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我想跟板友们再补充几点说明:
游戏中的感觉, 尤其是对战实验派的人来说, 对于兵种优劣只有攻击+防御+机动三项具有意义, 所以单看各能力值排名, 可以得到普遍吻合的认知数据
分别点选六项指标, 可以列出依不同指针的分数排名, 例如:
重骑兵攻击力排名
http://totalwar.honga.net/ranking_units.php?v=m2tw&c=heavy_cavalry&s=attack
重骑兵防御力排名
http://totalwar.honga.net/ranking_units.php?v=m2tw&c=heavy_cavalry&s=defence
重骑兵机动力排名
http://totalwar.honga.net/ranking_units.php?v=m2tw&c=heavy_cavalry&s=mobility
其次, 对于热中帝国会战模式的玩家来说, 除了兵种能力的排行以外, 能否早期快速成军投入战争, 是否容易招募补充, 招募费用与维持费用是否物超所值, 是否更适合大规模成军, 所以我加入了费用成本与招募补充两项指标, 以协助玩家思考各兵种在战略上的价值
最后一项人气指标, 是汇整出在敝站上所有网友对各兵种的关注度, 评分高低, 以及评论和回馈的次数多寡, 加入这项指标是希望可以在单纯数据的死结果上, 多加一点具有代表所有玩家的整体主观喜好在里面, 而在最后综合得分的排名上, 加入计算这项人气指标却可能让某些兵种排名产生大逆转, 有时候这的确代表了某些兵种在游戏中得到更高的出场率, 但有时候玩家们的共同偏好导致结果的差异, 若与你的见解有不同或许可以请各位一笑至之.
我认为数据的分析只是死的, 攻击力不应该仅止于攻击和冲锋, 防御力也不应该仅止于装甲、技巧和盾防,
还有更多的数据与特性都会左右兵种的强弱, 甚至在实战中有更多的外在因素与战局变化, 和每个人的临场指挥应变
所以对板友们说, 全战的迷人之处就是在这里, 数据强的兵种, 也有可能在战场上败给一班兵, 因素是玩家的操作才是活的哦 |
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