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楼主
发表于 2008-11-23 13:10:51 |只看该作者 |倒序浏览
随着rts的发展,所有玩家和游戏公司都发现:单纯以常规单位的冲突对抗取得战斗胜利的基本模式开始显得乏味而无趣、缺少变数,这种玩家以“直接”的指挥控制单位与敌单位对抗“间接”的达到战斗目的方式很难将玩家的一些在“合乎游戏平衡游戏”基础上欲通过某些手段直接达到战斗目的的想法付诸实现。

公司开始试图在战斗中建立一个高于单纯单位对抗的更高级的对抗阶级,使玩家能够更多的,更直接有效的干涉战斗的进程,同时在战斗中产生更多变数。不同的公司对于不同游戏有着不同的设计方法。ww在总结了很早就在《沙丘》中出现的周期轰炸,伞兵等技能与一些新设定技能的重新整合,就出现了将军中的将军技能。将军技能在游戏中体现为:隐藏在战场背后,不直接参加战斗,但去能达到常规对抗所达不到的直接效果。是与常规战斗方式正好相反的间接手段直接干涉的领域。与将军相似的英雄连中的兵种技能也是同样的系统

而blz的wc3则选择了英雄作为高级对抗阶级的载体,通过英雄在战场上的活动使高级对抗更加直接,甚至是英雄与英雄这种可以消灭对方高级对抗阶级的更直接的对抗。但与cc3的史诗单位不同的是:单看数据:英雄的生命和攻击并不比普通单位有优势,个别还处于劣势。作为游戏初期就出现的高级对抗阶级,英雄不是也不能以高攻击高耐久称霸战场。而英雄独一无二的优秀武器和防御相克属性仅仅是为了保证英雄的战场适应能力(在混乱之治中英雄甚至就是普通攻击和重甲)。因此英雄作为高级对抗阶级的体现很明显就是依靠英雄技能,五花八门的技能无非体现着4个字:直接 高效

由此我们可以看到:在各路fans大谈各自游戏的优秀之处时,将军技也好、英雄也好无非都是高级对抗阶级的表现形式;作为形式,其本身并无好坏之分。评价这些高级对抗阶级的唯一水准就是对战斗影响的程度能产生那些变数,是否平衡。这和评价普通单位阶级的要求是一样的。

这里就不得不多提一个特别案例:cc3。cc3在学习其前辈《将军》的同时也加入了不少同时期rts的普遍流行元素。但我个人认为cc3是失败的:首先cc3抹杀了cc的战斗特色,一个故事可以很好的说明:wc3中2个敌对弓箭手相遇了,相互对射起来,终于一个弓箭手死掉---不是穿心而死,而是被射成刺猬了;cc中,一辆摩托灵巧的行驶,小心的利用速度摆脱了一次次致命攻击,终于压上一颗地雷---粉身碎骨、另一面一辆猛犸顶着武直的火力怡然前行。

wc3的战斗系统不具备致命性,单位的相克差异完全由事前定好的攻防相克属性决定,即使是实力差距最悬殊的单位之间的对抗也需要你来我往几个回合,就算打不赢也可以从容的选择撤退;而cc的战斗特点就是:单位本身的行动攻击方式就决定了此单位能胜任什么角色,走错路的代价是很惨重的。

而cc3中将攻击命中定为100%一下子就抹杀了cc全部的战斗特点:摩托不在能靠速度回避攻击,矿车面对骚扰连逃命的份都没有,战机的高速度成了摆设。
目前几乎所有的rts都鼓励休整部队优于重建部队,并确实给出很多优惠:比如wc3中10个步兵出去,10个丢盔弃甲的跑回来好于8个完好无损的回来,挂2个。前者的代价是1个群疗卷轴(100金)+30s的恢复时间,后者是直接的战斗力减员,300金 同时重建部队的300金和重建部队所占的1min。英雄连中单在训练关就向玩家强调休整一只队伍的成本远低于重建队伍。

cc3显然不具备wc3那种非致命冲突特点,也并非帝国那样一个单位的成本对于整个部队来说无关紧要。而100%命中在cc这种普遍具有较远射程的rts中重伤单位很难有生还机会到后方休整

再来看看恢复机制,cc的恢复机制是令人沮丧的。首先装甲部队的修理:恢复点定位与重工,重工本身又是生产建筑。进进出出的单位极不利于单位缓慢修复的过程,一些单位往往还没修完就被挤出修理范围;同时作为重工本身的安危和cc基地扩展的方式而言,一般都处于阵地的大后方。一个单位想修理需要跑过大半个地图,加上cc单位较wc而言众多,重工本身无明确标示,战斗又在紧张进行,玩家分身乏术。单位的修理绝不可能像wc3那样在小地图上往生命之泉鼠标一点完事;同时目前的修理方式不如老式的修理平台可以设定集结点,玩家有不可能守着单位什么时候修完。一个单位好容易修完也极有可能被遗忘在后方基地;最后,最奇怪的是:花如此功夫跑去修理,修理的效率却低的令人作呕,
区区3个修理机,同时还不支持合力修理。这一味这你修理一个重型单位要花上一场战斗的时间。

同时再看看步兵的情况:步兵在cc3中选择了班组制,这一味步兵伤亡的主要形式是逐渐减员最后全灭,而不是生命耗尽后一起全灭,大大提高了班组的生还几率。但奇怪的是游戏系统却没有设定出恢复减员的恢复机制,除了gdi外,减员就只意味着减员,没有任何补偿。而gdi的恢复效率也低的惊人

步兵班组化的另一个优势也没体现:就是武器多样化以应对不同战场环境。cc3里机枪兵拥有单体单位最多人数,但武器的单一化扔使机枪兵处于最可怜的单位。nod好容易武器多样化,但与其说武器多样化了,不如说多了一个血牛分血。

同时cc3的战斗花销也有问题:建设花钱,造部队花钱,升级花钱,实用技能花钱,任何事情都需要花销。但却只有独一资源,我们知道:经济学上资本周转有2个基本点:一个是资本的绝对基数(你手头的钱总共有多少),另一个是周转。cc3中什么方面都需要花钱,但独一的资源应试势必造成什么事情都对钱的同时索取,周转问题很严重。为了解决这个问题,势必是游戏设计者在游戏中大量布置可采集的资源。提高资本的另一个要素:绝对基数。这又导致了目前cc3经济问题的核心:收入在不同时期的极端不均衡性。为了解决这个问题,设计者有想出提高采集成本和提高骚扰矿车得手率。这又势必导致:损失矿车的一方陷入致命的被动。加剧游戏的不平衡,陷入噩梦般的恶性循环。

而这种问题的解决方案也意外的简单:双资源形式:不可控采集+可控采集 结合:增加一种收入平稳,同时不可扩大生产规模的资源形式来制约不可控制的采矿(比如目前的ra3,对单个矿产不可能通过多造矿车增加产量);将所有花销也分为两部。即:即使你可以建造大量的矿车积累大量矿,但由于生产单位受到可控资源的限制,有多的钱也不能疯狂爆兵。分流单一资源压力的另一个好处是同时确定2种资源的主要流向:例如目前形式下5000矿的轨道炮升级就极端影响资源周转,改为2000矿+3000(第二资源)就可以很好的改善周转,同时也没有因改变其所需要的绝对花费(5000)而使升级成本变低。

《将军》也采用独一资源,却没有cc3这样怎么明显的经济弊端,其原因有四点 1:将军技能不但不花钱,有些技能还能赚钱,减轻了经济负担。2:升级的收益群体分的很碎,甚至于美军坦克可以独立到个体的需要单独升级。受益面广度的下降势必带来升级费用的大幅度降低,同时更多的升级项目并不意味着玩家必须全部升级,而是可以跟按实际需求来选择。3:将军有优于cc3的经济体系, 4:将军是个重视恢复大于重建部队的游戏。cc3的钱很多时候花在重建部队上,将军却要好很多。

同时需要质疑的是cc3的技能花费和史诗单位,cc3的技能花费十分昂贵,抛开火力型技能的火力与成本换算问题。单单是召唤单位技能的花费就不比建造单位便宜。同时、少的可怜的几个技能不成系统也无互补性,与其说cc3的技能系统是高级对抗阶级,不如说是将金钱快速转化为战斗力的一种形式型系统。而史诗单位也不如成为“昂贵的重火力平台”更确切

如此看来cc3不过是借鉴了先进游戏系统的外皮,而骨子里却是老旧的纯单位对抗模式

目前的ra3在我看来也无明显进步。与将军技无异的技能系统;可控式单一资源采集模式很明显是为了解决收入的阶段性不平衡;升级花费直切去掉,单位可以直接使用。英雄终于回归为高级干涉系统的子系统。部队的恢复问题有所改善却还存在不少问题。说到底只是用消极保守的解决手段了cc3中的一些弊病

[ 本帖最后由 VIC-MK2 于 2008-11-23 13:40 编辑 ]

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沙发
发表于 2008-11-23 13:13:48 |只看该作者
楼主,复制粘贴也要有敬业精神的,那么多回车删掉点吧

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板凳
发表于 2008-11-23 13:18:52 |只看该作者
http://www.eatdiy.com/bbs/showthread.php?s=&threadid=41964

我的确是复制的,不过版主开始先调查一下是复制的谁的比较好

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地板
发表于 2008-11-23 13:58:22 |只看该作者
只能說LZ太懶了…… =004=

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发表于 2008-11-23 14:06:59 |只看该作者
而cc3中将攻击命中定为100%
————————————————
哇哈哈哈哈哈哈哇哈哈哈哈哈哈哇哈哈哈哈哈哈哇哈哈哈哈哈哈

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发表于 2008-11-23 15:01:39 |只看该作者
原帖由 ydd319 于 2008-11-23 14:06 发表
而cc3中将攻击命中定为100%
————————————————
哇哈哈哈哈哈哈哇哈哈哈哈哈哈哇哈哈哈哈哈哈哇哈哈哈哈哈哈



话说:没有经过调查就没有发言权;没有正确的调查同样没有发言权。游侠果然比较白

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发表于 2008-11-23 15:14:29 |只看该作者
原帖由 VIC-MK2 于 2008-11-23 15:01 发表



话说:没有经过调查就没有发言权;没有正确的调查同样没有发言权。游侠果然比较白


麻烦给出证据,反正就那摩托,俺已经不止一次玩死毁灭战舰了。
或者你说的【攻击命中】与我等定义的不一样

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发表于 2008-11-23 15:20:36 |只看该作者
这么长,精神可贵

CC3里面炮弹打载具时是100%,是补丁里加入的
导弹类对飞机和装甲单位也是100%
_______

终于在官基看到解释

LZ我送你一句话:讲话要讲清楚,而且别随便给别人定性【也别随便给游戏定性】

但是我有足够的理由坚持认为此话为假,理由是我的火鹰可以用穿云逃过任何防空攻击,特别是导弹往往追不上,在火鹰消失之后就在画面内自爆了

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发表于 2008-11-23 15:27:23 |只看该作者
很明显我谈的是系统判定的命中,你却用所有游戏中都包含的定“向攻击武器”和“非定向攻击武器”的“攻击方式”来偷换我所谈的“攻击命中的系统判定”。如果真是不命中,那我倒是问你:你摩托不动,仍然可以像wc3那样在毁灭头上冒个大大的miss?还是挂掉?

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发表于 2008-11-23 15:42:31 |只看该作者
第一:你一开始没有提到这个【100%命中】是特定攻击对特定护甲【而且还是补丁中修改的】

第二:你的回复是对官基的吧,草莓没来这边。。。JR同志说的对,你实在是太懒了。。。 其他人估计看不明白你#9的发言是对谁说的。。

[ 本帖最后由 ydd319 于 2008-11-23 15:44 编辑 ]

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发表于 2008-11-23 15:43:13 |只看该作者
又见WC饭???

20.nof

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发表于 2008-11-23 15:46:16 |只看该作者
原帖由 boplay 于 2008-11-23 15:43 发表
又见WC饭???

20.nof

俺要说句公道话,他不是WC饭,相反对CNC还有点研究。可惜,俺个人认为他研究的不够深入,实践的也少。

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发表于 2008-11-23 16:57:39 |只看该作者
呵呵,无论LZ复制的是谁的,起码都要让人看着不别扭吧,总不能因为是你自己写的,别人就不可以提意见。当然LZ修改过了,这样很好;
另外,希望LZ以后在说出6楼那样的话之前能三思,你能在这里发帖,是因为你自己也是游侠的会员,自爱一点总是好的

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发表于 2008-11-23 17:38:40 |只看该作者

回复 #1 VIC-MK2 的帖子

LZ是以一个标准的BLZ身份来评价C&C
四个字:大言不惭
其实就几句话就可以显露你的评价毫无意义,根本不懂C&C
1.”cc3显然不具备wc3那种非致命冲突特点“你可知道C&C的魅力和爽快感从哪来??WC为啥不够爽快。C&C为什么给人的感觉是战争?魔兽为啥就咋看咋不像战争。换句话说一个摩托车难道被地雷炸还没事?一个人难道身中数百箭仍然锐不可当?C&c系列爽就爽在战斗干脆,战果明显,战术有效性强,让人感觉有种一步走错全盘皆输的感觉。换句话说如果我按你说的做个现代战争的游戏,俩坦克互K,一人1000血,一炮掉5点,1秒一炮,到后来都回去修,修好了再来打,这样双方一人出20辆坦克就可以打1小时了.......
2”而这种问题的解决方案也意外的简单:双资源形式“再次表明你不明白C&C是啥,C&C的目的就是战斗,不是发展,资源采集越便捷越好。再看看现在真实世界的战争,所有资源归根结底就是一个字”钱“
现在世界上有几个国家有生产战斗机的能力,光是个发动机都很少有国家会做,可是看看不是像个样的国家都有战斗机吗,靠的是什么,你难道说是采得金子和木材吗。恩恩,你该反驳了有些国家就是黄金出口挣得钱。好。那还不是归根结底得用钱吗??你要是把工业农业第三产业都算上,那你就去玩帝国吧........

[ 本帖最后由 DEMONTTLLD 于 2008-11-23 19:33 编辑 ]

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