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在百度贴吧有人转载了某国外鬼泣3主题论坛的一个关于鬼泣3MOD制作方法的帖子并希望有人翻译,而我对MOD、鬼泣3、英语三者都有兴趣,而且小有点时间,于是就接了这个活,教程成品除了在鬼泣3吧发表了,也发表来这里
将部分教程内容发在了帖子上,图片无法上传所以用了英文原帖的链接,可能有些慢。教程完整版请下载:
http://www.namipan.com/d/zMOD.CH ... 6630f3b0c86348a2700
教程已经发放,若有什么勘误,我都在这个帖子说明:
勘误:
原文:重新打包时,我原先说直接将一级目录用pacrepack.py打包成pac,不用ptx中转,也运行正常
补充:如果解包时有“ptx archive”字样,则压缩时可能也要先压缩成ptx格式,所有从ptx包里解出来的都得再ptx压缩回去
前言:这是我第一次做教程的翻译,经验还不是很足,如在操作方法的解说上有什么错误还请包涵,不过个人认为原文作者也并非写得尽善尽美,我自己测试的时候发现有些步骤他写的不怎么正确,于是我自己研究了正确的方法并替换了他写错的部分;至少按照我测试的方法,我已经试验性成功替换了游戏的材质贴图。
欢迎使用《鬼泣3特别版》PC版MOD完全制作教程。
本文所涉及的内容有:
** 编辑或替换游戏中的大部分材质贴图(主要)
** 编辑服装物理效果(不知道什么意思,有意修改的请自己测试;译者注)
** 修改字幕
** 用自定义音乐替换默认游戏背景音乐
** 用自定义视频替换默认游戏动画
以下可自行举一反三:
**替换游戏内注释文字
**替换游戏选单按钮的贴图
所需要做的准备工作和材料包含:
_________________________________________________________
达到最低系统配置要求的电脑一部:
CPU: 2 GHz Pentium 4 or equivalent
内存: 256 MB
显卡内存: 128 MB
空余硬盘空间: 6000 MB
_________________________________________________________
鬼泣3特别版PC版游戏一份(若没有可在迅雷上自己下)
_________________________________________________________
官方1.3补丁(非必要,从1.0到1.3都可以直接用此方法;若要升1.3,建议自己在迅雷上找非官方的覆盖版1.3补丁;译者注):
LINK: [Patch v1.3]
_________________________________________________________
全开档(可选):
LINK: [DMC3 Save File]
_________________________________________________________
一款图象编辑软件,比如Adobe Photoshop或Corel Paint Shop,用来修改材质贴图
(本教程使用前者为例)
_________________________________________________________
AFS Explorer软件,用来解压和打包游戏的pak资源包(点此下载):
LINK: [AFS Explorer v3.2]
_________________________________________________________
OPTPix iMageStudio软件,用来提取材质贴图(点此下载):
LINK: [OPTPix iMageStudio v3.12]
_________________________________________________________
一款16进制编辑器,比如Hex Editor Neo,修改材质时要用到(点此下载):
[url=http://www.download.com/Free-Hex-Editor-Neo/3000-10251_4-10826513.html?part=dl-10826513&subj=dl&tag=buttonLINK: [Hex Editor Neo v4.41.01]
_________________________________________________________
Python软件,MS是个编程软件,修改材质的软件就是基于它(点此下载):
LINK: [Python v2.5.2]
_________________________________________________________
jamesuminator's Pac applications(游戏pac资源包的解压打包软件,点此下载):
LINK: [Beta release v0.7]
_________________________________________________________
一款视频音频编辑软件,如Sony Vegas,替换游戏音乐时用的
_________________________________________________________
原作者提供的软件下载有些我用不了,所以我自己找了可用的下载并上传到了纳米盘:
点此下载
这个包里面包含Afsexplorer、Beta_release、OPTPiXImageStudio、python-2.6、那个16进制编辑器。补充一个OPTPiXImageStudio的安装序列号:
5V8PZ 32PNR XP8LZ P8M8P 9RSP3
** 安装上游戏和1.3补丁(不用1.3的话就不用打补丁)
** 用WinRAR解压缩下载的全开档: 右键单击压缩包,选 解压到当前文件夹. 将解压出来的 save0.sav文件粘贴到鬼泣3所在目录(不用全开档的话最好至少准备一份通关过的存档)
*可选* 右键单击桌面空白处并选 属性 进入 设置 页并打开 高级项. 在显卡设置页里, 打开所有显卡功能 (抗锯齿, 各向异性过滤之类)
*可选* 鬼泣3并不支持宽屏分辨率,不过你可以用16进制编辑器编辑DMC3SE.exe和存盘文件来强制使用宽屏分辨率, 只要你对长长的画面没意见. 详细方法在下面的链接里(需联网):
LINK: [Widescreen Resolution Hack]
** 创建一个叫 "DMC3 Modding" 文件夹。 之后所有MOD过程相关文件都存这里. 有一点非常重要, 在替换原游戏文件前必须记得备份 .
** 在"DMC3 Modding"文件夹里建立一个新文件夹叫 "GData Backup"(存放原版GData文件),再建立一个新文件夹叫"GData Mod"(存放修改后的GData文件)。打开 鬼泣3游戏目录\data 并把 GData.pak复制到"GData Backup"文件夹, 并重命名"GData.afs", 事实上他就是一个AFS格式的文件.
** 运行AFS Explorer. 选File菜单里的Import AFS file,定位到"Gdata Backup"下的Gdata.afs文件并读取,再展开Action menu菜单, 选中Export folder, 然后定位到 DMC3 Modding 文件夹并按OK. 以后,所有相关内容都会被解压到一个叫 FULL_AFS_FILE_DUMP的新文件夹, 请把它重命名为 "GData",后文也以"GData"代表此文件夹。
** 解压缩 beta_release0.7.zip, 将解压出来的文件夹移到"DMC3 Modding"文件夹. 将其重命名为 "Pac Apps"文件夹.
** 在"DMC3 Modding"文件夹里建立两个新文件夹分别叫 "Modified Pacs" 和"Modified Textures". 分别用来存放之后的操作里生成的 .pac 和 .tm2 文件. 再建立两个新文件夹分别叫 "Original Sounds" 和 "Original Movies". 用在编辑音乐和动画时存放备份.
-----
注: 以上部分操作需打开显示文件后缀:
打开 我的电脑, 进入 工具-文件夹选项 . 点开 查看 页, 取消 隐藏已知文件的扩展名的勾, 确定.
编辑材质贴图:
** 运行 AFS Explorer. 打开 File 菜单, 选择 Import AFS file. 定位到 GData Backup 文件夹, 选择 GData.afs 并打开. 会展开一个有3863 个项目的列表, 其中大部分文件是.pac文件. 关于各项目所包含的内容,在这个帖子里有说明(此贴子附带,见“材质附表”,但不予翻译,自己看;译者注):
LINK: [File Identification thread]
右键选择欲编辑的项目, 选择 Export file . 定位到 Modified Pacs 然后选择"save". 接着,进入Modified Pacs 把刚解压出的文件剪切到 Pac Apps 里面.
** 运行Pac Apps 里面的cmd.exe,用以下格式的命令行对pac文件进行解包(如图). 键入 "pacextract.py [pac文件的文件名]" 并回车. 该文件会被解压缩成同名文件夹.
以 pl000.pac 为例(但丁标准装):

注: 后面的操作我都将继续使用 pl000.pac 为例
打开刚解压的 pl000文件夹,在里面找找.tm2文件(不同功能的pac文件内有不同的存储结构).里面的文件和文件夹的名字一般都有规律: [文件名]_###. 基本上不用管一级目录的文件,直接进二级目录找. 在本例里只有一个叫 pl000_000的二级目录. 打开它.
在里面,可以找到:[二级目录名]_###.tm2. 本例中有3个,分别为 pl000_000_000.tm2, pl000_000_001.tm2 和 pl000_000_002.tm2. 那些tm2后缀的文件就是游戏里的材质贴图文件. 比如,在这里的3个文件分别是但丁的标准装的3部分:前半部分,后半部分, 还有头发.
图例:

** 运行 OPTPiX iMageStudio. 打开File 菜单, 选择 Open Image, 找到要编辑的.tm2 文件并打开. (也可用鼠标直接把文件拖进来……)本例中我选择Pac Apps\pl000\pl000_000里面的 pl000_000_000.tm2 , 是但丁的正面图. 效果如图:

下面是在图片编辑软件(Adobe Photoshop)里面编辑这个材质贴图, 先将其保存为Photoshop的格式:选择 File =>Save As , 选择保存文件格式为.psd, 定位到 Modified Textures保存. 之后打开Photoshop,并打开刚刚保存的那个psd文件.
下面做一个修改的示范
在Layers(图层) 窗口, 选进Channels(通道)页. 有两个通道,分别叫 Index 和 Alpha. 其中只有Alpha通道有东西,但是他们无法直接编辑或栅格转换
要编辑 Alpha 通道, 得先把他们转成RGB制式. 按键盘热键 Ctrl+A 进行全选, 然后按 Ctrl+C 拷贝图像. 进入 File(文件)菜单并选择 New(新建). 背景色选择为透明 并确定. 然后按 Ctrl+V 粘贴图像,并进行细节修改.
修改完成后, 先"图层-合并可见图层",然后再次如法炮制,全选并复制-粘贴到原图里面, 保存退出.
图例:

(本图若看不见,请在地址栏打开)
** 在OPTPiX iMageStudio里打开刚保存的修改后图像. 右键单击图片, 选择 Color Reduction(色数降低). 打开Alpha 页, 勾选Reduce color inducing Alpha value 并按下 Color Reduction 按钮,会产生一个新贴图. 打开File 菜单, 选择Save As对产生的新贴图进行保存. 设置保存文件类型为.tm2, 并保存到 Modified Textures 文件夹,保存格式如下:

译者注:在本人做的测试里,在OPTPiXiMageStudio里直接Ctrl+A全选,然后在Photoshop里新建、粘贴、修改、合并可见图层、复制,然后在OPTPiXiMageStudio里右键选择图片空白处并粘贴(不能使用Ctrl+V热键),再右键选择图片空白处,选第一项,再保存,也可以达到修改的效果,操作更简单
** 打开16位编辑器. 定位到Pac Apps\pl000\pl000_000, 并打开原始材质贴图文件 pl000_000_000.tm2. 再定位到 Modified Textures 并打开 pl000_000_000.tm2, 这个是修改后的材质贴图文件. 按 Ctrl+A 和 Ctrl+C 把修改后的材质贴图文件里的代码全选并复制. 打开原始材质贴图文件, Ctrl+A 并Ctrl+V 用修改后的材质贴图文件的代码覆盖原始材质贴图文件的,保存退出.
图例:

译者注:在本人做的测试里,没有使用这一步(16位编辑器转换),而是直接把修改后的材质文件替换掉原始材质文件,也运行正常。
** 打开Pac Apps\pl000, 把它的二级目录pl000_000复制到Pac Apps 下面. 运行 cmd.exe 并按以下命令行把材质贴图文件重新打包:键入 "ptxrepack.py [二级目录名]" 回车. 那个二级目录会被打包成同名 .ptx 文件.
图例:

之后再用以下命令行把打包好的ptx材质贴图包再整合到原始pac资源包内:键入 "pacinject.exe [pac文件名] [ptx文件名] [ptx文件后3位] [新pac文件名]", 回车, 新的pac文件就打包好了.
译者注:在本人做的测试里,直接将一级目录用pacrepack.py打包成pac,不用ptx中转,也运行正常
如果解包时有“ptx archive”字样,则要先压缩成ptx格式,所有从ptx包里解出来的都得再ptx压缩回去
图例:

把那个修改后的pac文件剪切到 Modified Pacs 文件夹内,并重命名为pl000.pac(原始文件名). 再把刚重命名的 pl000.pac 文件复制到 GData文件夹内(覆盖;有需要请自行备份,修改版的pac文件都要特别保存起来,这样以后多个修改版的pac文件要一起导入游戏时才方便,做二次修改时也方便;译者注).
** 运行AFS Explorer. 打开File 菜单, 选择 Import AFS file. 定位到 GData Backup文件夹, 选择 GData.afs 打开. 再打开 Action 菜单, 按Import folder 并定位到 GData . 当载入结束后, 会弹出以下消息:

按确定。

再确定. 下面选择GData Mod 为目标文件夹, 保存文件名为 "GData.pak", 按保存,新的GData.pak就打包好了.
** 最后一步就是把 GData.pak 拷贝到 鬼泣3目录\data(注意备份). 试运行游戏吧.
** 访问以下网站 Mod Releases 获得其他mod完成品素材(英文)
编辑服装物理效果:
解开大多数pl###(player,玩家)和em###(enemy,敌人)的pac文件后,里面都有一个txt文件,格式如下,直接用记事本编辑.
编辑过场动画字幕:
在 GData 文件夹里有很多这样类似”m01_c00_msg_eng.txt”这样的txt文件. 可直接用记事本编辑
(详细编辑方法,比如格式要求和注意事项,我有写过专门的文章,若有需要以后放出;译者注).
编辑背景音乐:
定位到 鬼泣3游戏目录\sound. 这里就是所有游戏的背景音乐了. 他们看起来都是.bin后缀的文件, 但事实上他们是ogg格式的音乐文件. 只要将你自己的音乐保存成ogg格式,设置采样率为4800 Hz, 然后按游戏音乐源文件的格式命名,再覆盖掉游戏音乐源文件就可以了。
有一点要注意,大部分音乐会在指定点自动循环. 如果你替换进去的文件比原来的还短, 音乐会在循环点直接停止播放. 如果你替换的音乐过长, 播放到循环点也会自动转跳. 最好想办法把要替换进去的音乐调整到和原音乐文件长度完全一样.
下面这个链接包含了所有文件对应的音乐,和他们的循环点位置(个人觉得其内容并没有实质的含金量,都是水,所以不翻译了):
LINK: [Background Music thread]
编辑游戏动画:
定位到鬼泣3游戏目录\mov. 带mpg后缀的都是游戏动画了. 将要替换进去的动画文件以MPEG2格式保存,按游戏原动画文件的命名方式命名,然后覆盖进去,同样别忘记了备份.
部分视频在上部加了一个黑条,那个是假宽屏的效果. 你得通过类似的方法把你的视频的分辨率设置成和原视频文件一样.
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译者注:中文版里,包括字幕和一些文字注释甚至部分游戏界面材质贴图都并不在资源包里,而是在"鬼泣3游戏目录\data2"里面,文件名以CH结尾的pac文件;中文版或安装了中文资源包后才有,可根据英文版文件规则自行解析,编号相同的pac文件功能相同。命名规则为:
st###.pac:关卡
em###.pac:敌人(杂兵和boss)
snd###.pac:音效
plwp_###:武器
pl###.pac:玩家角色
m###.pac:关卡分镜
把他们从data2文件夹里拿过去编辑后只要把整合后的新pac再复制回data2文件夹就可以了;译者注。
译者:gameyouxia
后记:此教程并非只是翻译而成,还包含了在一定电脑应用能力基础上对原文内容进行的勘误,不过无版权,版权归原作者所有(见下面的帖子链接)欢迎转载。只是鬼泣3的游戏资源分布好散、乱……光解析各pac的功能就需要花大量时间(那个列表帖子仅作参考,实际会比帖子里说的复杂),想做MOD没有一定热情、耐心和时间估计不行。事实上有制作mod能力和兴趣的玩家基本上对阅读英文也没什么困难,不过本文的目的还是希望更多有动手能力的玩家制作有意思的mod进行发放和交流~我就心有余而力不足了(逃兵!),太没空啦~翻译此文算是还有堂而皇之的理由,继续深究制作mod的方法就不可能了,不过有什么疑问欢迎到我空间(点我)或BAIDU鬼泣3吧来问我,当然最直接是去这个英文网站直接问原文作者,帖子连接:
http://z9.invisionfree.com/Hells_Atelier/index.php?showtopic=118
文中所有我测试的简单操作都仅作参考,在某些特例情况下可能我的简单操作会出错,若是那样请使用原版操作。
[ 本帖最后由 diskonline 于 2008-11-12 14:24 编辑 ] |
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