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楼主: phoenixst
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[修改研究] Z52战场事件研究,附PC版事件bug修复补丁及全关卡任务一览 [复制链接]

炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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41#
发表于 2008-10-4 13:19:14 |只看该作者
原帖由 置顶MM 于 2008-10-4 09:12 发表
槌叔的隔山打牛还没看过,想来是发生槌叔准备撤退事件后直接就连着下去,槌叔说句话,直接某人败走,而没有和槌叔相遇这个条件。
缺条件确实比条件错误要麻烦,可能要扩容。 ...

没有缺条件的,都有个距离测试17。应该是17这个项目本身有问题,锤叔的bug和我已经修复的那三个都是有17但形同虚设。
我修复的那三个,都是有一方基本不动的,所以把距离测试17改为位置测试14就可以了。但锤叔那个,两边都在动,所以没什么办法

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姬将 如意宝珠·堇 烈空

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42#
发表于 2008-10-4 14:50:45 |只看该作者
17的话,像关原东军侧最后遇到三成后BGM变成因缘应该也用的17吧,那个似乎就没什么问题。莫非17的双方都是NPC时就会有问题……等下班看看去

P.S.国庆还要“等下班看看去”,都是那贱的全国文明城市检查。

一弹指间已是六十刹那,决定他生死的关键,只不过是一刹。(《陆小凤传奇之银钩赌坊》)
一弹指间已是六十刹那,可是李坏的死只不过是一刹那间的事情。(《飞刀又见飞刀》)
连古龙都明确告诉了我们,一定要有60帧/秒。所以该死的356动不动就掉到30帧/秒怎么还不去死。

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炎后·無双答人 鳳嘴凰翼

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43#
发表于 2008-10-4 15:21:48 |只看该作者
那个用的是12(Event116)
其实我一开始的打算就是把17换成12,因为12看起来就是相遇测试。不过实际用了12后不能触发,可能12只能用于玩家,不能用于NPC

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44#
发表于 2008-10-5 01:27:04 |只看该作者
嗯~~修改了幾個非常明顯的BUG~~不過除了這幾個,還有一些零碎的,只是不太影響遊戲進程~
你們的工作真叫人佩服~~不過這個修改補丁出的有些晚了~~人氣MS也不高啊~~
鈴悬すずかけの木の道で『君の微笑みを夢に見る』と言ってしまったら僕たちの関系はどう変わってしまうのか、
僕なりに何日か考えた上でのやや気恥ずかしい結論のようなもの。

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45#
发表于 2008-10-6 19:24:34 |只看该作者
10.6更新

当前四个字节为00 07 00 00的事件发生时,本关胜利;
当前四个字节为00 08 00 00的事件发生时,本关失败。
Test
0E:变量测试。参数为四个,值一表示“变量序号”,与Event的01项目参数一对应;值二表示变量值,0~7FFF为正,8000~FFFF为负;值三表示“对比判断条件”;值四意义未知。
12:部队交战测试。参数为五个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值三表示“部队范围”;值四表示“战场部队序号”;值五意义未知,一般为1。
既然是交战测试,那么两支部队必须属于不同军势。
14:部队位置测试。参数为七个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值三到值六为四个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|50X1≤X<50(X2+1),50Y1≤Y<50(Y2+1)};值七为0表示部队位置在该区域外时满足条件,为1表示部队位置在该区域内时满足条件。
1A:游戏难度测试。参数为一个,为0表示简单,为1表示普通,为2表示困难,为3表示地狱。
1B:游戏模式测试。参数为一个,为0表示无双演武,为1表示模拟演武。

Event
00的参数二意义解明,为0表示开始计时,为1表示停止计时,为2表示时间清零。
01:设定变量。参数为三个,值一表示“变量序号”,与Event的0E项目参数一对应;值二表示变量值的变化量,0~7FFF为正,8000~FFFF为负;值三意义未知。
06:设定部队AI方针。参数为三个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值三表示“AI方针”,为可加性代码,1表示主动出击,2表示跟随武将,4表示原地防守。
07:设定部队跟随目标。参数为三个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值三表示“战场部队序号”。
值二表示的部队将朝值三表示的部队所在位置移动,并跟随该部队行动(友军)或追击该部队(敌军)。但是当值二表示的部队AI方针为4(原地防守)时,07项目无效。
08:设定部队移动位置。参数为四个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值三、值四表示目的地的X、Y坐标,与实际坐标成1:50比例关系。
0B:小地图地点闪烁。参数为二个,表示小地图的X、Y坐标,与实际坐标为1:10比例关系。
0F:事件重置为未发生状态。参数为一个,即“非任务事件序号”。这个主要用于使某个事件重复发生,通常来说,一个事件只能发生一次,但用0F重置为未发生状态后,自然就可以在满足条件时再次发生了。
17:BGM变换。参数为一个,表示BGM序号。对应关系可以看绿燕的帖子:http://game.ali213.net/thread-2177425-1-1.html把里面的序号减1转成十六进制即可。
28:部队瞬移。参数为四个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值三值四为瞬移目的地的小地图X、Y坐标,与实际坐标为1:10比例关系。
2B:设置胜败条件。注意这个只是用来设定在菜单里显示的胜败条件,实际胜败条件是取决于前面说过的头四个字节为00 07 00 00和00 08 00 00的事件。
这个参数有很多种,常见的几种如下(“战场部队序号”简写为序号1、序号2,其对应武将为武将1、武将2)
2B:0 序号1;胜利条件为击破武将1
2B:1 序号1 序号2;胜利条件为击破二个指定武将
2B:2 序号1 序号2 序号3;胜利条件为击破三个指定武将
2B:3 序号1 序号2 序号3 序号4;胜利条件为击破四个指定武将
2B:4;胜利条件为击破敌方全武将;
2B:5 序号1 序号2;胜利条件为武将1抵达武将2的位置
2B:6 序号1 序号2 序号3;胜利条件为击破武将1,或者武将2抵达武将3的位置
2B:1F 序号1;失败条件为武将1败退
2B:20 序号1 序号2;失败条件为武将1或武将2败退
2B:21 序号1 序号2 序号3;失败条件为指定三个武将中任意一人败退
2B:22 序号1 序号2 序号3 序号4;失败条件为指定四个武将中任意一人败退
2B:23;失败条件为我方任意一人败退
2B:26 序号1 序号2;失败条件为武将1抵达武将2的位置

[ 本帖最后由 phoenixst 于 2008-10-6 19:26 编辑 ]

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46#
发表于 2008-10-7 01:30:08 |只看该作者
EVENT的02估计是清除计时器,03估计是清除变量。。

只是估计,待测。。。





[ 本帖最后由  绯炎  于 2008-10-7 01:53 编辑 ]

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47#
发表于 2008-10-7 01:39:15 |只看该作者
我只想知道怎么找到事件文件…………

\囧          囧/
 |>        <|
< \      / >

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发表于 2008-10-7 01:54:55 |只看该作者
原帖由 枪打出头鸟 于 2008-10-7 01:39 发表
我只想知道怎么找到事件文件…………

战场文本开头有索引的。。

详细的可以点偶的签名去看偶的354S事件修改帖。。




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发表于 2008-10-7 13:16:07 |只看该作者
原帖由 枪打出头鸟 于 2008-10-7 01:39 发表
我只想知道怎么找到事件文件…………

你是问怎么找战场文件呢还是问怎么找战场文件里的事件部分?
找战场文件,用Editor选“生成exe补丁”就可以看到各战场文件的idx行号。
找事件部分,一开头就说了,战场文件的08h就是事件部分的偏移。

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蜀军 扬武将军 斩马豪刀

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50#
发表于 2008-10-7 14:08:50 |只看该作者
我想问怎么找战场文件来着

话说顺便问个老问题 atk1.mot里第一个动作是从几号动作开始的(我指对应的mov文件里的04H的数值)
太久没碰忘了

\囧          囧/
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51#
发表于 2008-10-7 14:50:06 |只看该作者
354S?看一方是多少就行了,好像是129(81)

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发表于 2008-10-7 14:55:16 |只看该作者
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发表于 2008-10-7 19:01:39 |只看该作者
原帖由  绯炎  于 2008-10-7 01:30 发表
EVENT的02估计是清除计时器,03估计是清除变量。。

只是估计,待测。。。




应该不是……
看本能寺脱逃的文件,02、03和2B一起放在第一个非任务事件里……
而且既然00有了参数二,应该是不需要清除计时器的项目了

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54#
发表于 2008-10-11 19:37:52 |只看该作者
10.11更新

前四个字节为00 02 01 00的事件,如果满足Test条件,则在进入战场前就会发生;如果不满足条件,则进入战场后即使满足了条件也不会发生。

Test
10更正为事件测试。参数为三个,值一表示“事件序号”;值二为0表示该事件未发生时满足条件,为1表示该事件已发生时满足条件;值三意义未知,一般为0或1。
1D参数一意义解明,为0表示1P玩家,为1表示2P玩家,为2表示1P或2P玩家。

Event
13的参数四意义解明,表示“小队范围”,为0表示小队5人都调整体力,为1表示只有小队队长调整体力,具体来说,值一0值四0表示整支部队,值一0值四1表示该部队所有小队队长,值一1值四0表示部队主将所在小队5人,值一1值四1表示部队主将1人。
1B:军势相关变换。参数为三个,当值一为0时,值二和值三都表示“军势代码”,其效果是值二表示的军势所有部队加入值三表示的军势。
当值一为1时,值二表示“军势代码”,值三表示“军势名称代码”,其效果是值二表示的军势名称变换。“军势名称代码”的意义可以用SW2Editor打开“关卡信息”,看军势名称下拉列表,0为真田军,1为织田军,按顺序排到2F朝仓军。
28的参数五意义解明,表示瞬移后的朝向,为0表示朝东,为1表示朝北,为2表示朝西,为3表示朝南。
2B的完整代码:
2B:0 序号1;胜利条件为击破武将1
2B:1 序号1 序号2;胜利条件为击破二个指定武将
2B:2 序号1 序号2 序号3;胜利条件为击破三个指定武将
2B:3 序号1 序号2 序号3 序号4;胜利条件为击破四个指定武将
2B:4;胜利条件为击破敌方全武将
2B:5 序号1 序号2;胜利条件为武将1抵达序号2表示的位置
2B:6 序号1 序号2 序号3;胜利条件为击破武将1,或者武将2抵达序号3表示的位置
2B:7 序号1 序号2 序号3;胜利条件为击破武将1,或者武将2和武将3抵达序号4表示的位置
2B:8 序号1 序号2 序号3 序号4 序号5 序号6;胜利条件为击破六个指定武将
2B:9 序号1;胜利条件为我方武将抵达序号1表示的位置
2B:A 序号1;胜利条件为武将1抵达撤退地点
2B:B 序号1 序号2 序号3;胜利条件为击破武将2,且武将2抵达序号3表示的位置
2B:1F 序号1;败北条件为武将1败退
2B:20 序号1 序号2;败北条件为武将1或武将2败退
2B:21 序号1 序号2 序号3;败北条件为指定三个武将中任意一人败退
2B:22 序号1 序号2 序号3 序号4;败北条件为指定四个武将中任意一人败退
2B:23;败北条件为我方任意一人败退
2B:24 序号1;败北条件为武将1以外的我方全武将败退
2B:25 序号1 序号2;败北条件为武将1和武将2以外的我方全武将败退
2B:26 序号1 序号2;败北条件为武将1抵达序号2表示的位置
2B:27 序号1 序号2 序号3;败北条件为武将1败退,或者武将2抵达序号3表示的位置
2B:28 序号1 序号2 序号3 序号4;败北条件为武将1或者武将2败退,或者武将3抵达序号4表示的位置
2B:29 序号1;败北条件为序号1表示的我方本阵沦陷
2B:2A 序号1 序号2;败北条件为武将1败退,或者序号2表示的我方本阵沦陷
2B:2B 序号1 序号2 序号3;败北条件为武将1或者武将2败退,或者序号3表示的我方本阵沦陷
2B:2C 序号1 序号2;败北条件为序号1、序号2表示的我方两个本阵任意一处沦陷
2B:2D 序号1;败北条件为我方全武将败退,或者敌方武将任意一人抵达序号1表示的位置
2B:2E 序号1 序号2 序号3 序号4 序号5;败北条件为武将1、2、3、4全灭,或者武将5败退
2B:2F;败北条件为民兵全灭
2B:30 序号1 序号2 序号3 序号4;败北条件为武将1或武将2败退,或者序号3、序号4表示的我方两个本阵任意一处沦陷
2B:31 序号1 序号2 序号3 序号4;败北条件为武将1或者武将2败退,或者武将3击破武将4
2B:32 序号1 序号2 序号3 序号4;败北条件为序号1表示的我方本阵沦陷,武将2败退,或者武将3击破武将4
2B:33 序号1 序号2 序号3 序号4;败北条件为武将1、武将2或者武将3败退,或者序号4表示的我方本阵沦陷
2B:34 序号1 序号2 序号3 序号4 序号5;败北条件为武将1、武将2或者武将3败退,或者武将4抵达序号5表示的位置
2B:35 序号1 序号2;败北条件为武将1败退,或者序号2表示的我方本阵沦陷,或者民兵全灭
2B:36 序号1 序号2 序号3;败北条件为序号1表示的我方本阵沦陷,或者武将2抵达序号3表示的位置
2B:37 序号1;败北条件为我方武将任意一人败退,或者敌方武将任意一人抵达序号1表示的位置
2B:38;败北条件为任务失败
2B:39;败北条件为我方部队脱离失败
2B:3A;败北条件为于限制时间内歼灭敌军失败
2B:3B 序号1;败北条件为于限制时间内击破武将1失败
2B:3C;败北条件为于限制时间内全灭敌方武将失败
2B:3D 序号1;败北条件为武将1的救援失败
2B:3E 序号1 序号2;败北条件为民兵全灭,或者序号1、序号2表示的我方两个本阵任意一处沦陷

[ 本帖最后由 phoenixst 于 2008-10-11 19:39 编辑 ]

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发表于 2008-10-11 19:46:56 |只看该作者
能把1楼的附件做个TXT格式的吗??

偶讨厌OFFICE,所以`````````````




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发表于 2008-10-11 20:12:47 |只看该作者
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发表于 2008-10-11 20:19:30 |只看该作者
现在这个时间段下载附件真是恶梦啊。。

等过了12点再下。。



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发表于 2008-10-12 13:58:26 |只看该作者
10.12更新

Test
0D:这个项目目前只知道"0D:1"表示的条件为“无双演武模式,且已经clear,游戏难度为困难或地狱”。
16:部队位置测试。参数为七个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值三到值六为四个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|10X1≤X<10(X2+1),10Y1≤Y<10(Y2+1)};值七为0表示部队位置在该区域外时满足条件,为1表示部队位置在该区域内时满足条件。
与14的区别只是坐标比例。
1E:玩家数量测试。参数为一个,为1表示1个玩家,为2表示2个玩家。

Event
03:门的开、闭。参数为四个,值一值二为坐标X1、Y1,表示一个区域{(X,Y)|50X1≤X<50(X1+1),50Y1≤Y<50(Y1+1)};值三表示门在该区域哪个方向,为0表示东面,为1表示北面,为2表示西面,为3表示南面,这三个值决定了门的位置,而且通常每个门可以有两种表示方法,如姊川的织田本阵大门,可以表示为”D 5 1”,也可以表示为”D 6 3”;值四为0或2表示门开启,为1或3表示门关闭,使用0和1时屏幕右侧会有小动画,使用2和3时无动画。
09:设定部队移动地点。参数为四个,值一表示“部队范围”;值二表示“战场部队序号”;值三、值四表示目的地的X、Y坐标,与实际坐标为1:10比例关系。
与08的区别只是坐标比例。
2A:这个项目目前只知道"2A:1 1"为隐藏地图,"2A:1 0"为解除地图隐藏。
2E:参数为一个,表示“战场部队序号”,其效果为去除部队主将的4个护卫兵。对已经存在的部队,2E视野外有效,视野内无效;对隐藏的部队,2E与参数一为1的27或28联合使用可以实现单独一个武将出现的效果。

[ 本帖最后由 phoenixst 于 2008-10-13 09:01 编辑 ]

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发表于 2008-10-15 20:15:16 |只看该作者
设定变量这个EVENT的值3估计是这样:
00=无视变量原始数值,直接将变量的值调整为值2的数值
01=在变量原始数值上,根据值2的数值将变量的值进行加减


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发表于 2008-10-19 13:30:47 |只看该作者
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Test
15:军势位置测试。参数为五个,值一表示“军势代码”,为0表示蓝军,为1表示红军,为2表示黄军;值二到值五为四个坐标,依次为X1、Y1、X2、Y2,则这四个值表示的区域为{(X,Y)|50X1≤X<50(X2+1),50Y1≤Y<50(Y2+1)}。该军势任意一支部队位置在该区域内时即满足条件。

Event
0C:小地图任务相关部队标记。参数为一个,表示“战场部队序号”。这个项目要与24任务触发项目联合使用才有效果。
0D:小地图任务相关地点标记。参数为二个,表示小地图的X、Y坐标,与实际坐标为1:10比例关系。这个项目要与24任务触发项目联合使用才有效果。
11:改变大众脸和士兵的衣服颜色。参数为二个,值一表示“战场部队序号”;值二表示“颜色代码”。
12:参数为四个,值一表示“战场部队序号”;值四表示“部队范围”。至于值二值三,目前只知道1 1效果为攻击封印,该部队将不再攻击敌人,1 0效果为解除攻击封印;9 1效果为在小地图上隐藏该部队,即该部队实际依然存在,但小地图上看不到该部队的点,武将情报里也不会有折线标明位置,9 0效果为解除隐藏。
21:金钱奖励。参数为一个,表示“变量序号”,与Event的01项目参数一对应。奖励的金钱数额就是变量的数值。这个项目不支持负值,如果变量数值是8000~FFFF,则金钱直接变为999999。

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