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每款ARPG游戏, 都有主流近身肉搏型角色, 在本款中, 主流肉搏不是狗狗,更不是天使MM, 非暗影莫属.
看到这里,想必天使fans和狗fans一定开始摩拳擦掌了, 但从游戏开发商的角度去想一下, 上述两位的肉搏成分绝对不是100%主流位置. 那什么才是主流肉搏呢, 血牛,高格挡或高防御,拥有强大的近身群体攻击(单体就更不用说了), 高生存能力+冲锋陷阵无出其右的才是真正的主流肉搏.
个人崇拜到此结束, 下面切入正题
加点:
全+stamina体质(减少战斗技能的恢复时间)
原因, 想必玩过一代的人, 都知道游戏的中后期开始, 角色都是用技能清怪了. 如果要用全技能清怪, 就需要急速回复技能. 大家一定会问, 那这样后期清怪效率能高吗? 这个游戏, 伴随角色升级提升的属性要比送给你那一点属性点多的多. 不像以往的diablo, 给你5点自己随便点去. 就算放着奖励点数不去加, 角色也完全能适应高难度游戏, 因为升级所提升的属性基本上已经足够去撑起一个角色了. 只是多余一点让玩家去选择更趋向于某方向, 而不会因为玩家的分配产生完全不同的角色. 所以, 升级说提供的力量奖励, 已经足够了. 我们要的是缩短再缩短技能回复时间.
Vitality 活力(增加生命值), 也许有人会质疑, 要想提高生存能力, 生命不是必要的么, 为什么不点.
原因有二:
其一, 升级才是王道, 升级提升生命值. 其二, 用状态技能 Constitution (增加生命上限和生命回复)加生命
至于敏捷,智力,意志力,那些留给高智商的角色去点吧, 暗影就是单细胞的战斗武器, 不用去理会了.
ps: 喜欢做血牛的玩家, 可以按 3stamina 2vitality 的比例去点. 暴力流就 1 Strength 2stamina 2vitality点.
状态技能的选择:
当玩家每培养一个角色, 都会有自己不同的见解, 不同的风格,不同的路线, 所选取的技能也大相径庭. 这里给玩家推荐一下本人的路线, 希望有不同见解的也给小生更好的建议来完善这个角色diy.
tactics 加满 此技能直接提升肉搏的伤害, 并且会提升战斗技能的经验等级(下文会介绍战斗技能的升级), 也就是战斗技能的进阶升级. 而且此技能能同时提升死亡武士与邪恶斗士两系的技能经验. 所以如果要究级肉搏, tactics点满是无可非议的.
Death Warrior Focus 和 Malevolent Champion Focus提升战斗技能恢复速度 选一个或全部加到75(裸体数值)
Combat Discipline 提升连续技伤害和回复速度 只能说能高尽量点高了, 毕竟如果点满了上文的3个技能, 暂时是无法分配更多的点在combat discipline上. 这里给玩家一个小技巧. combat discipline 能缩短战斗技能的回复时间, 打个比方说. 如果"恶魔怒斩"的回复时间是10秒, 那将"恶魔怒斩"编在组合技栏里面, 它的回复时间将被降为9秒. 在平时, 可以只编一个战斗技能在组合技里, 用组合技代替战斗技能. 这样就能更有效的缩短技能回复时间了.
Concentration 得到一个额外的buff位并且加快所有战斗技能的回复 点到75 初期可能点数不足, 可以优先点 concentration, 之后再补combat discipline.
Constitution 增加生命上限和生命回复 为了提高高难度下的生存能力, 血牛还是有一些必要的. 用constitution提升生命,效果还是比较明显的. 看情况斟酌来提升, 感觉血量太少的时候提升一些, 毕竟升级也满足了很大的生命值上限提升的需要.
Combat Reflexes 或 Toughness 前者是提升躲闪率,以及降低被暴击的可能性,后者是减少受到的伤害. 这两个技能比较有争议, 投机主义和实打实的抗性, 在效果上都能有效的较少平均收到的伤害. 但是有很多装备都会提升躲避率, 所以后者看起来仿佛更为珍贵一些. 但是有些玩家也会问, toughness 减少的伤害太少不够明显. 因为这款游戏的计算公式暂时还没有被达人摸清楚, 所以显示的伤害减少量的计算不能仅仅看表面的数值. 就像曾经的diablo II , 所谓的物免法免, 减少的伤害也是用个位数来显示, 但实际的效果却不仅仅是个位数那么少. 所以toughness只能说是有潜力的技能. 待到有计算公式后再编辑修改.
Armour Lore 增加抗性和降低护甲对技能回复时间的加成惩罚 也可以解开一些装备的红字封印. 有点鸡肋的技能, 如果为了降低护甲对战斗技能的时间惩罚而投入了大量的点数, 会比较浪费, 但如果一点都不投入, 又无法解封印. 所以暂且投入<10点在这个状体技能上. 利用后期的装备来提升等级比较合理.
Hafted Weapons/Magic Staffs/Ranged Weapons/Sword Weapons/Pole Arms 武器掌握, 提升使用某类武器的攻击速度以及命中率. 我想争议最大的就是这一项和Dual wield (双持),Shield Lore(盾掌握)的选择上了. 这里先对武器做一个简单的分析.
单手武器的攻击速度略高于双手武器, 而双手武器在用"镰击扫荡"时能更好的发挥范围优势. 单手武器与盾牌的组合, 伤害输出稳定, 攻击速度快(攻击速度同样影响战斗技能攻击速度), 后期能非常有效的提升格挡从而提高生存能力, 能发挥盾牌与武器的潜力,并且能多出许多镶嵌的机会, 每一个镶嵌槽都能给玩家带来丰富的属性(戒指项链的属性在后期非常好), "狂暴狂舞"打击次数:6. 这里单手武器包括剑和钝器(有些短柄斧、短柄锤也是单手武器). 缺点是需要两个状态技能来支持:剑掌握或钝器掌握配合盾掌握.
双手武器在范围上有很大的优势, 伤害高, 在群清怪时能发挥到淋漓尽致, 对单体boss的伤害输出也非常高, 并且只需要一个状态技能支持(Hafted Weapons/Pole Arms),可以发挥武器的全部潜力优势, 玩家可以多一个位置选择其他的技能,"狂暴狂舞"打击次数: 5 (长矛与战斧有不同). 缺点是攻击速度稍慢, 少一个武器或盾牌的属性加成, 也少了几个镶嵌槽.
双持的攻击频率可以等同于单武器的攻击频率, 在一个攻击周期内用手上的两把武器攻击, 所以给玩家的错觉是攻击速度非常快. 如果按照每秒的伤害来计算, 双持的确高于单武器. 无论从战斗技能还是从普攻(可以忽略,不过初期还是不得不用一下嘛)的伤害输出上看,在单位时间的伤害是高于单武器+盾. 而且, 帅. 镶嵌槽数量同单手+盾, 需要技能支持准确来讲是两个.
但还是看个人喜好. 有些玩家为了解开封印, 不得不升一点在武器掌握, 主升双持掌握. 这一点看上去没什么大不了的, 但是每个角色所能掌握的状态技能有限, 这一点需要的就是一个位置. 所以这一点可以说是牺牲颇大. 当然也可以完全忽略红字, 不去解封印, 位置留给其他更有用的技能(个人比较推荐). 双持的范围同单武器+盾, 对单体的输出由于高频率攻击会突显的比较高, 看着boss的血一连串的数字升起, 还是很有成就感. "狂暴狂舞" 打击次数N(太多太快,升了双倍打击有点数不过来). 缺点是范围不够 ,群清略逊于双手武器, 解封印就需要多一个技能支持, 不解封印看到红字心里会不爽, 无法发挥武器的全部优势.
刚才讨论的都是徒步状态, 当角色有了专属坐骑后, 在坐骑上的战斗技能无论从攻击方式,攻击范围,都会有修正. "镰击扫荡", 是对身前几乎180°的范围扫击, 在坐骑上能更有效的发挥优势. 圣域2里怪物的围攻方式不会出现重叠,就是四五个怪物不会重叠在一起对玩家攻击,他们会很有组织的并排一个挨一个,最终会围成一个圈来攻击(下文简称怪圈). 而这个圈的半径取决于玩家体积, 在坐骑上, 这个体积就比徒步要大, 怪圈的半径也就相对增大. 这意味着玩家面前180°范围内的怪就越多, 那一次"镰击扫荡"的命中目标就会更多. 如果徒步, 三四个怪就能围住玩家,那玩家面前的扇面相对来说就小了很多. 所以才会有玩家感觉在坐骑上的攻击范围会比较大的原因. 这里再给玩家一个小心得:怎样把专有坐骑带入地下、洞穴. 当在徒步进入地下地图后, f9存档, 退出到角色画面再进入, 就会带坐骑同时出现在地下了. 这样无论在哪里都能完全发挥坐骑的范围加成了.
最后剩下的附加技能例如铁匠、骑术、交易等等就看个人的喜好了. 在一代中,交易技能能买到非常不错的装备,在二代中也是一样. 不过此类ARPG的乐趣也包括打宝,所以还是建议多提升角色状态技能去刷宝刷龙. 有些玩家问怎样刷龙, 就是上文提到的F9退出再进入就能无限刷龙省得跑路了, 前提是距离龙远点, 别刚出来还没来得及+状态就被吃了.
接下来谈谈战斗技能:
这里请允许我引用一下YMLGW大大的技能介绍贴:http://game.ali213.net/thread-2329394-1-1.html
大家对技能都有一个了解后, 对要怎么培养角色心里都大概有一个雏形了. 我只说一下个人推荐的技能升级和分支选择.
Death Warrior 死亡武士 系
Scything Sweep 镰击扫荡
对暗影武士身前的所有敌人挥出强力一击并击退其中的部分敌人。
暴力 - 镰割扫击会造成更加严重的伤害。
击退 - 增加击退敌人的几率。如果被击退的敌人倒向了其他敌人,那么前者会对后者造成伤害。
坚决 - 有一定几率造成重击。
麻木 - 挥出坚决一击,有一定几率使敌人暂时晕眩。
猛推 - 扫击会推倒处在作用范围内的敌人。
狂暴 - 每一击都会蕴藏更大的能量。这种能量会在镰割扫击的首次命中时释放出来。
等级: 保持在回复时间低于3秒
2-1-2 原因: 此技能是暗影主力群清技能, 既然是群清,就要发挥"群"清的优势, 所以第一个分支选择击退,以更有效的群清为目标. 第二分支选择坚决, 要得就是一针见血. 第三分支没说的, 更大的提升伤害.
Demonic Blow 恶魔怒斩
使用装备着的武器果断地挥出全力一击。
创伤 - 有一定几率给敌人造成开放伤(持续伤害)。
猛烈 - 魔力击可以给周围的敌人造成区域伤害。
虚弱 - 暂时降低敌人的护甲等级。
毒害 - 增加毒素伤害(持续伤害)
打下坐骑 - 有一定几率把敌人打下坐骑。
束缚 - 魔力击将迫使所有飞行中的敌人立即降落到地面。
等级: 保持在回复时间低于3秒
2-2-2 原因: 第一分支为了配合镰击, 增强群攻效果,有时候你会发现此技能的群清效果出乎意料. 第二分支选择毒害, 因为后期很多装备都会加成毒伤害, 那就让它再锦上添花. 第三分支无所谓,没有几个怪是有坐骑的, 所以才选择束缚, 可以最后再点这个分支,不是很必要.
Rousing Command 鼓舞令
暗影武士吼出战斗口号,聚集自身的所有力量,并暂时大幅提高攻击值。
战曲 - 强化战斗口号并增加攻击值。
持久 - 延长鼓舞令的持续时间。
疾驰 - 增加奔跑速度。
鼓舞 - 增加攻击速度。
澎湃 - 在鼓舞令发挥作用时,所有战技的回复时间有所缩短。
领袖 - 鼓舞令也会对周围的团队成员产生影响。
等级: 随意吃, 技能冷却时间不受影响
2-2-1 原因: 冷却时间无法缩短, 所以只有增加持续时间保证更持久的强效战斗力. 第二分支, 因为有跳跃, 不需要跑路, 所以选择提升攻击速度. 第三分支, 如果你玩网络版那就升第二项吧.
Ruinous Onslaught 毁灭冲击
暗影武士径直冲向敌人。冲刺会少许提高暗影武士的奔跑速度并大幅增加防御值。
脱逃 - 有一定几率摆脱定身法术。
抵挡 - 进一步增加防御值。
补缀 - 小幅回复生命值。
兴奋 - 在冲刺过程中,暗影武士受到的伤害有所减少。
惯例 - 缩短毁灭冲击的回复时间。
兴奋 - 在冲刺过程中,暗影武士受到的伤害有所减少。
暂时无视, 几乎不用的技能
Grim Resilience (buff) 强力回复
该战技会增加暗影武士的生命值、意志力和法术抗力。
坚强 - 增加生命值加值。
还童 - 增加生命值回复速度。
敏捷 - 增加防御值,使其很难被敌人击中。
操练 - 减少针对其他战技的减值。
反应 - 增加闪避攻击的几率。
捍卫 - 提升所有抗力。
等级: 配合其他战斗技能, 由于此状态buf会增加其他战斗技能的回复时间,所以不要吃的太多,保持主战技能3秒内的回复时间.
1-2-2 或者 1-1-1 一个是实实在在的抗打击能力,一个是躲闪, 但是要进行到底,专攻.
Malevolent Champion 邪恶斗士 系
Frenzied Rampage 狂暴狂舞
针对单一目标的快速、连续打击。
双击 - 有一定几率进行双重打击。
创伤 - 有一定几率给敌人造成开放伤(持续伤害)。
双重猛击 - 增加双重打击的几率。
坚决 - 有一定几率造成重击。
毒化 - 暴跳如雷加入毒素伤害。
吸血 - 暗影武士有一定几率从目标身上吸取生命并使自身生命值得到回复。
等级: 保持在技能回复时间<5秒, 此技能是连续打击,所以技能本身还有一段释放时间, 所以不必要强求在3秒内.
1-1-2 原因: 还是那句话, 让我选择持续伤害还是一针见血, 我一定选择后者. 第三分支的吸血, 在后期高伤害输出的时候, 能让玩家少喝不少血瓶.
Killing Spree 嗜杀成性
暗影武士进入狂暴的战斗状态,而每一次命中都会积聚额外的伤害直至伤害上限。积聚的能量会一次或分次释放出来。
控制 - 额外增加暗影武士的攻击值。
狂暴 - 在暗影武士受伤时,增加伤害输出。
爆发 - 给予能量释放时一定的伤害加值。
坚定 - 延长狂杀作乐的持续时间。
支配 - 额外增加暗影武士的攻击速度。
烧烙 - 给予能量释放时一定的火焰伤害。
等级: 随意吃, 冷却时间不受影响.
2-2-1 原因: 第一分支可以留给命中率不高的玩家选择, 第二分支同"鼓舞令". 第三分支选择提升攻击速度, 高频率的攻击带来的单位时间内的伤害输出,效果明显于单次的火焰伤害释放.
Belligerent Vault 腾跃震击
暗影武士有目的地跳向目标。
延伸 - 延长战斗腾跃的作用距离。
惯例 - 缩短战斗腾跃的回复时间。
出其不意 - 降低敌人的防御值。
震荡 - 在跳跃起始点的敌人会心生困惑,从而减慢其移动速度。
混乱 - 在暗影武士落地时,有一定几率使指定区域内的敌人晕眩。
自由 - 有很高的几率解除定身效果。
等级: 个位数 冷却时间<技能释放时间, 保证能连续跳跃就行. 不是主要攻击手段, 所以伤害其次,跑路效率首要.
1-1-1 原因: 第一分支为了跑路专用; 第二分支打boss用, 不需要降低移动速度, 我们又不是逃命; 第三分支的眩晕, 也是为了打boss用, 如果纯粹为了跑路, 那可以点"自由".
Augmenting Guidon 强化旗
竖起一面固定的旗帜,增加作用范围内所有团队成员的攻击值和防御值。
精英 - 攻击值和防御值增加50%。
军旗 - 扩大作用范围。
治疗 - 对作用范围内的团队成员进行治疗。
导师 - 作用范围内的所有团队成员会获得更高的经验值。
恐惧 - 降低作用范围内所有敌人的攻击值。
统御 - 增加作用范围内所有团队成员的攻击速度。
等级: 随意吃, 冷却时间固定.
1-2-2 原因: 范围不够,我们可以把怪引到范围内来砍. 第二分支是为了升级, 当然选"治疗"效果也很不错,为了生存考虑;第三分支是为了单位时间的伤害输出再次提升.
Reflective Emanation (buff) 强劲反弹
有一定几率将近战伤害反弹给攻击者的反弹光环。
坚韧 - 有一定几率反弹晕眩效果。
反冲 - 有一定几率反弹远程攻击。
势不可挡 - 有一定几率反弹定身效果、
反魔 - 有一定几率反弹法术。
还击 - 有一定几率增加反弹伤害。
膜拜 - 把反弹效果作用到周围的团队成员身上。
等级: 同"强力回复"依照技能恢复时间把握.
2-2-1 原因: 中后期远程是近身肉搏最讨厌的对手, 他们分散,不容易集中群清,所以干脆反弹一点算一点; 法术也同远程;第三分支如果是网络联机,也许有必要升.
Malevolent Champion Astral Lord 星界领主 系
究级肉搏,忽略了这个系.
[ 本帖最后由 seiferxu 于 2008-11-24 01:51 编辑 ] |
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