刚铎阵营的游戏中,创造一些建筑物的步骤。一开始,我先画出建筑物的草图,然后让那些草图接受核准。有时候,我会使用其它建筑物的材质,然后找一名美术师开发模型,在我们建立3D几何模型时,留意并确认比例是否正确。接着,当材质设定好后,我会协助美术师绘制它,确保材质有一定的真实程度。这时,我们已将建筑物从概念图带到完成阶段。

绘制游戏中的角色则有些不同,因为我们使用的是为去年的游戏 - 《魔戒:王者再临》 - 制作的角色模型。在这种情况下,我们唯一能做的,是采用已有的角色模型,并重新涂上材质,帮助它们在画面上看起来更漂亮。主要的目的是让材质在画面上看起来非常鲜明。要做到这一点,需要很多次的尝试。常常我们发现自己在制作产品的过程中,不断替角色模型重新上材质,确保他们看起来尽善尽美。我们之所以这样做,是因为经过这些年以来,我们的技巧不断的提升,这表示我们必须回过头去重新绘制我们旧的作品,以达到相同的质量水平。

我最早被聘来从事《命令与征服:将军》的开发工作。当我刚进入游戏产业时,他们在即时战略游戏里采用的美术图形有种特定风格-现在我们称为「旧世界」风格。这种风格有个特征,就是图形充满糖果色泽,并有厚重的黑色外框。这种风格非常不真实。所以,我被要求以我在电影产业的背景,让游戏看起来更真实。我将所有图形的糖果色彩拿掉,拿掉厚重的外框,并将外框削薄至必要的程度。这让《将军》达到某种程度的真实感,这是一般策略游戏所不及的。

在《中土战争》里,我想要让真实感更上一层楼。最大的差异在于《中土战争》的画面上会有更多的画素。《将军》为800画素;《中土战争》将会有1024画素。此外,我们也使用在《将军》中大量采用的技巧,例如把摄影机往后拉,让我们的人物模型更大,因此有更多的区域可以上色。结果,《中土战争》的角色和建筑物比《将军》逼真数百倍。

以上就是关于我的介绍。谢谢你对《中土战争》感兴趣。


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[B]2004/8/5[/COLOR][/B]

[B]开发日记 #1:重现电影里的壮观战役[/COLOR][/B]

[B]EALA执行制作人/副总裁马克.史卡吉斯(Mark Skaggs)撰文[/B]



中土战争已经展开。[/COLOR]




EALA希望你会觉得攻城是件有趣的事情。[/COLOR]


我是马克.史卡吉斯。我是EALA的副总裁,同时也是即将推出的即时战略游戏《魔戒:中土战争》的执行制作人。今天,我打算带你们一窥在这款令人兴奋的新游戏中,我们如何重塑中土世界。

我们长期致力于一件事情:抓住中土世界的精髓,让它感觉起来像个栩栩如生的地方。《中土战争》里会有传奇英雄、奇特的生物,以及美丽的地点 - 你在阅读小说和观赏电影时能够料想到的一切事物。因此,我们有机会制作一款前所未见的策略游戏。在《中土战争》中,你可能会遇到树人(中土世界上巨大的行走树木)在森林里漫步。半兽人可能会试图攻击树人,而树人可能会决定用它缓慢但威力强大的方式报复。或者,你可能会协助刚铎境内的城市,抵抗战象的攻击。《中土战争》之所以出色,并非只是能够体验中土世界的所有生物和地点,而是能够看到他们彼此之间以合理的方式产生互动。

在我们制作《命令与征服:将军》时,情绪并非游戏里的重要因素。坦克不会有情绪。但是树人会有。所以,当我们开始设计游戏时,我们面临了一个挑战:尝试替中土世界角色注入情绪,但又不能失去对他们的控制权。一名从食人妖身边逃跑的角色,会展现出合理的情绪,但不幸的是,情绪可能会让玩家失去对他的控制权。我们想出了一种方式,将角色的情绪注入他们的行动风格中,而非直接注入他们的行动中。举例来说,你可能正指挥着一群刚铎战士与食人妖战斗。他们会听从你的命令,但是你可以在他们攻击时看见他们的恐惧。同样的,当他们战胜时,你也可以看见他们的喜悦。这对策略游戏来说,是全新的概念。

在我们刚开始设计《中土战争》时,我们面临了一个抉择:制作最棒的策略游戏,或是最棒的「魔戒」游戏。这不是个简单的决定。无论如何,我们靠即时战略游戏为生,那是我们的血脉。我们知道,靠着我们对此类游戏的丰富知识和经验,在实际游戏中,我们几乎不可能做出任何蠢事。所以,我们决定制作一款有史以来最棒的「魔戒」游戏。对我们来说,这是个未知的领域。这可能会改变一些我们习惯的策略游戏规则,但却是值得的。我们的目标是让你完全沈迷在这个世界中-参与战役,控制并指挥中土世界的角色。还有什么比这更刺激的?

当然,我们在游戏中放入了许多熟悉的即时战略游戏特色,但我们也努力设法让玩家觉得中土世界是个真实的地方。这包括创造看起来和感觉起来十分自然的环境。在我们尝试重现中土世界的过程中,我们领悟到大自然中有许多微妙的事物和声音。我们所创造的其中一个原型,是被野生动物所围绕的瀑布场景。在这个场景中,有一些麇鹿在吃草,有一些鸟飞过天空,还有一些鹭鸶在水中捉鱼。这听起来可能很无聊,但令人吃惊的,许多人认为这种景象非常赏心悦目。(许多看过的人,都要求我们将它制作成屏幕保护程序。)不只要好看,还要能让人「感同身受」,这些事物帮助我们了解如何制作一张看起来、感觉起来「真实」且令人兴奋的地图,而不需要依赖爆炸和运镜效果。

其中一个大部分人都会有兴趣了解的部分,是战役结构。目前我们正在进行多方面的尝试,包括一个展示如何让单人游戏以非线性方式进行的原型。想象一下,从空中俯瞰整个中土世界地图的可能性。然后想象一下,点选并放大一个区域,例如圣盔谷,然后在那里展开战斗。接着,想象一下,在圣盔谷的战斗中,你可以拉远视野,察看米那斯提力斯,或魔多,或夏尔发生了什么事情。这样,你应该可以了解我们如何建构非线性的游戏方式。

还有其它许许多多我们正在着手进行的项目,我会在下一次的文章里做说明。

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状元郎

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发表于 2004-12-23 22:35:52 |只看该作者
==================================================================
[B]●储存游戏及设置[/COLOR][/B]
==================================================================

中土战争储存文件及其他使用者相关设置位于“My Battle for Middle-earth Files”文件夹中,通常可至C:\,打开“Documents and Settings”文件夹,打开标示你Windows使用者名称的文件夹,再打开“Application Data”文件夹。如果你找不到,请照以下步骤:

  1) 打开“我的电脑”,可按住键盘上的Windows键,并按“E”。
  2) 从上方选单中按“工具”。
  3) 选择“文件夹选项”。
  4) 选择“查看”。
  5) 在“高级设置”中,选中“显示所有文件及文件夹”。
  6) 按“应用”然后“确定”。
  7) 应该可以看到“Application Data”文件夹。

请注意只有一个AUTOSAVE文件于中土战争。如果你开始任何战役,然后转到其他战役,你之前的AUTOSAVE文件会被覆盖。


==================================================================
[B]●指令行参数[/COLOR][/B]
==================================================================

中土战争支持数个指令行参数,给你增加运行本游戏的弹性。要设置指令行参数,你需要照以下步骤:

  1) 到运行游戏的位置。通常在
  C:\Program Files\EA Games\The Battle for Middle-earth(tm)\lotrbfme.exe.
  2) 右点在lotrbfme.exe符号并选“建立快捷方式”。
  3) 这会在相同文件夹创造一个运行快捷方式。通常叫做“Shortcut to lotrbfme.exe”
  4) 右点在新的快捷方式并选“内容”。
  5) 在“目标:”栏尾端加入一个空格,接著“-”,然后输入指令行参数。

中土战争支持以下指令行参数:

     -noshellmap (运行游戏不需背后有Barad-dur looping)
     -mod (允许修改者载入自设武器于游戏中。只要加入“-mod”指令行在lotrbfme.exe目标路径之后,跟随任何使用者创造的.big文件或指令集的名称。正确的路径如下:"C:\Program Files\EA Games\The Battle for Middle-earth(tm)\lotrbfme.exe" -mod MyLOTRMod.big. 所有使用者创造的内容一定要置于“My Battle for Middle-earth Files”文件夹中。)
     -noaudio (不用任何音效运行游戏)
     -xres (强制游戏至特定水平的分辨率)
     -yres (强制游戏至特定垂直的分辨率)


==================================================================
[B]●已知问题[/COLOR][/B]
==================================================================

使用某些双屏幕设置的显示卡,你可能会有视效变形的问题。如果你有此问题,到游戏的“主选单”并按下“选项”。在“显示选项”中选择一个不同的分辨率并按“接受改变”。这会改正本问题。你可选择回复到原始分辨率。

如果你使用ATI Radeon 7500显示卡进行本游戏,你可能发生多色彩虹效果。不会常常发生并不应损害游戏进行。如果你有此问题,请至ATI网站确认你使用最新的驱动程序。

如果你在选项选单中选EAX3,某些Creative Labs Audigy的声卡可能造成音效问题。确认你使用Audigy最新的驱动程序。

如果你选EAX3,确认你有Windows中所选的适当扬声器。请照以下说明运行:

  1) 在Windows按“开始”。
  2) 选择“设置”。
  3) 选择“控制面板”。
  4) 选择“声音和音频设备”。
  5) 选择“音量”。
  6) 在“扬声器设置”中按“高级”。
  7) 选择“扬声器”。
  8) 从“扬声器设置:”下拉选单,选择你适用的扬声器设置。
  9) 按“应用”然后“确定”。

如果你有屏幕保护程序,并在载入任何任务时启动,游戏会最小化至Windows桌面。如果发生,关闭屏幕保护程序并最大化游戏,按工具列的“魔戒中土战争”。

使用者使用Windows 2000运行,当从遭遇战中,使用六个或是更多电脑控制的电脑对手,回到主选单时。也许会遭遇到一段效能运行缓慢的过渡期。如果你经历所述的缓慢效能。请将你游戏选单中的细节选项,改为低。

==================================================================
[B]●多人游戏资讯[/COLOR][/B]
==================================================================

当尝试进行中土战争线上游戏时,请注意你匿称的字数长短是4个字。如果你尝试登入少于3个字或更少的匿称,“登入”钮会保持无效。请也注意可允许的最大匿称长度是15个字,并且你不能用非英文字符号为你的匿称。

只有当你参与快速配对时,你的多人游戏成绩会自动记录并送交一对一或二对二排行榜。快速配对会在你等级范围内及ping状况下找寻一个使用者与你对抗。你可以按“加宽搜寻”钮来移除等级与 ping的限制。


==================================================================
[B]●NAT/防火墙[/COLOR][/B]
==================================================================

如果你在USRobotics路由器之下进行中土战争,你需要升级到最新版本, v2.7或更新。请见USRobotics支持网站查询更新细节。

如果你在DLink路由器之下进行中土战争,你一定要检查中土战争线上选项选单的“送出延迟”栏。从主选单到该处,按多人游戏钮,按线上钮,照常登入,然后在你成功登入后按选项。此外,如果你在DLink 704路由器之下进行中土战争,你需要升级至2.75版本build 3或更新。请见DLink支持网站查询更新细节。

如果你使用DLink DI-604之后的网络环境来运行游戏, 你将会需要在options.ini中加上两行参数。options.ini 文件置放在"My Battle for Middle-earth Files"的文件夹之中,要进入此文件夹,请参阅上方‘储存游戏及设置’一节。要编辑options.ini文件,在文件上点选后,按鼠标右键。选择‘编辑’,在文件的最下方加上下列两行:

   FirewallBehavior = 19
   FirewallPortAllocationDelta = 2
   
当你完成增加两行参数,关闭options.ini档。视窗将会询问你,是否要储存?请选‘是’。如果你已经更新你的options.ini档,你不应再使用‘更新NAT’选项。更多详细的更新NAT资讯可以参阅读我档中NAT/防火墙此节的其他部分。

请注意如果你使用单一DLink DI-604后,来运行多人连线游戏,你也许会遇到难以连线的状况。

请注意Belkin路由器在尝试连结至USRobotics路由器时有无法解决的问题,反之亦然。这些路由器与其他厂商路由器连结没有问题,但彼此的快速配对连结通常不会成功。

如果你在软件防火墙之下进行中土战争,你需要将本游戏加入你软件防火墙的“Exceptions or Allowed Programs”名单。你需要提供你游戏的实际路径给你的软件防火墙。本文件通常位于“C:\Program Files\EA Games\The Battle for Middle-earth(tm)\lotrbfme.exe”你也需要加入“game.dat”文件,位于以上相同指令集*。

你不需要使用Port Forwarding/Port Triggering在你的防火墙之下进行游戏。中土战争应可在大部份个人防火墙之下成功进行。

如果你再次进行中土战争时已改变了你的路由器设置,你需要按“更新NAT”钮于游戏的线上选项选单。要从主选单到该处,按多人游戏钮,按线上钮,照常登入,然后在你成功登入后按选项。

中土战争使用UDP ports 8088-28088。


==================================================================
[B]●Administrator权限[/COLOR][/B]
==================================================================

请注意如果你未登入Windows的administrator,你无法将中土战争加入防火墙的例外名单中。你需要从一个具administrator权力的帐户中设置,或加入你已有的帐户至administrator名单。请照以下说明执行:

  1) 登出Windows然后登入一个Administrator帐户。
  1) 一旦登入,按Windows的“开始”。
  2) 选择“设置”。
  3) 选择“控制面板”。
  4) 选择“用户帐户”。
  5) 选择“用户”。
  6) 在“本电脑使用者:”按下你的帐户名。
  7) 按“属性”。
  8) 选择“群组成员资格”。
  9) 选择“其他”。
  10) 在拉下选单中选择“Administrators”。
  11) 按“应用”然后“确定”。

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发表于 2004-12-23 23:16:36 |只看该作者
【开心】 真不错哦````

魔戒中土游戏真的不错!
真恶心。小图图都不让共享给别人看~~

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发表于 2004-12-25 00:17:13 |只看该作者
我最喜欢魔戒系列的游戏了

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发表于 2004-12-25 20:39:34 |只看该作者
典藏版什么时候出啊?
口水都趟光了

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发表于 2004-12-25 21:09:08 |只看该作者
【经典】 ,不顶不行啊

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发表于 2004-12-27 11:23:49 |只看该作者
显卡啊~~~那个烧啊~~~

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发表于 2004-12-27 17:13:06 |只看该作者
这个多少钱呢?【支持】 【开心】

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发表于 2004-12-27 18:22:57 |只看该作者
多少钱啊?什么时候出啊?【支持】

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发表于 2004-12-27 18:53:34 |只看该作者
请问价格是多少啊??啥时出啊???

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发表于 2004-12-28 14:48:36 |只看该作者
魔戒中土游戏真的不错!

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发表于 2004-12-28 14:50:10 |只看该作者
好呀,我喜欢。
寂寞的时候想想我,想我的时候来看我,看我的时候拎水果,桔子香蕉和苹果。桔子代表你疼我,香蕉代表你想我,苹果代表你爱我,切记切记别忘了我!假如一份爱情需要一生去守护;一个承诺需要一生去承担,我愿意用尽我的余生来爱你,然后再将它刻在我的碑铭直到永远!
我真的很喜欢她.

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发表于 2004-12-31 22:38:11 |只看该作者

在游戏时我方成员突然全部死亡,游戏OVER!怎么回事?

楼主知道怎么回事吗?请回帖

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发表于 2005-1-2 05:49:52 |只看该作者
现在国内有卖否?
仁者不以盛衰改节, 义者不以存亡易心.

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发表于 2005-1-3 13:27:07 |只看该作者
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发表于 2005-1-5 15:36:38 |只看该作者
或许有新的东东出现呢

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发表于 2005-1-5 17:54:09 |只看该作者
哪里可以下载啊【支持】

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发表于 2005-1-6 09:21:27 |只看该作者
不买,有下载的地方谁先知道就通知大家一声不就行了,呵呵【灌水】

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