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楼主: phoenixst
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[修改研究] Z52战场事件研究,附PC版事件bug修复补丁及全关卡任务一览 [复制链接]

炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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发表于 2008-10-19 14:22:16 |只看该作者
那个现在的问题是修改了以后反而不容易触发了,有时岛津穿过去以后那部队都还好好的

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发表于 2008-10-19 14:32:37 |只看该作者
这种技术含量极高的帖子不顶不行
尤其是完善PC版事件bug

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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发表于 2008-10-19 20:12:30 |只看该作者
11修正,应该是设定部队所属军团。参数为二个,值一表示“战场部队序号”;值二表示“军团代码”,用SW2Editor打开相应战场,军团那项与这个参数对应,可参考这帖:http://game.ali213.net/thread-2311251-1-1.html
不过,用SW2Editor修改军团代码,可以改变该部队所属军势,如姊川之战织田德川侧,把敌军部队的军团代码从6改为0(德川军)或者5(织田军),则该部队将变为友军;但用Event的11项目来改变所属军团是不会改变其所属军势的(改变所属军势必须用10项目),因此这个11项目的实际作用就只是使该部队的服装颜色改变为那个军团的服装颜色。
22的参数二、三、四解明:值二表示“战场部队序号”;值三表示“变量序号”,与Event的01项目参数一对应。
当值四为0时,值二值三都不起作用;当值四为1时,值二有效,值二所表示的部队主将名字将会替代战场信息里的"%s"通配符;当值四为2时,值三有效,值三所表示的变量数值将会替代战场信息里的"%d"通配符;当值四为3或4时,值二值三都有效,值二所表示的部队主将名字将会替代战场信息里的"%s"通配符,值三所表示的变量数值将会替代"%d"通配符,区别是3适用于"%s"在前"%d"在后的信息,4适用于"%d"在前"%s"在后的信息。

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魔界象棋之国王

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发表于 2008-10-20 14:15:53 |只看该作者
错过好贴了...MARK...

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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发表于 2008-10-21 13:48:48 |只看该作者
10.21更新

Test
0B:变量对比测试。参数为四个,值一值二都表示“变量序号”,与Event的01项目参数一对应;值三表示“对比判断条件”;值四表示百分比。这个项目是将两个变量相除的结果与值四比较,如"0B:0 1 3 32"表示变量0除以变量1的结果大于等于50%时满足条件。

Event
0E:参数为四个,值一表示“部队范围”;值二为0表示调整内存中“部队信息”的lp58,为1表示调整lp5C(可以用SW2Editor查看);值三表示“战场部队序号”;值四除以100后即为调整的数值,如19(10进制25)即表示将lp58或lp5C调整为0.25。
不过“部队信息”中的lp58、lp5C是何意义尚不清楚,因此实际上0E的具体效果也是未知。
20:战场物品出现。参数为三个,值一值二表示战场物品出现的X、Y坐标,是实际坐标;值三表示“战场物品代码”,0=体力+20,1=体力+50,2=体力+100,3=体力+200,4=体力全满,5=无双+20,6=无双+1级,7=体力无双全满,8=黑漆太刀,9=当世甲胄,A=5秒无双不减,B=10秒无双不减,C=战草鞋,D=金钱+5,E=金钱+25,F=金钱+50,10=金钱+100,11=经验值+50,12=经验值+100,13=经验值+200,14=武器。
2C:部队单项属性调整。参数为四个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值四表示属性变化百分比,0~7FFFF为正,8000~FFFF为负。
当值三为0时,根据值四调整部队的体力最大值,并且补满部队主将的体力(注意和13项目的区别)。
当值三为1时,根据值四调整部队的攻击力,为2时调整防御力。然而用SW2Editor查看内存会发现,“战场部队”里的攻防实际上不变,只有“部队信息”里的攻防变了。“战场部队”里的攻防不变,意味着敌人与玩家之间的伤害计算、乃至视野内战斗的伤害计算都不受影响。那么只改变“部队信息”里的攻防,也就是值三为1或2的2C项目有什么作用呢?个人推测也许可以影响视野外的战斗。

[ 本帖最后由 phoenixst 于 2008-10-21 13:56 编辑 ]

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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发表于 2008-10-22 20:04:55 |只看该作者
10.22更新

Test
02:军势士气测试。参数为三个,值一表示“军势代码”,为0表示蓝军,为1表示红军,为2表示黄军,下文的“军势代码”都是同一意义;值二表示百分比,应该是屏幕右上方士气槽的比例;值三表示“对比判断条件”。
07:小队人数测试。参数为三个,值一表示“战场部队序号”;值二表示人数; 值三表示“对比判断条件”。这个项目是把部队主将所在的5人小队剩余人数与值二进行比较。

Event
0E:部队视野外战斗系数调整。参数为四个,值一表示“部队范围”;值二为0表示调整视野外战斗的伤害系数,为1表示调整视野外战斗的受伤害系数,这两个系数只对视野外的战斗有效;值三表示“战场部队序号”;值四除以100后即为调整的数值,如19(10进制25)即表示将系数调整为0.25。

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突袭者 伯长
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发表于 2008-10-24 01:07:19 |只看该作者
从下面使劲顶一下毛大人

现在不大玩Z52,只能唇支持毛大人了,现在居然比我的勋章还多了

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发表于 2008-10-24 17:39:42 |只看该作者
要是能改事件那无双MOD就能完美了~支持凤姐

PS:啊!!!出现了!LS的那个男人难道就是传说中...BT...啊.不.是BK?!

[ 本帖最后由 备长炭 于 2008-10-24 17:41 编辑 ]

人不卖萌枉少年!

白梅良清瑞玉灵神

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发表于 2008-10-25 14:55:58 |只看该作者
10.25更新

Test
13项目补充
13:部队状态测试。参数为四个,值一表示“战场部队序号”;值二表示“部队状态”,为0表示存在状态,为1表示隐藏状态,为2表示被击破状态或已撤退状态;值三为0表示该部队不是值二表示的状态时满足条件,为1表示该部队是值二表示的状态时满足条件;值四意义未知,一般为0或1。

Event
02:炮击等特殊事件。大筒炮击、真田丸炮击、出丸炮击、焙烙弹、无限城楼梯通行、贵重品出现、起火等特殊事件都是这个项目。参数为二个,值一表示大筒、出丸等的编号;值二为0或2表示开始炮击、楼梯通道开启、贵重品出现、起火等,为1或3表示停止炮击、火熄灭等。
1B项目补充
1B:军势相关。参数为三个,当值一为0时,值二和值三都表示“军势代码”,其效果是值二表示的军势所有部队加入值三表示的军势。
当值一为1时,值二表示“军势代码”,值三表示“军势名称代码”,其效果是值二表示的军势名称改变。“军势名称代码”的意义可以用SW2Editor打开“关卡信息”,看军势名称下拉列表,0为真田军,1为织田军,按顺序排到2F朝仓军。
当值一为3时,值二表示“军势代码”,值三无效,其效果是设定真田丸、出丸等的所属军势。
当值一为4时,值二表示大筒的编号,值三表示“军势代码”,其效果是设定大筒的所属军势。
值一还有其它取值,有待进一步研究。
1C:指定军势和区域的部队撤退。参数为六个,值一表示“军势代码”;值二到值五为四个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|50X1≤X<50(X2+1),50Y1≤Y<50(Y2+1)};值六表示撤退方式,为0表示视野外直接消失视野内跑到据点里消失,为1表示不论是否在视野内都原地直接消失。
这个项目的效果是位置在值二到值五所表示的区域内、属于值一表示的军势的所有部队消失,消失的部队其“部队状态”(Test的13项目参数二)为2。
1F:设定身份。参数为二个,值一表示“战场部队序号”;值二表示“身份代码”,为0表示总大将,为2表示名将,为1或3表示大众脸(修罗属性对身份3武将的扣血比例系数是对身份0~2武将的扣血比例系数的2倍)。

[ 本帖最后由 phoenixst 于 2008-10-25 19:13 编辑 ]

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发表于 2008-10-28 14:06:27 |只看该作者
10.28更新

Test
19:诘所测试。参数为四个,值一表示诘所头目的“战场部队序号”;值二表示“军势代码”;值三为1表示该诘所属于值二表示的军势且未沦陷时满足条件,为0表示该诘所属于其它军势或者已沦陷时满足条件;值四意义未知。

Event
14:设定部队视野外移动速度。参数为三个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值三表示要设定的视野外移动速度,上限为20(部队视野外移动速度默认情况下为10)。
1D:指定区域的部队瞬移。参数为四个,表示四个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2。效果为位置在区域{(X,Y)|50X1≤X<50(X1+1),50Y1≤Y<50(Y1+1)}的所有部队瞬移到区域{(X,Y)|50X2≤X<50(X2+1),50Y2≤Y<50(Y2+1)}。

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蜀军 扬武将军 斩马豪刀

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发表于 2008-10-28 17:21:55 |只看该作者
毛毛你已经成神了

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发表于 2008-10-28 19:28:53 |只看该作者
Test
09:玩家击破数测试。参数为四个,值一为0表示1P玩家,为1表示2P玩家;值二表示“变量序号”,与Event的01项目或18项目的参数一对应;值三表示比较的数值;值四表示“对比判断条件”。这个项目是将值一表示的玩家击破数与值二表示的变量数值相减,所得结果与值三进行比较。

Event
18:记录玩家击破数。参数为二个,值一表示“变量序号”,该变量用来记录击破数;值二为0表示记录1P玩家击破数,为1表示记录2P玩家击破数。

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发表于 2008-10-31 19:19:45 |只看该作者
10.31 更新

Test
18:部队特殊状态测试。参数为四个,值一表示“战场部队序号”;值二为0时表示“部队在玩家视野内”,为其它值时表示各种特殊状态,与Event的12项目参数二对应;值三为1表示该部队是值二表示的特殊状态时满足条件,为0表示该部队不是值二表示的特殊状态时满足条件;值四意义未知,一般为0或1。

Event
12:设定部队特殊状态。参数为四个,值一表示“战场部队序号”;值二表示各种特殊状态参数,目前只知道1=不攻击敌人,2=不被敌人攻击,9=地图上不可见(部队实际依然存在,但小地图上看不到点,武将情报里也不会有折线标明位置);值三为1表示设定值二表示的特殊状态,为0表示解除相应的特殊状态;值四表示“部队范围”。
19:设定随机变量。参数为三个,值一表示“变量序号”;值二值三表示两个数值。值一表示的变量将被设定为介于值二值三之间(包括值二值三)的一个随机值。
1E:指定区域的部队位置微调。参数为四个,表示四个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,这四个坐标表示一个区域{(X,Y)|10X1≤X<10(X2+1),10Y1≤Y<10(Y2+1)}。这个项目对位于这个区域内的部队进行位置微调,即瞬移到附近位置。瞬移后的新坐标是随机的,但新旧坐标除以50后的整数部分必须一样。这个项目只对视野内的部队有效。

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姬将 如意宝珠·堇 烈空

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发表于 2008-10-31 21:23:22 |只看该作者
毛毛,是否该通知VAN做个事件EDITOR了

一弹指间已是六十刹那,决定他生死的关键,只不过是一刹。(《陆小凤传奇之银钩赌坊》)
一弹指间已是六十刹那,可是李坏的死只不过是一刹那间的事情。(《飞刀又见飞刀》)
连古龙都明确告诉了我们,一定要有60帧/秒。所以该死的356动不动就掉到30帧/秒怎么还不去死。

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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发表于 2008-11-1 13:22:19 |只看该作者
事件Editor没有可行性吧,每个事件大小都不固定。像蝙蝠做的那个大蛇事件修改器其实还不如用winhex改方便。
如果van大能重新生成个Z52事件脚本倒不错,特别是把非任务事件单独编号,现在最烦的就是看到0F都得把非任务事件序号转成事件序号才能在脚本里找到那个事件

[ 本帖最后由 phoenixst 于 2008-11-1 13:27 编辑 ]

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蜀国 张飞军 左军将军
水之矢

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发表于 2008-11-1 13:25:37 |只看该作者
偶倒是希望Van大能生成354S修罗模式的事件脚本。


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发表于 2008-11-13 11:15:30 |只看该作者
W帖了~
11.13更新
Test
03:参数为二个。这个测试项目只在小田原城攻略战·西里出现过,表示破坏开门装置卡阻器的条件。
04:战场相关测试。参数为二个。值一表示各种战场特殊效果,与Event的2A项目参数一对应;值二为1表示值一表示的效果存在时满足条件,为0表示值一表示的效果不存在时满足条件。
0C:连击数测试。参数为三个。值一表示“变量序号”;值二表示“对比判断条件”;值三为0表示1P玩家,为1表示2P玩家,为2表示1P或2P玩家。这个项目是将值三表示的玩家的连击数与值一表示的变量值进行比较。
0D:参数为三个。
当值一为1时,"0D:1 0 0"表示的条件为“无双演武模式,且已经clear,游戏难度为困难或地狱”。
当值一为2、值二为N时,若值三为0,表示的条件为“无限城N层以上(包括N层)”;若值三为M(M≥N),表示的条件为“无限城N层到M层之间(包括N层和M层)”。
17的参数五意义解明,为1表示两部队是值三值四表示的距离关系时满足条件,为0表示两部队不是值三值四表示的距离关系时满足条件。例如,值三值四值五为1E 0 1表示两部队距离小于30时满足条件,为1E 0 0则表示两部队距离不小于30时满足条件。
1F:逻辑变量测试。参数为二个。值一表示“逻辑变量序号”,与Event的2D项目参数一对应;值二为0表示该逻辑变量为False时满足条件,为1表示该逻辑变量为True时满足条件。

Event
12:设定部队特殊状态。参数为四个。值一表示“战场部队序号”;值二表示各种特殊状态参数,目前只知道1=不攻击敌人,2=不被敌人攻击,4=不从诘所补充兵力,9=地图上不可见(部队实际依然存在,但小地图上看不到点,武将情报里也不会有折线标明位置),A=该敌将与玩家见面时不说宣战台词(若是名将则取消见面的动画),B=该友军武将陷入苦战玩家前去救援时不说感谢台词;值三为1表示设定值二表示的特殊状态,为0表示解除相应的特殊状态;值四表示“部队范围”。
13的参数五意义解明,为0表示视野内和视野外的部队都调整体力,为1表示只对视野外的部队调整体力。
攻防炎斗气,3=1.5倍攻防雷斗气,4=1.2倍攻防雷斗气,5=攻防下降为80%,6=攻防下降为60%,0=攻防回复正常。
16:指定军势和区域的部队体力持续下降。参数为七个。值一表示体力下降的快慢,取值范围1~3,1最快,2次之,3最慢;值二表示“军势代码”;值三为1表示体力开始下降,为0表示体力停止下降;值四到值七为四个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|50X1≤X<50(X2+1),50Y1≤Y<50(Y2+1)}。
当值三为1时,位置在值四到值七表示的区域内、属于值二表示的军势的部队体力将会持续下降。刚开始时每个小队的队长体力都不变,只有4个手下的体力下降,当手下的体力都降至1后,小队队长体力才开始下降,而部队主将的体力始终不会下降。
这个项目对视野内的部队无效。
1A:变量运算。参数为四个。值一、值二、值四都表示“变量序号”,值一值二为进行运算的两个变量,值四为记录运算结果的变量;值三表示运算方式,为0表示相加,为1表示相乘。
1B补完:"1B:2 0 0"在部分地图上(如长筱、沼田城)有下雨的效果;"1B:5 0 0"可以使上田城地图完全可见;"1B:6 0 0"为无限城专用,其效果是小地图上楼梯处闪烁。
25:任务触发、完成、中止相关。参数为六个。值一表示“任务序号”;值二为0表示任务触发,为1表示任务完成,为2表示任务中止;值三表示该任务显示的“战场信息序号”;值四到值六等同于Event22项目的值二到值四。
这个项目通常用于相关战场信息里含"%s"、"%d"通配符的任务。
26的参数三意义解明,表示在游戏设置菜单里关闭动画后该动画是否播放,为0不播放,为1播放。
2A:战场相关设定。参数为二个。值一目前只知道1=隐藏地图(本能寺脱逃那种效果),2=在士气对比槽和武将情报里去除蓝军军势,3=在士气对比槽和武将情报里去除黄军军势(2、3都不影响该军势的部队),6=被敌人攻击损失金钱,7=攻击敌人获得金钱(6、7都仅对无限城有效);值二为1表示设定值一表示的效果,为0表示取消相应的效果。
2D:设定逻辑变量。参数为二个。值一表示“逻辑变量序号”;值二表示设定的值,为0表示False,为其它值表示True。


至此,Test除1C外,从00到1F的所有项目解析完毕,至于1C在所有战场里都未出现过;Event从00到2E基本解析完毕,只剩12和2A两个老大难未能完全解析。


二楼PC版事件bug修复补丁更新,增加了两个bug的修复:
关原之战东军侧岛津中央突破无视距离杀人
幸村和岛津外传无法触发护卫岛左近任务


[ 本帖最后由 phoenixst 于 2008-11-13 12:01 编辑 ]

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发表于 2008-11-13 15:30:24 |只看该作者
可惜现在很忙,不然可以写个剧本编辑器玩玩~

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发表于 2008-11-27 09:29:22 |只看该作者
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发表于 2008-11-27 19:07:20 |只看该作者
我使用了楼主这个补丁的较早的版本,但是新版本就无法修改ATK,因为和原始数据不同了,我很想用新版本的,所以楼主能不能把旧版的补丁放出来啊?

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